Dungeons & Dragons Online: Stormreach08.04.2006, Marcel Kleffmann
Dungeons & Dragons Online: Stormreach

Im Test:

Kaum versagte RF Online in unserem Härtetest, schon steht das nächste Online-Rollenspiel in den Startlöchern: Dungeons & Dragons Online Stormreach. Basierend auf der beliebten Pen&Paper-Vorlage sollen insbesondere echte Rollenspieler angesprochen werden. Kann  D&D Online all das halten, was es verspricht und eine Alternative zu World of WarCraft oder Guild Wars bieten?

Klassisches Regelwerk

Dungeons & Dragons Online basiert auf dem gleichnamigen Pen&Paper-Regelwerk, auf dessen Grundlage erfolgreiche Spiele wie Baldurs Gate, Planescape Torment oder Neverwinter Nights fußten. Im Gegensatz zu den gerade erwähnten Titeln schickt euch das MMORPG nicht in das bekannte Fantasy-Reich der Forgotten Realms, sondern nach Eberron in die Stadt Stormreach - sinnvoll mit Sturmkap übersetzt. Gleichermaßen kommt mit dem neuen Setting eine mechanisch-technische Komponente in die Welt: die

Alle neun Klassen im Überblick:

- Ein Dieb entdeckt und entschärft Fallen sowie verborgene Gänge, schleicht durch Dungeons und kann aus dem Hinterhalt attackieren.

- Der Barde ist ein Supporter, der seine Gruppe mit Liedern motiviert und Gegner schwächt.

- Der Kleriker setzt seine Heil-Fähigkeiten ein und kann ein wenig Kämpfen.

- Ein Magier ist in der Regel für effektive Flächenangriffe verantwortlich, kann jedoch keine Rüstungen und Schilde tragen.

- Der Hexenmeister verfügt über weniger Zauberarten als der Magier, kann sie jedoch häufiger wirken.

- Der Kämpfer kann mit allen Waffen und Rüstungen umgehen und viel Schaden austeilen sowie einstecken.

- Auch der Barbar ist ein typischer Haudrauf-Krieger, der mit Kampfrausch noch effektiver wird und bei Gefahr eine höhere Ausweich-Chance hat.

- Ein edler und rechtschaffener Nahkämpfer ist der Paladin, der Gruppenmitglieder heilen und Untote vertreiben kann.

- Der Waldläufer ist in erster Linie Fernkämpfer (mit Natur-Magie), der seinem Erzfeind mit verbesserten Fähigkeiten gegenübertritt.Quasi-Roboter-Rasse der Kriegsgeschmiedeten (Warforged).  Zwar ist dieser Aspekt ein Teil der Eberron-Welt, dennoch ist und bleibt es Geschmackssache und mir persönlich gefällt der Roboter-Schnick-Schnack überhaupt nicht - irgendwie stört er in der klassischen Fantasy-Welt rund um Elfen, Zwerge, Halblinge und Menschen.

Charakter-Bau

Ist eure Wahl auf eine der fünf Rassen und neun Klassen (siehe Kasten an der Seite) gefallen, dürft ihr euch bei der Charakter-Erstellung loslassen. Zunächst steht die äußerliche Gestaltung auf dem Plan. Hierbei gibt es mehr Möglichkeiten als bei World of WarCraft, an die knallbunte Ausstattungs-Referenz der Marke City of Hereos reicht es nicht heran. Danach dürfen sich waschechte D&D-Haudegen die Finger lecken und ihren Charakter mit zahllosen Werten und Fähigkeiten zum Leben erwecken. Einsteiger oder Spieler, die bisher wenig mit dem D&D-Regelwerk zu tun hatten, werden schnell von der Skill-Dichte erschlagen. Zum Glück gibt es für derartige Notfälle einen Generator.

Nur eine Stadt?

Nach einem optionalen Tutorial wird euer Held nach Sturmkap verschifft. Die Stadt sowie wenige Gebiete in ihrem Einzugsbereich bilden den Schauplatz für das ganze Spiel. Und wo finden die Kämpfe gegen die obligatorischen 

Mit dem Schiff kommt ihr nach Stormreach.
Monsterhorden statt? Unterhalb der Stadt gibt es Dungeons und Tunnelsysteme noch und nöcher. Alle Dungeons sind instanziert, das heißt nur ihr bzw. eure Gruppe seid in dem Gewölbe unterwegs. Gehen andere Spieler in den gleichen Untergrund-Level, wird eine identische Kopie für sie erstellt - ähnlich wie bei Guild Wars.

Nur in der Gruppe

Von den NPCs in Stormreach bekommt ihr in gewohnter Manier Quests zugeteilt. Ein nettes Detail ist hierbei, dass der Questgeber als Dungeon Master auftritt, der die Aufgabe in eine kleine Story hüllt und jeder Klasse einige Hinweise verrät. Normalerweise könnte man sich jetzt zum Dungeon begeben und die Mission lösen, aber in D&D Online sind alle Quests so gestrickt, dass ihr mindestens eine Gruppe aus vier bis sechs Spielern braucht, um eine Siegchance zu haben. Der Versuch eine Mission auf eigene Faust zu lösen, ist meist zum Scheitern verurteilt. Eine Gruppe zum Anheuern aus computergesteuerten NPCs wie bei Guild Wars gibt es nicht. Die Quests erweisen sich außerdem als einzig echte Quelle für Erfahrungspunkte. Für das Monstertöten gibt es keinerlei Honorierung in Form von XP.    

Keine Chance für Singleplayer

Solo-Spieler werden somit kaum voran kommen. Es kommt einzig und allein auf das Zusammenspiel und die Mischung der Klassen innerhalb der Gruppe an, um in den Dungeons Erfolg zu haben. Schließlich kann nur der Dieb hinterhältige Fallen entdecken und entschärfen, während ein Waldläufer die Gegner aus der Entfernung ausschaltet, ein Barbar mit bestialischen Geschrei auf die Feinde stürmt und der Kleriker die Verletzungen kuriert. Ansonsten gilt es manchmal kleine Schalter-Rätsel

Die Kämpfe gegen solche Brocken erfordern Taktik, Fingerspitzengefühl und gute Absprachen im Team.
zu lösen, Fässer zu zerdeppern, versteckte Zugänge zu finden oder mit NPCs in den Katakomben zu sprechen.

Da ihr zum Glück nicht nur Aufgaben der Marke "Tötet alle Monster" oder "Rettet die holde Entführte" habt, könnt ihr euch als Dieb unter Umständen durch das komplette Dungeon schleichen und die Quest alleine oder mit weiteren Rogues angehen – solche alternativen Lösungswege sind möglich und geben den sonst so sträflich vernachlässigten Klassen einen interessanten Bonus. Hinzu kommt eine wichtige Beschränkung, da ihr in den Instanzen keinerlei Lebens- oder Magiepunkte regeneriert. Ihr müsst also mit seltenen Tränken, wenigen Regenerations-Schreinen und sonstigen Ausrüstungsgegenständen haushalten oder steht am Ende energielos vor dem Bossgegner. Daher sind gegenseitige Absprachen innerhalb der Gruppe (via Voice-Chat) zur Koordination unabdingbar, ansonsten könnte der ein bis drei Stunden (später länger) andauernde Dungeon-Aufenthalt tödlich enden. Alle Quests unterschieden sich übrigens in den Bereichen Länge, Level-Anforderung, Schwierigkeitsgrad und Belohnung.

Abonnement-Kosten

Ein Monat - €12.99

Drei Monate - €35.97

Sechs Monate - €65.94

Zwölf Monate - €119.88

Zahlungsmethoden

-Zahlung per Kreditkarte (Mastercard, Visa, Delta, Visa Electron, Solo, JCB und Switch (Maestro))

-Zahlung via PayPal (Überweisung, Elektronisches Lastschriftenverfahren und per Kreditkarte)

-Prepaid-Karten (wie auf der Verpackung erwähnt) stehen derzeit nicht zur Verfügung.

Zur Freischaltung des kostenlosen Monats ist es notwendig eine Zahlungsmethode auszuwählen.

Quests farmen

 

Bei den ordentlichen und einigermaßen abwechslungsreichen Quests werden gewisse Balancing-Probleme deutlich. So geben manche Aufgaben mehr Erfahrungspunkte oder bessere Beute, obwohl andere Quests schwerer zu absolvieren sind. Das führt dazu, dass "leichte" Aufgaben bis zum Erbrechen wiederholt werden, nur um an Erfahrungspunkte zu gelangen. Im Großen und Ganzen gibt es sowieso zu wenig Quests in der Welt. Selbst die Möglichkeit, gemeisterte Aufgaben auf einem höheren Schwierigkeitsgrad erneut durchzuexerzieren bringt nicht so viel Wiederspielwert, weil das Dungeon schon bekannt ist.

Hinzu kommt, dass die Langzeitmotivation derzeit sehr mager ausfällt, da es zu wenig Herausforderungen für hochstufige Abenteurer gibt, die mit entsprechender Beute locken könnten. Turbine will mit stetigen Content-Upgrades, so genannte Module, diese Problematik aus der Welt schaffen. Das ist auch bitter nötig, denn: Spieler-gegen-Spiele-Duelle (PvP), Player-Housing, Auktionshäuser, Farm-Orgien im Stil von Rufverbesserungen bei einzelnen Fraktionen sowie ein Crafting-System sind alles Fremdwörter für das D&D-Universum und deswegen nicht in Stormreach anzutreffen. 

Wenig Rollenspiel

Die Suche nach einer Gruppe erfolgt logischerweise in der Stadt, dem einzigen Ort in der Welt, an dem ihr auf andere Mitspieler trefft. Mit Hilfe des etwas umständlichen Chat- und Gruppen-Einladungssystems macht ihr Gleichgesinnte ausfindig, wobei die aktive Suche nach Mitstreitern bis zu 20 Minuten dauern kann. Einerseits müssen die Klassen in der Gruppe gut gemischt sein und andererseits sollte jeder Spieler seine Klasse und die damit verbundenen Aufgaben beherrschen, sonst ist Frust bei allen Parteien vorprogrammiert.

Was wäre ein D&D-Spiel ohne diesen hässlichen Zeitgenossen?
 Weitere Probleme treten beim echten "Rollenspiel" auf. Selbstverständlich schlüpft jeder Spieler in seine Rolle bzw. Klasse, aber mehr als gemeinsames Lösen von Quests gibt es nicht zu tun. Alle Interaktionsmöglichkeiten beschränken sich auf das Suchen einer Gruppe in den Community-Schnittstellen, den Tavernen. Von einem Massively-Multiplayer-Rollenspiel hätte man mehr erwartet, vor allem in D&D-Universum. Ein Grund für die Abstinenz der RPG-Elemente könnte die Grafik-Engine sein. Sollten mal Dutzende von Spielern durch die Gassen laufen oder sich in einer Taverne tummeln, wandert die Framerate gehörig in den Keller. Kein Wunder bei solch komplexen Charakter-Modellen.

Kampfsystem

Video-Übersicht

Video: Promo

Video: Trailer

Video: Combat

Video: Bard

Video: Rogue

Video: Sorcerer

Video: Barbarian

Video: Cleric

Video: Fighter

Video: Ranger

Video: Paladin

Video: Gameplay

Obwohl die gesamte D&D-Mechanik (Regelwerk v3.5) aktiv ist und im Kampf ein typischer Würfel an der Bildschirm-Seite eingeblendet wird, präsentieren sich die Duelle sehr actionorientiert. Im Gegensatz zum halbautomatisierten Standard-Angriffssystem mit zuschaltbaren Fähigkeiten à la World of WarCraft müsst ihr bei D&D Online jeden Angriff einzeln ausführen. Sogar das Ausweichen (Schritt zur Seite, später auch Abrollen) oder Blocken mit dem Schild geschieht manuell, hierzu müsst ihr im richtigen Moment (wenn die Gegner-Animation gerade einen Angriff anzeigt) den passenden Knopf bemühen – etwas Geschicklichkeit und Timing sind erforderlich. Eine Auto-Angriffsfunktion ist vorhanden, verblasst jedoch gegen eure eigenen Timing- und Kampf-Fertigkeiten.

Level-Up

Im Vergleich zu allen anderen Online-Rollenspielen dauert es Ewigkeiten bis zum Level-Up. Der Aufstieg von Stufe 1 auf Level 2 dauert locker fünf bis zehn Stunden. Als Belohnung bekommt ihr nur

Sobald die Anzahl der sichtbaren Charaktere steigt, sackt die Engine-Performance ab.
wenige neue Fähigkeiten, die keineswegs für die lange Wartezeit entschädigen. Bei manchen Klassen kann es sogar vorkommen, dass ihr nach einem Stufenaufstieg gar nichts Neues vorfindet – Frust ist vorprogrammiert. Neue Skills innerhalb der langen Level-Up-Strecken hätten wahre Wunder gewirkt, stattdessen bekommt ihr nur in mehreren Schritten zwischen den Stufenaufstiegen die Möglichkeit bereits bestehende Fertigkeiten leicht zu verbessern. Da hilft selbst nicht die Tatsache, dass ihr Fähigkeiten anderer Klassen erlernen könnt. Während ihr bei World of WarCraft bis zum Level-Maximum bei Stufe 60 mit Dutzenden von Fähigkeiten und Talenten überhäuft werdet, gibt sich Dungeons & Dragons Online bis zur Begrenzung bei Level 10 geizig und rückt vergleichsweise wenig, dafür durchweg sinnvolle Fähigkeiten heraus.

Technische Vorzüge

Recht gut geworden ist die Kulisse von Sturmkap. Alle Stadtteile protzen mit einem anderen architektonischen Stil und machen Lust auf die Erkundung. Auch das Design der Dungeons sowie der wenigen Monster weiß zu überzeugen, vor allem die finsteren Verliese und Katakomben dank düsterem Flair und gruseliger Atmosphäre. Einige Dungeons später sind allerdings kaum Neuheiten im Design zu entdecken. 

Fazit

Dungeons & Dragons Online Stormreach ist anders als viele Online-Rollenspiele, schon allein weil es weder Crafting noch PvP gibt. Im Vordergrund stehen actiongeladene Kämpfe in instanzierten Dungeons, in denen ihr ohne weitere Mitspieler aufgeschmissen seid. Auf eigene Faust habt ihr keine Chance zu überleben und da es nur Erfahrungspunkte für erledigte Quests gibt, sind Einzelspieler in Sturmkap definitiv falsch. Stattdessen wird einzig und allein auf ausgewogene Gruppen-Kämpfe gesetzt, die sich in der Stadt zusammen finden – was durchaus mehrere Minuten dauern kann. Anschließend beginnen die hervorragenden und erstaunlich interaktiven Kämpfe, die zwar auf dem D&D-Regelwerk basieren, aber fast in der Action ersticken. Generell kommen bei den Fights bzw. Quests fast alle Fähigkeiten der Klassen zum Einsatz, bis es jedoch zum ersehnten Level-Up kommt, vergehen quälend lange Stunden. Und was ist die Belohung? Wenige neue Skills! Schade, an genau dieser Motivationshürde hapert es bei D&D Online. Außerdem fällt auf, dass es zu wenig Quests in der Welt gibt und der High-Level-Content sehr dürftig ist. Echte Rollenspieler kommen kaum auf ihre Kosten, weil sich soziale Interaktionen mit anderen Spielern nur auf die Gruppensuche beschränken und in den Dungeons keine Zeit für solche Spielereien bleiben.

Pro

D&D-Regelwerk
tolles Kampfsystem
fordernde Schlachten
Fokus auf Gruppenkämpfe
recht gute Quests
sinnvolle Fähigkeiten der Charaktere
gutes Verhalten der Gegner
integrierter Voice-Chat
architektonisch schöne Stadt
sehr stilvolle Dungeons

Kontra

keine Chance für Einzelspieler
massively Multiplayer-Stimmung nicht vorhanden
kein PvP, kein Crafting, kein Player-Housing
kaum Endgame-Content
Level-Ups dauern viel zu lange
alles basiert auf Quests und Instanzen
verhältnismäßig wenig Skills
schwerer Einstieg für D&D-Neulinge
wenig Dungeons bleiben in Erinnerung
unausgewogene Balance
nur eine Stadt
keine freie Außenwelt
wenig unterschiedliche Monster

Wertung

PC

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