Test: Neocolonialism (Taktik & Strategie)

von Eike Cramer



Entwickler:
Publisher: Subaltern Games
Release:
kein Termin
Erhältlich: Entwicklerseite
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Machtloser Einzelkämpfer

Die Oberfläche ist hässlich und kann nicht mit Defcon oder Uplink mithalten.
Die Oberfläche ist hässlich und kann nicht mit Defcon oder Uplink mithalten.
Ohne Kommunikation bin ich nämlich auf meine Beobachtungsgabe angewiesen und hinke den Gegenspielern im Investment oft einen Schritt hinterher.  Zudem können diese untereinander Geheimallianzen eingehen, was sich nachteilig auf mein Spiel auswirkt. Da sich nur Premierminister Geld auf ihr Privatkonto überweisen können, bin ich auf Stimmen angewiesen, die ich mir allerdings nicht mit Versprechungen erkaufen kann. Dies lässt Wahlen in echte Glücksspiele ausarten. Das nervt, da meine KI-Mitspieler ansonsten nachvollziehbar und spielgerecht egoistisch agieren: Ist kein eigener Vorteil in Entscheidungen erkennbar werden Freihandelsabkommen und Bauprojekte gnadenlos abgeschmettert. Zudem hat die KI es raus, sich im genau richtigen Moment aus Regionen zu verabschieden.

Ärgerlich ist auch das unübersichtliche Interface, das mit wichtigen Informationen geizt oder sie im unübersichtlichen Log versteckt.  Trotz der Tutorials habe ich mich in meinen ersten Spielen gefragt, wie die einzelnen Phasen eigentlich ablaufen. Erst nach einiger Zeit habe ich mich in das unkomfortable Design eingefunden. Zudem ist die Kulisse potthässlich - und das, obwohl es nur eine einzige Oberfläche gibt. Hier hätte mehr Arbeit investiert werden müssen, zumal keine Effektwunder nötig wären. Ein wenig mehr Details auf der Weltkarte, keine Menüs wie aus den Neunzigern und etwas schickere Icons hätten das Spiel immens aufgewertet.

Distanzierte Entscheidungen

Es gibt zu wenig Hinweise, was meine Handlungen in der Welt anrichten.
Es gibt zu wenig Hinweise, was meine Handlungen in der Welt anrichten.
Zudem wäre auf diese Weise vielleicht etwas mehr Emotion und Gesellschaftskritik in den sterilen Spielablauf gekommen. So klicke ich mich durch eine Oberfläche, die mir überhaupt keine Rückmeldung zu meinen Handlungen liefert – zumal die Wirtschaftskatastrophen zufällig stattfinden. Anders als z.B. bei Defcon verpasst es das Spiel aus der Steriität eine emotionale Reaktion zu erzeugen. Es wird mir nicht mittels einer Armutsanzeige oder über Verhungerte oder in Aufständen gestorbenen Menschen verdeutlich, was für katastrophale Auswirkungen meine persönliche Bereicherung hat.

Stattdessen bleibt bis zum Ende jeder Runde eigentlich alles im Lot. Regionen können nicht so schlimm abgewirtschaftet werden, dass sie Jahre brauchen um wieder auf die Füße zu kommen und auch die Ausbeutung von Minen sowie der Abschluss von Freihandelsabkommen wirkt sich nicht drastisch genug auf die Ökonomie der gebeutelten Staaten aus, was dem Motto „Ruin Everything“ etwas widerspricht.

Kommentare

Wurmjunge schrieb am
Hmm, wirklich schade, wenn die Spielmechanik so versagt wie beschrieben, ich hätte jetzt auch auf einen unterhaltsamen Titel wie das im Test erwähnte Defcon gehofft. Die grundlegende Idee finde ich jetzt aber so klasse, daß ich mich noch nicht gänzlich entschieden habe, ob ich mir das Spiel nicht doch noch zulegen werde.
Jörg Luibl schrieb am
Siehste wohl: Und gestern hab ich mit Eike noch über Junta gequatscht! :wink: Was anderes Vergleichbares ist mir für den Tisch auch nicht eingefallen.
Erebor schrieb am
Hmmnnn....wenn man ein Brettspiel in dieser Art sucht, wäre Junta das Spiel der Wahl. Allerdings brauch man mindestens 8 Spieler :)
schrieb am