"Auf Position!"
Richtig gut gefällt mir dafür die Darstellung kriegerischer Auseinandersetzungen, denn wenn zwei Armeen aufeinander treffen, gehen ihre Truppen auf den Sechsecken der Weltkarte nahtlos in Gefechtsposition. Tatsächlich kann ich zunächst ihre Aufstellung anpassen, damit meine Einheiten etwa von Höhenunterschieden profitieren. Vor dem ersten und jedem weiteren Zug lege ich schließlich fest, welche Einheit welche feindliche attackiert und ob sie sich defensiv oder offensiv verhält, falls die geplante Aktion nicht möglich ist. Sind alle Befehle erteilt, schaue ich zu, wie die Truppen beider Seiten nacheinander ihre Anweisungen eigenständig ausführen – ein rundentaktisches System, mit dem Frozen Synapse zuletzt in Echtzeit erfolgreich war.
Meine taktischen Optionen sind jedoch beschränkt. Zwar sind nebeneinander postierte Einheiten stärker als einzelne, dafür rücken Freund und Feind schon mal ohne Not so vor, dass sie von drei Gegnern angegriffen werden können. Ich habe auch erlebt, wie ein Fernkämpfer von sich aus in den Nahkampf ging. Deshalb und aus Zeitgründen habe ich mich irgendwann auf das zuverlässige automatische Ausspielen der Gewinnchancen beschränkt. Im Kleinen inszeniert Amplitude aber spannende Scharmützel.
Helden und das liebe Geld
Ähnlich wie in Heroes of Might and Magic werten Helden die Armeen dabei auf und mit im Kampf gewonnener Erfahrung erweitere ich ihre Eigenschaften. So werden sie ganz allgemein oder während einer Belagerung
Helden und Armeen erhalten im Verlauf der Entwicklung bessere Rüstung und Waffen.
stärker oder zu besseren Stadtherren, die z.B. die Kasse schneller füllen. Immerhin kann ich Helden auch in Ortschaften positionieren – gerade in Friedenszeiten ist das eine wichtige Alternative.
Den Helden kommt ein höheres Gesamteinkommen ja selbst gelegen, weil ich ihnen davon bessere Ausrüstung kaufe. Sogar einfache Truppen werte ich so auf. Aus den Kreaturen eines zu meinem Land gehörigen Volks erstelle ich sogar neue Einheiten. So könnte ich mein Heer genau auf meine Vorlieben einstellen.
Freie Wissenschaft
Eine große Freiheit genieße ich auch in der Forschung, da ich nicht an Entwicklungsbäume gebunden bin. Immerhin darf ich jedes Forschungsziel aktivieren, falls es sich innerhalb meiner Entwicklungsstufe befindet. Eine neue Stufe erreiche ich, sobald ich eine bestimmte Anzahl Forschungsobjekte abgeschlossen habe. So ist die schiere Menge möglicher Forschungen im späteren Verlauf zwar furchtbar unübersichtlich. Ich genieße die Freiheit im Entwickeln meines Imperiums aber mehr als die Beschränkung auf verzweigte Wege.
Von den überbordenden Forschungsmöglichkeiten abgesehen, zeichnet sich übrigens auch das zweite Spiel des Amplitude-Studios durch eine lobenswerte Nutzerführung aus: Jede Funktion liegt immer nur einen Mausklick entfernt, die Menüs zeigen viele Informationen, wirken aber kaum überladen.
Mühselige Arbeitsanweisung Eine bestimmte Anzahl Forschungsergebnisse muss vorliegen, bevor das Volk eine neue Entwicklungsstufe erreicht.
Unzufrieden bin ich nur mit dem Verteilen meiner Arbeitskräfte: Einzelne Figuren symbolisieren Anteile meiner Bevölkerung und diese ziehe ich je nach Bedarf auf die Felder der Landarbeit, des Handwerks, der Forschung usw. Im Kern ist das eine gute Sache, auch wenn es mir lieber wäre, wenn ich mich besser auf das automatische Zuteilen verlassen könnte. Auf Dauer ist das Figurenschieben allerdings eine sehr unangenehmer Fingerübung, die ich mit jedem Zug und in jeder Stadt neu ausführen muss, um die Bevölkerung möglichst effizient einzusetzen.
Das Kleinklein ist ohnehin die größte Schwachstelle des Spiels – nicht nur aufgrund des unbequemen Verschiebens, sondern auch, weil ich sonst nicht in die Verwaltung eingreifen kann. Dass ich dem Wachsen meiner Städte zusehen kann, gefällt mir zwar besser als das Betrachten der nüchternen Galaxiekarte im geistigen Vorgänger. Aber genau wie in Endless Space spürte ich irgendwann eine Ermüdung beim sich schnell wiederholenden Einstellen der immer gleichen Werte meiner zahlreichen Siedlungen.