Test: Redshirt (Simulation)

von Eike Cramer



Entwickler:
Publisher: Positech
Release:
13.11.2013
Erhältlich: Digital (Steam, GOG), Entwicklerseite
Spielinfo Bilder Videos
Sozialkritische Zwischentöne

Die lange Karriereleiter eines Redshirts: Von der Transporterufall-Reinigungskraft zum Assistenten des Kommandanten ist es ein weiter Weg.
Die lange Karriereleiter eines Redshirts: Von der Transporterunfall-Reinigungskraft bis zum Assistenten des Kommandanten ist es ein weiter Weg.
Diese Entscheidungen wollen wohl überlegt sein, denn meine Spielerstufe hängt von meinem Job und meinem Charisma ab, das durch die Anzahl meiner engen Online-Freundschaften beeinflusst wird. Je mehr Menschen mich als guten Freund betrachten, desto charismatischer bin ich. In meinem Job steige ich auf, je besser ich mit meinen Kollegen vernetzt bin und auch eine Freundschaft mit dem Chef kann nicht schaden. Zudem benötige ich bestimmte Fähigkeiten, die ich wiederum durch Gegenstände und Aktivitäten lernen kann. Wenn ich z.B. mit meinen Freunden eine Party veranstalte, steigt mein Wert in Menschenführung. Ich pflege also Freundschaften, um davon in Beruf und Gesellschaft zu profitieren: deutlicher kann Sozialkritik nicht sein. Hier hält mir Redshirt bravourös den Spiegel vor und je mehr Spacebook mir wie Facebook erscheint, desto mehr hinterfrage ich meinen Umgang mit echten sozialen Netzwerken.

Das Konzept funktioniert also – ganz im Gegensatz zum spielerischen Teil des Sozial-Simulators. Hier bleiben wichtige Elemente leider völlig auf der Strecke. So ist der gesamte Spielablauf furchtbar repetitiv und anders als zuletzt bei  Papers Please finde ich kaum Motivation, um weiterzuspielen. Während an der Grenze nämlich immer wieder neue Elemente und Schicksale auftauchten, arbeite ich in Redshirt monoton die gleichen Routinen ab. Mein Parter will mehr Nähe? Romantisches Dinner! Mein Chef soll mich mögen? Ich poste an seine Pinnwand! Ich muss essen? Ich esse! Die Routine wird öde, zumal sich oft nur rudimentäre Nachrichten aus wenigen Textbausteinen zusammenklicken lassen.  Auch die Bildschirme bei Schlaf und Arbeit sehen immer gleich aus, was schnell langweilt.

Virtuelle Beziehungskrisen

Die Schlaf- und Arbeitsbildschirme sind immer gleich und dadurch ziemlich öde.
Die Schlaf- und Arbeitsbildschirme sind immer gleich und dadurch ziemlich öde.
Zudem sind die sozialen Geflechte zu durchschaubar und merkwürdig inkonsistent. Ein Beispiel: Ich war einige Tage mit einem Freund in einer Beziehung. Aus Versehen habe ich ihn aus meiner Freundesliste gelöscht, denn anders als in der echten Welt fragt Spacebook nicht noch einmal nach, ob der Freund wirklich gelöscht werden soll. Damit war auch gleichzeitig die virtuelle Beziehung vorbei. Etwas, was sich in der echten Welt wohl mit „Hey, ich hab dich aus Versehen bei Facebook gelöscht, nimm mal meine Anfrage an“ aus der Welt schaffen ließe, wird so zu einer echten Krise.

Das eigentliche Problem ist aber, dass sich die so brutal beendete Beziehung zu einfach wieder kitten ließ. Ein wenig flirten hier, ein bisschen schöne Augen da, ein Versöhnungsdate und schon war alles wie zuvor. Die Mechanik hinter den Beziehungen ist viel zu simpel. Auch die Tatsache, dass sich Spacebook-Freunde nicht leiden können und so nicht zusammen zu Veranstaltungen kommen ist realistisch. Dass sie mit mir nicht darüber sprechen nicht, insbesondere wenn es um gemeinsame Partys oder Ausflüge ins Holodeck geht.

Kommentare

Bedameister schrieb am
Wenns ein Facebook Simulator ist kanns doch nur kacke sein :ugly:
Nekator schrieb am
Hätte da nochmal 20 Punkte abgezogen.. nach 1 Stunde schon sterbenslangweilig.. primitivste, repetive Spielabläuf (d.h. immer die gleichen Boxen klicken) ... muss wirklich für die FB Generation sein...
schrieb am