World of WarCraft: Warlords of Draenor15.12.2014, Marcel Kleffmann

Im Test: Nach Pandaria wieder im Aufwind?

Wer hätte das gedacht? Mit Warlords of Draenor, der fünften Erweiterung, geht es wieder aufwärts mit World of Warcraft. Nach dem inhaltsarmen und recyclingreichen Cataclysm sowie einem Ausflug in das schön gestaltete, aber jeglicher Warcraft-Stimmung beraubten Pandaland, steht nun endlich wieder „Warcraft“ im Zentrum.

Nach Pandaland endlich wieder Warcraft

Zur Entstehung dieses Warcraft-Feelings bediente sich Blizzard Entertainment eines nicht allzu eleganten, aber funktionierenden Kniffs und ließ Garrosh Höllschrei (Endgegner bei Mists of Pandaria) mit Hilfe eines bronzenen Drachens in die Vergangenheit nach Draenor reisen – in das Heimatland der Orcs, quasi die unbeschädigte Version der Scherbenwelt. Dort verhinderte Garrosh ein essentielles Ereignis in der Warcraft-Geschichte und vereinte die versprengten Orcstämme unter seinem Banner der faschistoiden "Eisernen Horde", die nun zum Großangriff auf Azeroth ausholt. Doch bevor Allianz und Horde überrascht werden konnten, sammelten sie sich vor dem "Dunklen Portal" und versuchen, die Invasionsstreitmacht im Feindesland zu vernichten...

Die Warlords werden gleich zu Beginn vorgestellt.
Mit der „"Eisernen Horde" und dem "Reboot der Vergangenheit" sind im Gegensatz zu den vorherigen beiden Add-ons wieder viele bekannte Charaktere aus dem Warcraft-Universum mit von der Partie. So lernt man bereits im für World-of-Warcraft-Verhältnisse eindrucksvollen Angriff auf das "Dunkle Portal" und der damit verbundenen Flucht durch den Tanaandschungel viele der Warlords wie Ner'zhul, Schwarzfaust, Kargath oder Gul'dan kennen. Erzmagier Khadgar, Velen, Durotan und Maraad auf Allianz- bzw. Horde-Seite dürfen ebenso nicht fehlen. Und bis Stufe 100 sind immer wieder Abschnitte vorhanden, in denen man erneut auf die markanten Charaktere trifft.

Der Weg auf Stufe 100

Nach dem turbulenten Einstieg legt sich das Tempo im Schattenmondtal (Allianz) oder Frostfeuergrad (Horde) wieder. Fortan beginnen der "normale" Questalltag und die Errichtung der Garnison in Draenor, wobei ich zunächst auf die Quests eingehen werde.

Trotz leichter Veränderungen fühlt sich das Questen wie immer an: Pro Areal gibt es eine zusammenhängende Story, die meist über mehrere Aufgaben verteilt fortgesponnen wird. Die Mischung aus Missionen der Marke Töten, Sammeln, Benutzen oder Suchen funktioniert weiterhin nach Schema F, spielt sich bekannt flott und wird durch etwaige Ingame-Zwischensequenzen aufgelockert. Wer sich für die Hintergrundgeschichte interessiert, muss die Questtexte lesen, denn nur die größeren Story-Elemente wie z.B.

Zwischensequenzen lockern den Questverlauf auf und geben der Story mehr Raum.
Velen, die Belagerung von Shattrath oder das Geheimnis von Oshu'gun werden mit Videos oder aufwändig vertonten Dialogen bedacht. Neu ist aber die Einführung von Bonuszielen: Das sind abgesteckte Gebiete auf der Karte, in denen man einfach kleine Tötungs- oder Sammelaufträge für Erfahrungspunkte und Gold machen kann.

Gewohntes Questmaterial in einer tollen Spielwelt

Und während die Quests die gewohnte Qualität - mit gelegentlichen Highlights - bieten, ist der eigentliche Star die Spielwelt selbst. Jegliche Gebiete in Draenor sind für Online-Rollenspiel-Verhältnisse erstaunlich detailverliebt gestaltet und bieten selbst innerhalb der Regionen bemüht viel Abwechslung. Es ist zwar weiterhin so, dass man an der Questhand durch die Welt wie in einem Vergnügungspark mit verschiedenen Attraktionen geführt wird, aber da es überall versteckte Schätze, rare Gegner und sammelbare Objekte (auch Waffen oder Rüstungsgegenstände) gibt, wird das Entdecken abseits des Weges wieder interessanter - ähnlich wie mit den Schätzen auf der Zeitlosen Insel in Pandaria. Auch der bisherige Verzicht auf das Fliegen mit entsprechenden Reittieren lässt die Welt nicht nur größer wirken, sondern sorgt dafür, dass manches Geheimnis längere Zeit unentdeckt bleibt. Mit einem späteren Inhaltspatch könnte das Fliegen aber erlaubt werden.

Wirklich gelungen ist die nahtlose Integration der sich automatisch an die Gruppengröße anpassenden Szenarien (Mists of Pandaria) direkt in die Welt. Anstatt sich im Dungeonbrowser für diese instanziierten Mini-Abenteuer anzumelden, werden größere Story-/Quest-Events wie der finale Angriff auf Garrosh Höllschrei, die Befreiung von Karabor oder das Nachspielen der Geschichte von Anzu in die Queststruktur verwoben.

Dennoch war ich überrascht und zugleich ein bisschen enttäuscht, dass der Aufstieg auf Stufe 100 dermaßen schnell ging. Ohne Dungeons besucht zu haben, erreichte ich die Maximalstufe in knapp einer Woche mit zwei bis drei Stunden Spielzeit pro Tag – und das, obwohl ich Nagrand nur zu einem Drittel abgeschlossen und die Spitzen von Arak gar nicht besucht hatte. Da es Quests uund Aufgaben im Überfluss gibt, hätte ich mir gewünscht, dass die Stufenaufstieg-Phase etwas länger dauern würde, um mehr Zeit in der tollen Spielwelt zu verbringen. Länger als der Aufstieg von 80 auf 85 (Cataclysm) und von 85 auf 90 (Mists of Pandaria) wird das Erreichen der Maximalstufe nicht dauern, obwohl der Stufensprung auf 100 quasi verdoppelt wurde.

Die Gerberei wurde auf Stufe 2 aufgewertet. Fortan kann dort ein Anhänger arbeiten und Buff-Zelte herstellen. Auch poliertes Leder als Handwerksmaterial wird dort hergestellt.

Die Garnison: Das Herz in Draenor?

Die größte Neuerung in Warlords of Draenor und ebenfalls die größte Problemquelle in der Woche nach dem Verkaufsstart ist bzw. war die Garnison. Hierbei handelt es sich um eine für jeden Spieler instanzierte Basis in Draenor, die schrittweise ausgebaut wird und im Prinzip einen Brückenkopf im Kampf gegen die Eiserne Horde darstellt. Zugleich ist die Garnison gerade am Anfang stark in den Questfortschritt eingebettet, weswegen in den ersten Tagen der Flaschenhals der Garnisons-/Instanzserver dafür sorgte, dass gar nichts funktionierte. Nach wenigen Tage bekam Blizzard die Serverprobleme in den Griff und entschädigte die Spieler mit fünf Tagen kostenloser Spielzeit.

Wie ein typisches Housing-Element darf man sich die Garnison nicht vorstellen, schon allein weil es kaum Möglichkeiten gibt, das Aussehen der Basis individuell zu bestimmen und die Plätze der Gebäude weitgehend vorgegeben sind. Dafür darf man sich entscheiden, welche Bauwerke man hochziehen will: Zwergenbunker, Handelsposten, Gladiator-Heiligtum, Sägewerk oder Ställe? Die Wahl der kleinen Gebäude sollte sich weitgehend an den Berufen des Charakters orientieren, da diese die nötigen Rohstoffe produzieren – auch berufsfremde Bauwerke lassen sich errichten und können Ressourcen liefern. Bei den mittleren und großen Bauwerken dürfte man die Gebäude wählen, die den größten Bonus für die Ausrichtung des Charakters (Raids, PvP, Berufe etc.) bringen – und meistens fällt die Wahl dann recht einfach aus. So liefert der Zwergenbunker eine der drei wöchentlichen Bonus-Würfelmarken für Schlachtzügler, während das Heiligtum der Gladiatoren eher etwas für PvP-Spieler ist. Dazu kommen noch vier Gebäude (Kräutergarten, Mine, Anglerhütte und Haustierkampf), die bis Stufe 100 für jeden Mitspieler freigeschaltet werden.

Schnell alles gesehen und gebaut?

Während die Garnison vor allem in den ersten Wochen einen tollen Eindruck hinterlassen hat, ist sie beim Erreichen der Stufe 100 eigentlich nur noch Ressourcenbeschaffungs- oder Berufszentrale - abgesehen von den Garnisonsinvasionen. Ist alles gebaut und aufgewertet, verliert das Spielelement zunehmend an Faszination und lediglich das mit der Garnison verbundene Anhängersystem überzeugt langfristiger.

Auf welche Mission sollen meine Anhänger geschickt werden?
Die besagten Anhänger sind Nicht-Spieler-Charaktere, die sich euch nach bestimmten Quests, Erfolgen oder Aufgaben anschließen. Diese Leute kann man in der Garnison auf spezielle Missionen schicken. Dabei gewinnen sie an Erfahrung und Qualität, erhalten neue Fähigkeiten (sofern sie nicht bereits "episch" sind) und können ab der Maximalstufe mit einer Waffe sowie einem Rüstungsset weiter aufgewertet werden. Abgeschlossene Anhänger-Missionen können neben Garnisonsressourcen auch Gold, Erfahrung, Anhänger-Ausrüstung, Gegenstände für den Charakter oder sogar Bestandteile für die legendäre Questreihe einbringen. Auch hier – wie so ziemlich bei allen Elementen in World of Warcraft – greift wieder die Sammel- und Item-Verbesserungsspirale.

Während man am Anfang der Garnison alle Hände voll zu tun hat, ebbt die Begeisterung der eigenen Basis mit der Zeit ab und wird stellenweise zur Fleißarbeit. Der spielerische Mehrwert vieler Gebäude auf Maximalstufe ist eher eingeschränkt und wirkt wie ein wählbarer passiver Verstärkungszauber. Nur wenige Einrichtungen bieten einen umfangreicheren Aspekt wie das Heiligtum des Gladiators mit seinen Duellen. Hoffentlich legt Blizzard Entertainment in dem Bereich noch nach.

Auf Stufe 100 geht’s erst richtig los

Wie bei den anderen World-of-Warcraft-Erweiterungen geht es auf Stufe 100 mit dem Dreiklang aus Dungeons, Schlachtzügen und/oder PvP weiter. Da die täglichen Quests fast komplett gestrichen wurden und es weder Gerechtigkeits- noch Tapferkeitspunkte mehr gibt, sind die Endgame-Aktivitäten bis auf tägliche Dungeonbesuche und eine Apexiskristallsammelquest ziemlich stark beschnitten worden. Aber im Vergleich zum Daily-Quest- und Ruf-Overkill von Pandaria ist das derzeitige System wesentlich ansprechender und verlangt nicht so viele Quest/Grind-Aktivitäten.

In der Fünf-Spieler-Instanz Grimmgleisdepot spielt man später auf einem fahrenden Zug.
 Da außerdem die Szenarien in ihrer Form aus Pandaria verbannt wurden, beschafft man sich die Prä-Raid-Ausrüstung wie gewohnt in den heroischen Fünf-Spieler-Dungeons. Hier stehen acht Instanzen zur Verfügung, die ein flexibleres Beutesystem bieten, da die zu erbeutenden Gegenstände nicht mehr an einen spezifischen Bossgegner gebunden sind, sondern an die Instanz. Die Mehrzahl der Dungeons sind weitgehend gut gelungen, nur Auchindoun wirkt vom Design her ziemlich fad, während die Zugfahrt im Grimmgleisdepot eine positive Überraschung darstellt, auch der Belagerungsfeuer-Spießrutenlauf in den Eisendocks ist wirklich gut geworden. Der Schwierigkeitsgrad dieser Dungeons passt ebenfalls, fällt aber bekanntermaßen für eingespielte Gruppen recht leicht aus. Mit "Random-Gruppen" des Dungeonbrowsers sieht die Sache wiederum anders aus und kann durchaus haarig werden. Kniffeliger wird das Unterfangen im Herausforderungsmodus, in dem die Gegenstandstufe auf eine Stufe normalisiert wird.

Schlachtzüge

Wie bei fast allen Erweiterungen wurde das Schlachtzugsystem wieder komplett umgestrickt. Schlachtzüge funktionieren in den "normalen" (ehemals Flex-Modus) und "heroischen" (ehemals Normal-Modus) Versionen fortan mit flexibler Gruppengröße von zehn bis 30 Spielern. Soll heißen, dass sich die Lebenspunkte der Bosse, die spezifischen Fähigkeiten der Gegner sowie die Anzahl der Beute flexibel an die Gruppengröße anpasst - eine sehr sinnvolle Methode, da man nicht mehr auf fixe Spielerzahlen wie zehn oder 25 angewiesen ist. Zusätzlich dazu gibt es noch die Schlachtzugbrowser-Fassung als Touristenversion sowie die mythische Variante als höchsten Schwierigkeitsgrad, der wiederum eine fixe Gruppe aus 20 Leuten erfordert.

Der erste Schlachtzug führt nach Hochfels - in das Reich der Oger.
Derzeit ist nur der Schlachtzug Hochfels mit sieben Bossgegnern verfügbar. Den Schwierigkeitsgrad hat Blizzard gut getroffen, denn gerade auf "normal" lassen sich alle Gegner mit ein wenig Übung und Ausrüstung aus den Fünfer-Dungeons erledigen - nur der vierphasige Endbosskampf benötigt mehr Eingewöhnung. Die heroischen Versionen entsprechen prinzipiell der normalen Version, nur dass die Gegner mehr Leben haben und mehr Schaden an den Tanks oder der Gruppe anrichten. Auch die Fähigkeiten und die Abwechslung bei den Bosskämpfen sind mit Ausnahme von Kargath Bladefist sowie dem Schlächter gut gelungen. Im Januar soll dann die Schwarzfelsgießerei als zweite Schlachtzuginstanz mit zehn weiteren Bossen folgen.

Während das Schlachtzugssystem durchweg durchdacht klingt und viele unterschiedliche Arten von Spielern anspricht, ist die Nützlichkeit der Herstellungsberufe gerade im Vergleich zu den Raids weitgehend mau. Nach ungefähr eineinhalb Wochen des Ressourcensammelns in der Garnison kann man sich einen Gegenstand der Stufe 640 herstellen – und diesen weiter auf 655 und 665 aufwerten, was viel mehr Rohstoffe erfordert. Doch Items auf Stufe 640 bekommt man bereits im Schlachtzugbrowser und mit einem Minimum an Aufwand. Die Kosten der Items der Herstellungsberufe sind in diesem Zusammenhang viel zu hoch angesetzt, da sie – abgesehen von einem Schmuckstück – praktisch unnötig und viel zu schnell ersetzt sind.

PvP in Ashran

Im Spieler-gegen-Spieler-Bereich hat es Blizzard endlich geschafft, spezielle Gegenstände zu entwickeln, die weder PvP-Abhärtung oder andere PvP-Werte aufweisen, sondern die einfach in PvP-Gebieten/Gefechten hochskaliert werden. Spieler-gegen-Spieler-Enthusiasten werden sich hauptsächlich in Ashran rumtreiben, dem neuen Open-PvP-Gebiet, das in etwa so groß ist wie das Alteractal und mehrere verbundene Kartenpositionen umfasst, die schrittweise erobert werden müssen. Am Ende wartet dann der Boss der feindlichen Fraktion und wie im Alteractal können diverse PvE-Unterstützungselemente im Kampf eingesetzt werden. Neue Arenen oder Schlachtfelder gibt es nicht. Und das war’s mit PvP: Schon an der Umfangsdifferenz zwischen Dungeons/Schlachtzügen und dem PvP-Gebiet sieht man, wo Blizzard den Fokus bei Warlords of Draenor setzt.

Klassen und ihre Balance

Neben dem Schlachtzugsystem hat Blizzard die Heilung komplett umgestellt. Ähnlich wie in Cataclysm wurde die Stärke sämtlicher Heilzauber abgeschwächt. Außerdem soll es nicht mehr darum gehen, die Spieler-Charaktere bei 100% Gesundheit zu halten, sondern die Lebenspunkte der Gruppenmitglieder sinnvoll und schrittweise in die Höhe zu schrauben. Passend dazu richten die Gegner in Relation zu den Lebenspunkten der Charaktere weniger Schaden an. Die Lebensbalken springen somit nicht so schnell hin und her.

Der große Treant Fangraal hilft beim Angriff auf die Hordebasis.
Und da viele Heilzauber eine Wirkungsdauer haben (außer bei Heiligpriestern), sind viele Heilklassen nicht mehr so mobil und müssen öfters stehen bleiben, um ihre Aktionen durchzuführen. Generell fühlt es sich so an, dass Heileffekte, die über Zeit wirken (Hots), effektiver sind als in vorherigen Add-ons. Auch Willenskraft sollte von Heilern aufgrund schwacher Mana-Regeneration wieder angestrebt werden.

Im Gegensatz zu vielen Erweiterungen ist Blizzard die Balance der Klassen, jedenfalls der Schadensverursacher (auf ein Ziel), recht gut gelungen – obgleich das eine oder andere Hotfix-Update notwendig war. Bei den Schadensverursachern sieht es derzeit so aus, dass viele Fähigkeiten erfordern, dass der Charakter stehen bleiben muss, um die Aktion auszuführen. Offenbar sollen sich die Spieler Gedanken machen, wann es sinnvoll ist, stehen zu bleiben und Schaden zu machen und wann der richtige Moment ist, die Position zu wechseln. Bei den Tanks wurde übrigens "Rache" abgewandelt und der Bonus rund um Angriffskraft entfernt. Je nach erlittenem Schaden erhält der Tank einen stapelbaren Verstärkungszauber, der die Überlebensfähigkeit im Kampf erhöht.

Charakterlicher Kahlschlag

Während durchaus unnötige Charakterwerte wie "Waffenkunde", "Trefferwert", "Parieren" oder "Ausweichen" gestrichen wurden, sind neue Elemente wie "Vielseitigkeit" (mehr Schaden/Heilung je nach Rolle), "Bonusrüstung" (für Tanks) sowie "Mehrfahrschlag" (Chance auf Zusatzangriff)

In die legendäre Questreihe ist diesmal Erzmagier Khadgar involviert. Am Ende winkt ein Ring, der immer weiter verbessert wird.
und seltene Tertiärwerte wie "Bewegungstempoerhöhung" oder "Lebensraub" hinzugekommen, die das Sammeln der idealen Gegenstände wieder etwas in die Breite gehen lassen und noch mehr Zufallselemente beinhalten. Dafür wurde das Umschmieden (Veränderung des Prozentsatzes eines sekundären Wertes) gänzlich gestrichen.

Wie es sich in der Vorschau schon abgezeichnet hat, ist Blizzard beim Streichen von vermeintlich unbrauchbaren Fähigkeiten der Charaktere ein bisschen zu weit gegangen. Zwar gibt es Fähigkeiten, denen ich als Jäger nicht wirklich nachtrauere (Viperngift), aber andere Fertigkeiten, wie z.B. den Streuschuss oder Wildtiere ängstigen, vermisse ich. In diesem Sinne wurde die charakterliche Vielfalt der Klassen zu weit reduziert. Es kommt mir so vor, dass das Fertigkeitssystem ähnlich "komplex" werden soll wie das in Diablo 3 und man im Prinzip mit einer Handvoll Fähigkeiten plus Raid-Cooldown-Talenten auskommt und diese mit den Bewegungen im Kampf sinnvoll unter einen Hut bringen muss. Generell ist die Vielfalt der zentralen Fertigkeiten - mit dem Zudrücken aller Augen - in Ordnung, aber weniger sollte es auf keinen Fall sein. Das prinzipiell einfache Kampfsystem wird erst durch Design und Dynamik vieler Gruppenkämpfe im "Endgame" - vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden - anspruchsvoll bzw. interessant.

Zu guter Letzt hat Blizzard an vielen Spiel-Elementen sinnvolle Detailverbesserungen vorgenommen. Neben der Sortierfunktion der Taschen und einer Spielzeugkiste hilft vor allem das Ressourcenlager als Teil der Bank mehr Übersicht bei den Gegenständen zu schaffen.

Fazit

Nach Mists of Pandaria war für mich bei World of Warcraft irgendwie die Luft raus - einerseits durch die lange Präsenz der Schlacht um Orgrimmar und andererseits durch den wenig an Warcraft erinnernden Panda-Exkurs. Mit Warlords of Draenor hat es Blizzard Entertainment noch einmal geschafft, den Karren aus dem Dreck zu ziehen - auch wenn der Verkaufsstart ein bisschen holprig war. Der Story-Kunstgriff des Paralleluniversums ist zwar nicht der cleverste, aber er funktioniert und bringt viele bekannte Charaktere aus Warcraft zurück. Und mit ihnen eine stimmige Welt, deren Detailgrad sowie sprühende Abwechslung ihresgleichen sucht. Auch die Garnison als eigene Basis mit diversen Ausbaumöglichkeiten mitsamt Anhängersystem weiß zu überzeugen, könnte aber gerade im höheren Ausbaustadium mehr aktive Elemente bieten. Dennoch ist die Idee des Brückenkopfes in einer fremden Welt, der sogar angegriffen werden kann, hervorragend und dabei gut umgesetzt. Obgleich das Questsystem kaum neue Akzente setzt und hinlänglich bekannte Aufgaben serviert, gibt es vereinzelte Höhepunkte in Form von Zwischensequenzen oder integrierten Story-Szenarien. Richtig los geht es aber erst auf Stufe 100, sobald die Gegenstands-Motivationsspirale in Dungeons und Schlachtzügen anzieht, denn das Design und die Dynamik vieler Gruppenkämpfe im "Endgame" - vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden - sind weiterhin vorbildlich. Nur so wird das prinzipiell einfache Kampfsystem anspruchsvoll bzw. interessant. Wenn es jetzt noch mit der dauerhaften Patch-Unterstützung klappt, wird World of Warcraft weiterhin eine rosige Zukunft haben.

Pro

außergewöhnlich gute und detaillierte Spielwelt
Warcraft-Feeling dank bekannter Charaktere
turbulente Inszenierung des Auftakts
Förderung der Erkundung durch Schätze und Co.
Garnison als individualisierbare Heimatbasis
gute Dungeon- und Schlachtzugstruktur
clever gestaltete Bosskämpfe und ausgefeilter Gruppenkampf mit vielen Taktik-Elementen
weniger Ruf-Grinding und weniger tägliche Quests
Flugverbot in Draenor
Integration der Szenarios in die Queststruktur
reichlich Quest-Aufgaben und Bonusziele in Draenor
etwaige Zwischensequenzen im Questverlauf; stellenweise mit wirklich guten Geschichten
zahlreiche sinnvolle Detailverbesserungen (Ressourcenlager, Spielzeugkiste etc.)
Reduktion und Anpassung der Charakterwerte
gut gelungene Klassen-Balance

Kontra

viele Quests laufen nach dem Standardschema ab
Kürzungen bei den Charakter-Fertigkeiten gingen etwas zu weit
Solo-Inhalte auf Stufe 100 prinzipiell eintönig
viele Garnisonsboni sind eher passive Verstärkungen als aktive Spielelemente
Aufstieg auf Stufe 100 ging zu schnell
vergleichsweise wenig PvP-Elemente
Schlachtzugbrowser-Modus ist lächerlich einfach
hergestellte Gegenstände erfordern zu viele Ressourcen
Startprobleme bei der Garnison in der Verkaufsstartwoche

Wertung

PC

Wunderbares Weltdesign, tolle Bosskämpfe und Warcraft-Stimmung: Mit Warlords of Draenor geht es bei World of Warcraft wieder aufwärts!

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