The Long Dark - Test, Simulation - 4Players.de

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The Long Dark (Simulation) von Hinterland Studio
Jack London lässt grüßen
Survival-Abenteuer
Entwickler: Hinterland Studio
Release:
01.08.2017
08.08.2017
01.08.2017
Spielinfo Bilder Videos

Das war ein langer Weg in die finale Dunkelheit: Im September 2013 hat das frisch gegründete Studio "Hinterland Games" eine postapokalyptische Überlebenssimulation mit episodischem Ansatz angekündigt. Ehemalige Entwickler von Relic, Ubisoft, Sony und Volition warben auf Kickstarter für ein Spiel namens "The Long Dark", das ähnlich wie Kona in die eisige Wildnis Kanadas entführen sollte. Letztlich wurde es mit bescheidenen 172.000 Euro unterstützt, aber bisher 1,3 Millionen mal verkauft - es soll sogar verfilmt werden. Kann das Survival-Abenteuer für PC, One und PS4 überzeugen?



Die unvollendete Kampagne

Obwohl etwa fünf Jahre an Entwicklung in The Long Dark stecken, spricht Creative Director Raphael van Lierop in seinem Brief an Tester von einer nicht vollendeten "großen Vision". Zwar ist der Survival-Modus mit seinen vier Schwierigkeitsgraden, der mir bereits vor zwei  Jahren in der Vorschau gut gefallen hat, komplett fertig - und alleine mit ihm kann man dutzende Stunden in freier Natur verbringen. Außerdem gibt es fünf Herausforderungen, in denen man z.B. einem alten Bären entkommen und eine Hütte finden, sich für 30 Tage vor einem Schneesturm versorgen oder einen Leuchtturm für ein Notfallsignal finden muss - alles knifflige Missionen. Aber neugierig war ich schon damals vor allem auf die Geschichte. Die jetzt spielbare Kampagne namens "Wintermute" enthält allerdings nur zwei von fünf Episoden.

Die Kampagne von The Long Dark beinhaltet erst zwei von fünf geplanten Episoden.
Die Kampagne "Wintermute" beinhaltet erst zwei von fünf geplanten Episoden. Im Englischen heißen sie "Do Not Go Gentle" und
"Luminence Fugue".

Laut van Lierop seien diese nur ein erster Schritt hin zu dem, was man erzählerisch und spielmechanisch für die Zukunft plant. Schließlich wurde sogar eine Verfilmung angekündigt und ein Kurzflim veröffentlicht. Das klingt zum Verkaufsstart nach all der Wartezeit wie eine Entschuldigung für ein Projekt, das man nicht fertig stellen konnte. Zumal das Abenteuer auf PlayStation 4 von regelmäßigen Abstürzen geplagt wurde, vor allem beim Verlassen von Gebäuden. Und die deutsche Übersetzung der Texte wurde nicht konsequent durchgezogen; irgendwann liest man plötzlich wieder einige Dialoge, Menüs etc. auf Englisch. Erst der Patch von über drei Gigabyte hat einige Probleme wie schon auf PC und One behoben.

Story in der kanadischen Wildnis

Oder steckt in den ersten beiden Episoden bereits so viel außergewöhnliche erzählerische

dvsf
Das Flugzeug von Mackenzie stürzt ab, von seiner Ex-Frau Astrid fehlt jede Spur. Lebt sie noch? Und wenn ja: Wo ist sie? In der ersten Episode gilt es Spuren zu suchen - und dabei zu überleben.

Substanz, dass die Story auch ohne Ende überzeugen kann? Um es kurz zu machen: Nein, da hat mir das ebenfalls in Kanada spielende Kona mit seinem Sprecher und seiner Regie besser gefallen. Aber die leicht mysteriös angehauchte Geschichte rund um eine schleichende Apokalypse wird angenehm zurückhaltend erzählt, so dass die Neugier zumindest langsam wächst. Und sie wird stimmungsvoll eingeleitet: Man startet die erste Episode "Geh nicht gelassen" in der Rolle des Piloten Mackenzie, der von seiner jahrelang nicht gesehenen Ex-Frau Astrid in einem Kabuff im Norden Kanadas besucht wird. 

Die problematische, aber noch nicht ganz verlorene Beziehung der beiden wird überzeugend in einem filmisch Rückblick skizziert. Zudem scheint die Doktorin etwas zu verheimlichen - jedenfalls soll er sie ohne zu viel zu fragen zu einem schwer kranken Mann in einer Enklave fliegen; außerdem hat sie einen verschlossenen Koffer dabei, über dessen Inhalt sie nichts verraten will. Was hat sie vor? Wen will sie treffen?

In der Kampagne gibt es auch eine Karte mit groben Orts- und Missionsangaben.
In der Kampagne gibt es auch eine Karte mit groben Orts- und Missionsangaben. Man wird hier allerdings nicht mit Kompass und Routenplaner zu Zielen gelotst - und das ist gut so.

Trotz des wütenden Schneesturms und der offenen Fragen willigt Mackenzie ein. Als die beiden losfliegen werden sie plötzlich von einem grellen Licht überrascht, alle elektronischen Geräte versagen und sie müssen notlanden. Das Abenteuer beginnt in dem Moment, als Mackenzie mit einem Splitter in der Hand aufwacht, den man per Reaktionstest entfernen kann. Er schaut sich um, Astrid ist verschwunden und es gibt nur noch Trümmer des Flugzeugs. Es ist bitterkalt, der Wind pfeift, er blutet und ist so schwach, dass er nicht klettern kann.  Jetzt beginnt in einer kleinen Schlucht die Suche nach Antworten und der Kampf ums Überleben in der Wildnis.

Obwohl die Landschaft über die Unity-Engine nur recht grob dargestellt wird, was Texturen, Animationen und Pflanzen betrifft, und es mitunter Bildratenprobleme gibt, entsteht eine angenehm unwirtliche bis trügerisch romantische Stimmung. Das liegt auch daran, dass die Landschaft mit ihren Schluchten, Hängen, Höhlen und Seen sehr markant dargestellt wird; die kanadische Topographie wirkt natürlich und abwechslungsreich. Hinzu kommen ansehnliches Schneegestöber, tolle Sonnenaufgänge sowie eine eindringliche Soundkulisse. Was man trotz sichtbarer eigener Fußspuren schmerzlich vermisst, sind allerdings die Fährten der Tiere.

Kommentare

THCforLife schrieb am
dessoul hat geschrieben: ?
15.08.2017 11:13
Ich muss zugeben, ich bin wirklich scharf auf ein gutes Spiel in diesem Bereich, aka "Menschenfeindliche Umgebung, Überleben mit dem, was man vorfindet, erkunden, Herausforderungen bestehen, etc.", aber dass in so gut wie jedem verdammten Spiel das Gefühl aufkommt, dass die Entwickler da was zusammengepackt haben, was dann nicht passt, z.B.: "wir brauchen Herausforderungen, also packen wir einen Hund mit Tollwut rein, nennen ihn Wolf." Anstatt mal ein grundlegendes Buch in die Hand zu nehmen, wie Wölfe in der Realität funktionieren.... Nein, dazu müsste man ja was lesen! Viel zu anstrengend.
Oder die Mission mit der Blinden Frau: yeeeeah, ein voller Speiseschrank. Schade nur, dass du ihn nicht nutzen kannst und vor ihm verhungerst. Sorry, aber bei sowas verspüre ich nur das Bedürfnis, der Person, die für sowas verantwortlich ist, in eine Raum zu sperren, in der Tonnen von Nahrung und Trinkbaren vorhanden ist. Aber gut verschlossen in einbruchsicheren Regalen. Und dann zuzuschauen, wie er verhungert.
Du hast das Setting offenbar nicht verstanden! Die Devs haben schon IMMER gesagt, dass das agressive Verhalten der Wölfe auf den magnetischen Sturm zurückzuführen ist und dass das mit dem natürlichen Verhalten der Tiere überhaupt nix am Hut hat. Ubisoft gibt bei FC3, 4, 5, X ... bspw dazu keine Erklärungen ab, da ist das einfach so. Für das mit der blinden Frau dasselbe: In der Zeit, wo man das Food sucht und im Kühlschrank ablegt, kann man dies sehr wohl nutzen - allerdings sucht man dann auch länger. Wenn man alles hat, ist es halt für die Frau und nicht für einen selbst - das wird ganz klar im Spiel gesagt! Zudem sagt die Frau...
ChrisJumper schrieb am
leifman hat geschrieben: ?
17.08.2017 08:47
greetingz
Vielen Dank leifman!
Das mindert ein wenig dieses try and error.
dOpesen schrieb am
ChrisJumper hat geschrieben: ?
16.08.2017 22:13
Kann man seine Kleidung irgendwie aufhängen zum Trocknen oder über das Feuer halten? Bei mir ist da immer so eine Anzeige das einige Kleidungsstücke nass sind und selbst neu gefundene sind gefroren. Wenn ich die sofort anziehe erleide ich meistens immer einen Kälteschock.
SpoilerShow
ausziehen und neben ein feuer legen, dann trocknen die.
greetingz
NoCrySoN schrieb am
Also die Haut der Tiere muss man im trockenen Raum ablegen, damit diese nach einiger Zeit zu nutzbarem Leder wird. Vllt musst du ja die Klamotten auch einfach in einen Raum ablegen. Spiele bisher nur die erste Episode und habe davon gar nichts mitbekommen, auch nicht in der damaligen ea-phase.
ChrisJumper schrieb am
Die fünf Episoden sind auch bei der PS4 mit inbegriffen. das findet sich auf der Homepage.
Hab das Spiel jetzt für die PS4 gekauft und bin bei Wintermute (Story Episode 1) auch gleich auf einen Bug gestossen und seltsame Designentscheidungen.
Propeller in der HandShow
Man erhält ja zu beginn das herausziehen, kann diese Wunde aber nicht heilen. Auch ist der logische Schritt (den Propeller drinnen zu lassen bis man ihn sauber entfernen kann) NICHT die richtige Lösung. Das Spiel zwingt einen dazu den raus zu ziehen. Dann kann man es nicht "heilen" sondern muss warten bis man in der Story ein paar Tage weiter ist.
Die Logik ist an manchen Stellen etwas seltsam, aber das ändert nichts an der dichten Stimmung.
@Finkä
Seit Life is Strange, bin ich sogar ein Fan von Episoden. Generell hasse ich es ja wenn eine Story nicht abgeschlossen ist oder mitten drin die Serie konkurs geht. Aber bei TLD bin ich sehr zuversichtlich das es richtig gut wird! Einfach weil die Entwickler schon so lange dran sind, bisher relativ gute Arbeit geleistet haben. Aber bin auch noch am Anfang von Wintermute, gut möglich das es später oder in Episode 2 stark abfällt :/
Spiele-Fragen
Ich bin genervt das es kein ordentlich Handbuch gibt, wahrscheinlich hätte ich den Überlebens Modus besser getestet um die Mechanik zu verstehen.
Kann man seine Kleidung irgendwie aufhängen zum Trocknen oder über das Feuer halten? Bei mir ist da immer so eine Anzeige das einige Kleidungsstücke nass sind und selbst neu gefundene sind gefroren. Wenn ich die sofort anziehe erleide ich meistens immer einen Kälteschock.
schrieb am

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