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Nidhogg (Action) von Mark Essen
Nidhogg
Nidhogg
Action
Entwickler: Mark Essen
Publisher: -
Release:
13.01.2014
Spielinfo Bilder Videos
Der Kampf Mann gegen Mann, Klinge gegen Klinge fasziniert seit Jahrhunderten. Unzählige Mantel-und-Degen-Filme haben das thematisiert. Auch das Independent-Projekt Nidhogg von Messhof inszeniert das ehrbare Duell. Gelingt im Test die Riposte?

Schlagen und erschlagen werden

Video
Nidhogg inszeniert packende Duelle im Stil von Mantel-und-Degen-Filmen.
Parade, Riposte, erneute Parade. Ein schneller Haltungswechsel, ein kurzes Zurückweichen.  Ich taxiere meinen Gegner: Was plant er als nächstes? Ich versuche seine Bewegungen vorauszuahnen und ducke mich unter dem zu hastig geworfenen Schwert weg. Eine schnelle Rolle, ein kurzes Zucken meines Armes und meine Klinge dringt knirschend bis zum Heft in die Brust des Feindes ein. Gelbes Blut spritzt über den Bildschirm und ein großer Pfeil weist mir den Weg! Go! Das Ziel ist nicht mehr weit.

Kämpfe wie dieser finden sich in einer Partie Nidhogg zuhauf. In atemlos-frenetischen Schlagabtäuschen kämpfen zwei Krieger um die Oberhand in einer spartanischen 2D-Arena. Wer den anderen durch ein (bestenfalls) geschicktes Manöver ausschaltet hat die Möglichkeit, in Richtung des blinkenden Pfeils zu sprinten. Der Clou dabei ist, dass der Verteidiger immer wieder vor dem Gegner erscheint und die Möglichkeit bekommt ihn zu stellen.  Das Ziel dieses Duells: Möglichst schnell das Ende des Schauplatzes erreichen, um vor Publikum von einem riesigen Wurm gefressen zu werden. Klingt bizarr? Ist es auch! Zumal alles in pixeligen 8-Bit stattfindet.

Atemlose Gefechte

Das Ziel des Spiels: von diesem Wurm gefressen werden. Warum? Darum!
Das Ziel des Spiels: von diesem Wurm gefressen werden. Warum? Darum!
In vier Arenen kämpfe ich entweder gegen die KI, online via Matchmaking oder offline gegen Freunde. Mehr Modi, Schauplätze oder gar eine Handlung? Fehlanzeige. Nidhogg verlässt sich voll und ganz auf sein poliertes und unheimlich gut balanciertes Kampfsystem, das mir eine große Anzahl an Angriffs- und Bewegungsmöglichkeiten gibt. Diese erinnern mich in ihren Animationen an alte Prince-of-Persia-2-Zeiten. Ich kann mit meiner Waffe in drei Höhenstufen angreifen und parieren, aus dem Sprung oder geduckt Tritte und Schläge austeilen und meine Klinge sogar werfen.

Besonders Letzteres will aber gut überlegt sein,  denn wird der Wurf pariert oder weicht der Gegner aus, stehe ich ihm unbewaffnet gegenüber. Zwar kann ich ihn dann mit einem gezielten Tritt immer noch ausschalten, dass ich mich dabei aber selbst an seinem Schwert aufspieße ist recht wahrscheinlich. So werden die Duelle zu atemlosen und schnellen Ketten aus Ausweichmanövern, Sprüngen, Tritten, Schlägen, Paraden. Dazu gesellt sich immer wieder der gnadenlose Tod, wenn eine Klinge ihr Ziel findet.

Kommentare

  • Ich musste wegen der einfarbigen Sprites auch sofort an den Spectrum denken. Wobei die Figuren da etwas detaillierter waren, aber natürlich um einiges schlechter animiert. der speccy kann schon schöne animationen, wenn der grafiker sich mühe gibt. denke mal an myth - history in the making... sonst  [...] Ich musste wegen der einfarbigen Sprites auch sofort an den Spectrum denken. Wobei die Figuren da etwas detaillierter waren, aber natürlich um einiges schlechter animiert. der speccy kann schon schöne animationen, wenn der grafiker sich mühe gibt. denke mal an myth - history in the making... sonst denke ich, die intention ist relativ klar, was die macher bezwecken wollten. gefühlsmäßig eine optik wie bei public domain games mitte der 80er. stilistisch eine wilde mischung aus gekritzelten (gepixelt wäre etwas übertrieben) und an systemfonts und colorsplits angelehnter grafik, mit rotoscope-animationen bei den beiden hauptakteuren. die farben sind anscheinend nicht nur angelehnt, die sehen wirklich aus, als hätte man die atari-vcs-palette für die übergänge und eine der unzähligen rgb-basis-paletten für den vordergrund benutzt. mir ist das ganze zu chaotisch, als dass man da noch den klassischen charme rausziehen kann. verstehe wirklich nicht, warum man nicht wenigstens versucht hat, im vordergrund besser ausgearbeitete konturen zu verwenden und bei den farben durchgängig für ordentliche kontraste gesorgt hat. da ist ja sogar die typische gammelfleisch kombination gelb-orange-zartrosa dabei. igitt.
  • @kurt: du bist vermutlich zu jung das ganze ist ziemlich in richtung sinclair zx spectrum oder gar atari vcs angelehnt. beispiele gefällig? http://www.youtube.com/watch?v=_f-TArrEw_c http://www.youtube.com/watch?v=ucRYLobga0g aber unabhängig davon schaut das spiel wirklich so aus, als hätten die  [...] @kurt: du bist vermutlich zu jung das ganze ist ziemlich in richtung sinclair zx spectrum oder gar atari vcs angelehnt. beispiele gefällig? http://www.youtube.com/watch?v=_f-TArrEw_c http://www.youtube.com/watch?v=ucRYLobga0g aber unabhängig davon schaut das spiel wirklich so aus, als hätten die coder mal selbst die pixel gesetzt... Ich musste wegen der einfarbigen Sprites auch sofort an den Spectrum denken. Wobei die Figuren da etwas detaillierter waren, aber natürlich um einiges schlechter animiert.
  • ich finde das spiel einfach nur billig. bis auf die flüssigen animationen ist eigentlich der rest nicht (positiv) erwähnenswert. das kampfsystem ist viel zu schnell und einfach, die musik nervt schon nach wenigen minuten und eine komplexität ist nicht vorhanden. sicherlich gut als partyspiel im  [...] ich finde das spiel einfach nur billig. bis auf die flüssigen animationen ist eigentlich der rest nicht (positiv) erwähnenswert. das kampfsystem ist viel zu schnell und einfach, die musik nervt schon nach wenigen minuten und eine komplexität ist nicht vorhanden. sicherlich gut als partyspiel im angetrunkenen zustand aber ansonsten irgendwie viel zu einfach/kurzweilig. zu c64-zeiten wäre solch ein spiel als nettes pd-spiel (=public domain, kostenlos) als magazin-beigabe durchgegangen. heutzutage wird der retro-stil hochgelobt und dafür noch geld kassiert. wie sich die zeiten doch ändern...

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