Test: Camp Keepalive (Taktik & Strategie)

von Michael Krosta



Entwickler:
Publisher: Twofold Secret
Release:
24.08.2013
24.08.2013
Erhältlich: Digital
Spielinfo Bilder  
Zehn kleine Camperlein

Im Camp wird in über 20 Abschnitten immer ein spannendes Programm geboten.
Im Camp ist dank mehr als 20 Abschnitten immer etwas los...
Der Erfolg der Betreuer wird an der Anzahl an Campern gemessen, die sie in Sicherheit bringen können. Das erste Abzeichen winkt bereits bei fünf Geretteten, das nächste bei zehn und wer es tatsächlich schaffen sollte, 20 der umherstreifenden Pixel-Männchen mit Einheits-Look und fehlender Persönlichkeit vor all den Gefahren zu retten, verdient sich die ultimative Auszeichnung. Doch oft ist es ein harter und mitunter auch unfairer Weg, bis man sich als ultimativer Babysitter feiern darf. Das liegt zum einen daran, dass die Monster dem Quartett zahlenmäßig meist deutlich überlegen sind. Zum anderen haben sie ein paar gemeine Tricks auf Lager: Betritt ein Werwolf z.B. das Feld mit einer bestimmten Halle, wird er umgehend geklont und es ist ein weiterer Artgenosse auf der Karte. Betritt ein Gegner eine Brücke, wird sie eingerissen – was besonders dann extrem unpraktisch ist, wenn sich das Camp in der Mitte einer Insel befindet. Auch Abschnitte, die ausschließlich von Killern und Monstern betreten werden dürfen, zählen zu den Vorteilen ihres Daseins. Im Gegenzug dürfen sich Ausreißer und ihre Betreuer sowohl im Camp als auch an Lagerfeuern sicher fühlen, auch wenn sie von Gefahren umzingelt sind.

Da zum Glück kein Zeitlimit für unnötige Hektik während der Züge sorgt und ständig neue Camper auf der Karte auftauchen, hört sich das alles doch nach einer machbaren Aufgabe an, oder? Ja, allerdings gibt es noch eine klitzekleine Kleinigkeit, die ich bisher noch verschwiegen habe: Fällt  das Quartett den Killern zum Opfer, ist das Spiel vorbei! Gleiches gilt, falls zehn Camper abgeschlachtet werden sollten. Und das passiert oft schneller als einem lieb sein kann, denn egal wie viele clevere Strategien man sich überlegt, entscheidet zu oft der dumme Zufall über Leben oder Sterben. Das hat zwei Gründe: Zum einen bewegen sich die Camper genau wie die grünen Schleimmonster ohne ein bestimmtes Muster durch die Gegend und laufen den Monstern quasi ins offene Messer. Okay, das erleben wir in den Slasher-Filmen auch oft genug – ich erinnere nur an die Szene aus Scream, in der sich die Blondine mit ihren ausgeprägten sekundären Geschlechtsmerkmalen UNBEDINGT durch die kleine Hundeklappe im Garagentor quetschen wollte... sowas passiert!

Ärgerliche Zufälle

Viele Missionen werden von lustigen Beschreibungen eingeleitet - leider ausschließlich auf Englisch.
Viele Missionen werden von lustigen Beschreibungen eingeleitet - leider ausschließlich auf Englisch.
Viel ärgerlicher sind jedoch die willkürlichen Spawn-Punkte, auf denen die Camper beim Start einer neuen Runde aus dem Nichts erscheinen. Sie landen zu oft wie auf dem Präsentierteller und können de facto gar nicht mehr gerettet werden. Das sorgt vor allem dann für Frust, wenn man fünf aufgegabelte Abenteurer im Schlepptau hat, kurz vor dem Camp steht und der Opferzähler schon bei neun angekommen ist. Davon abgesehen verliert die Arbeit als Aufseher mit der Zeit spürbar an Reiz: Ständig trifft man auf die gleichen Widersacher, ärgert sich über den schlecht ausbalancierten und zu sehr vom Zufall abhängigen Schwierigkeitsgrad oder vermisst eine Weiterentwicklung der Betreuer sowie eine Persönlichkeit der Camper, die einem eigentlich völlig egal sind – hier sind Titel wie X-Com oder Jagged Alliance deutlich weiter.

Schön dagegen die von Ironie und Sarkasmus nur so strotzenden Missionstexte, bei denen ich mir den einen oder anderen Lacher nicht verkneifen konnte. Die Retro-Aufmachung ist allerdings ein zweischneidiges Schwert: An den Pixeln kann ich mich zwar trotz der extrem simplen Darstellung nicht satt sehen und es kommen wohlige Erinnerungen an schöne C-64-Zeiten auf, doch den düdeligen Soundtrack musste ich nach einer Weile stummschalten – und das, obwohl ich die SID-Klänge eigentlich liebe. Hier gehen mir aber nicht nur die abrupten Übergänge zwischen den Stücken auf die Nerven, sondern die Kompositionen an sich.

Kommentare

v3to schrieb am
@arctangent: schätze mal, es liegt an dieser überdeutlichen tile-darstellung der spielegrafik hier, wieso da immer gleich der 8bit-stempel gezückt wird. die farben und darstellung erinnern mich noch bestenfalls an master system (wäre tatsächlich 8 bit), tandy oder halt mcga.
arctangent schrieb am
Das Problem liegt in der Bezeichnung - alles, was irgendwie "alt" aussieht, hat den "8-bit Retrocharme", den Spielerkritiker jedes Mal in ihren Texten herbei bemühen. Bullshit, vor allem in diesem Fall.
Camp Keepalive hat null Ähnlichkeit mit einem C64- oder NES-Titel, sondern erinnert vom Look her eher an alte DOS-Shareware-Games, die eher EGA- statt VGA-Grafik hatten - und ja, grafisch selbst älteren Heimcomputern unterlegen waren. Und das hat nichts mit Bits zu tun, ich habe solche Games auf meinem 386er gezockt und fühle mich bei dem Stil sehr wohl, also ist das jetzt hier "32-bit Retrocharme" oder was?
Ich finde es traurig, wie schlecht gestandene Gamer in den einzelnen "Kunstepochen" differenzieren können, und einfach überall "8-bit!!!111" draufkoten. Das gilt sowohl für den Autor des Reviews als auch die Keksperten hier im Forum.
v3to schrieb am
die aussage war darauf gemünzt, weil dort in den charts alle möglichen formate querbeet und das mit userwertung laufen. von reinem textmode bis hin zu high-end-software-modes... rein um sich einüberblick zu verschaffen und in erster linie hab ich mehr die kritiker hier bei 4players im sinn, die ja mit schöner regelmäßigkeit einfachste dinge mit dem 8-bit-charme-stempel versehen.
und das mit dem potential auch irgendwie, wobei ich halt bei so gern zitierten spielen wie den hier genannten turrican oder zak mckracken das problem sehe, dass sich die ästhetik nicht jedem erschließt, insbesondere gerade wegen den doppelpixel angeht. oder auch nur, weil dein screenshot auch nicht gerade die schönste stelle in dem spiel erwischt hat.
btw game-grafik - da geht wirklich mehr. zumindest wenn das nicht über solch extreme monster-flächen wie bei turrican läuft. mal an creatures, mayhem oder antiriad gedacht. bitmap artworks waren auch nicht ungewöhnlich, hatte man zb in der last-ninja-serie oder defender of the crown.
die logos im folgenden bild (siehe link. sorry, schamlose eigenwerbung) verwendet die gleiche technik wie klassisch scrollende hintergründe und wurde auch in einem nativen c64-tool erstellt. nur mal, um eine vorstellung zu bekommen, was da eigentlich möglich ist.
http://artcity.bitfellas.org/gallery/v/ ... tocoma.png
James Dean schrieb am
v3to hat geschrieben:ich empfehle dringend, mal die charts auf csdb.dk durchzustöbern, wie der standard bei c64 grafik eigentlich ist. mann, mann, mann, ...
Ich verstehe gerade deine Aussage nicht. Soll sie sagen: Die Grafik beim C64 war damals unter aller Sau? Weil da sehe ich nur ziemlich gute Artworks, aber es sind halt keine Spielegrafiken. Oder ich finde Spielegrafiken dort einfach nicht ...
Solltest du damit sagen wollen, dass die C64-Möglichkeiten sehr viel Potenzial boten, dann stimme ich dir zu.
schrieb am