Test: Dungeons & Dragons Online: Stormreach (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



Release:
21.03.2006
Spielinfo Bilder Videos
Wenig Rollenspiel

Die Suche nach einer Gruppe erfolgt logischerweise in der Stadt, dem einzigen Ort in der Welt, an dem ihr auf andere Mitspieler trefft. Mit Hilfe des etwas umständlichen Chat- und Gruppen-Einladungssystems macht ihr Gleichgesinnte ausfindig, wobei die aktive Suche nach Mitstreitern bis zu 20 Minuten dauern kann. Einerseits müssen die Klassen in der Gruppe gut gemischt sein und andererseits sollte jeder Spieler seine Klasse und die damit verbundenen Aufgaben beherrschen, sonst ist Frust bei allen Parteien vorprogrammiert.

Was wäre ein D&D-Spiel ohne diesen hässlichen Zeitgenossen?
 
Weitere Probleme treten beim echten "Rollenspiel" auf. Selbstverständlich schlüpft jeder Spieler in seine Rolle bzw. Klasse, aber mehr als gemeinsames Lösen von Quests gibt es nicht zu tun. Alle Interaktionsmöglichkeiten beschränken sich auf das Suchen einer Gruppe in den Community-Schnittstellen, den Tavernen. Von einem Massively-Multiplayer-Rollenspiel hätte man mehr erwartet, vor allem in D&D-Universum. Ein Grund für die Abstinenz der RPG-Elemente könnte die Grafik-Engine sein. Sollten mal Dutzende von Spielern durch die Gassen laufen oder sich in einer Taverne tummeln, wandert die Framerate gehörig in den Keller. Kein Wunder bei solch komplexen Charakter-Modellen.

Kampfsystem
Video-Übersicht

Video: E3-Trailer
Video: Promo
Video: Trailer
Video: Combat
Video: Bard
Video: Rogue
Video: Sorcerer
Video: Barbarian
Video: Cleric
Video: Fighter
Video: Ranger
Video: Paladin
Video: Gameplay

Obwohl die gesamte D&D-Mechanik (Regelwerk v3.5) aktiv ist und im Kampf ein typischer Würfel an der Bildschirm-Seite eingeblendet wird, präsentieren sich die Duelle sehr actionorientiert. Im Gegensatz zum halbautomatisierten Standard-Angriffssystem mit zuschaltbaren Fähigkeiten à la World of WarCraft müsst ihr bei D&D Online jeden Angriff einzeln ausführen. Sogar das Ausweichen (Schritt zur Seite, später auch Abrollen) oder Blocken mit dem Schild geschieht manuell, hierzu müsst ihr im richtigen Moment (wenn die Gegner-Animation gerade einen Angriff anzeigt) den passenden Knopf bemühen – etwas Geschicklichkeit und Timing sind erforderlich. Eine Auto-Angriffsfunktion ist vorhanden, verblasst jedoch gegen eure eigenen Timing- und Kampf-Fertigkeiten.

Level-Up

Im Vergleich zu allen anderen Online-Rollenspielen dauert es Ewigkeiten bis zum Level-Up. Der Aufstieg von Stufe 1 auf Level 2 dauert locker fünf bis zehn Stunden. Als Belohnung bekommt ihr nur
Sobald die Anzahl der sichtbaren Charaktere steigt, sackt die Engine-Performance ab.
wenige neue Fähigkeiten, die keineswegs für die lange Wartezeit entschädigen. Bei manchen Klassen kann es sogar vorkommen, dass ihr nach einem Stufenaufstieg gar nichts Neues vorfindet – Frust ist vorprogrammiert. Neue Skills innerhalb der langen Level-Up-Strecken hätten wahre Wunder gewirkt, stattdessen bekommt ihr nur in mehreren Schritten zwischen den Stufenaufstiegen die Möglichkeit bereits bestehende Fertigkeiten leicht zu verbessern. Da hilft selbst nicht die Tatsache, dass ihr Fähigkeiten anderer Klassen erlernen könnt. Während ihr bei World of WarCraft bis zum Level-Maximum bei Stufe 60 mit Dutzenden von Fähigkeiten und Talenten überhäuft werdet, gibt sich Dungeons & Dragons Online bis zur Begrenzung bei Level 10 geizig und rückt vergleichsweise wenig, dafür durchweg sinnvolle Fähigkeiten heraus.

Technische Vorzüge

Recht gut geworden ist die Kulisse von Sturmkap. Alle Stadtteile protzen mit einem anderen architektonischen Stil und machen Lust auf die Erkundung. Auch das Design der Dungeons sowie der wenigen Monster weiß zu überzeugen, vor allem die finsteren Verliese und Katakomben dank düsterem Flair und gruseliger Atmosphäre. Einige Dungeons später sind allerdings kaum Neuheiten im Design zu entdecken.

 

Kommentare

mkess schrieb am
In Solo-Spielen kommt man nicht voran? Sorry, aber das liegt eindeutig an den Fähigkeiten und den Kenntnissen der Tester, bzw. der Mangel daran. :) Und der richtigen Auswahl der NPC Begleiter. Das Regelwerk auswendig zu kennen ist auch hilfreich. ;) Bin AD&D Spielleiter....
Davon abgesehen ist es nicht sehr schwer eine Party zu finden. Besser ist es natürlich immer mit Bekannten durch Dungeons zu streifen. Verständigung und Rollenspiel ist mit dem Headset auch problemlos nebenbei möglich. ( F Taste nicht gefunden? )
Davon abgesehen ist D&D nicht (mittlerweile Casual)-WoW. Es ist dafür gedacht mit mehreren verschiedenen Klassen als Gruppe gespielt zu werden. Das ist im Grunde der Existenszweck aller AD&D Regeln. Vergleiche zwischen WoW und diesem Spiel sind so sinnvoll wie Vergleich zwischen Fischen und Fahrädern. Beide finden Online statt, beide sind CRPG, das haben sie gemeinsam. :D
Ich kenne es allerdings nur als Free to play version. Ich bin ein "Natural Born Singleplayer". Grade deswegen spricht mich dieses Spiel an. ich werde niemals in diesem Leben Abo-Gebühren für ein Spiel ausgeben. Mir reicht es, wenn ich Geld für zusätzliche Questpakete einmalig ausgebe. Singleplayer denken anders. :) Es gibt sooo viele andere Spiele, die man spielen kann, da werde ich mich doch nicht an eines binden wollen .....
Mit dem F2P Konzept spricht man eine andere Personengruppe an. Leute die Zeit haben weil sie kein WoW spielen.
johndoe-freename-80107 schrieb am
Naja...unter Pen & Paper verstehe ich was anderes als stupide durch irgendwelche dungeons zu streifen und mit anderen Spielern Monster zu töten...
Als P&P halte ich nichts von D&D... Die PC spiele sahen da schon anders aus....
aber mal im ernst... habe auf den wow account meines kumpels nen char...und da hatte ich bis jetz nie Probleme mit den richtigen leuten Rollenspiel zu machen (sogar in diesen Instanzen)..
aber bei D&D scheint das ja überhaupt nicht gegeben zu sein....
Ich stelle mir unter Rollenspiel wie gesagt etwas anderes vor als Dungeons abzuklappern und vielleicht etwas Rollenspiel in einer Taverne zu machen...
Ich warte ab bis man eine schöne stimmige welt aufgebaut hat, die zum RPGlern einläd....
ssmurf schrieb am
also die d&d idee ist nett, aber die umsetzung ist einfach mal fuer den popo.
den wuerfel in der ecke einzublenden macht da auch keinen unterschied. als rogue ists zb. unmoeglich einen backstab zu landen, ganz einfach weil die meisten mobs in den dungeons rumrennen als ob sie auf speed waeren.
nebenbei ist das kampfsystem viel zu laganfaellig.
mit einem ping ueber 60 ists schon fast unmoeglich zu blocken oder auszuweichen.
im endeffekt genau wie bei ac2, fuer ein paar std ganz lustig, aber dann wirds lahm.
btw: neverwinter nights hat mehr emotes anzubieten als ddo, das allein ist schon peinlich fuer ein online rollenspiel welches sich an p&p spieler richten soll.
johndoe-freename-94643 schrieb am
das pen&paper ein spiel von sich mit freunden trifft einer den dugeon master macht und dann abenteuer in dungeon macht...... genau das was ziel des spiels....... quasi eine plattform für d&d spieler ist online zu treffen und in einen dungeon rollenspiel zu machen...... genau so das pen&paper... für solo spieler ist das nicht..... aber dafür gibt andere kritikpunkte.... zb chat und gilden-system mehr kalssen, noch mehr von den dungeon die in raffinerte klassen-party veraussetzt.... etc......
wenn ein gute gruppe hat das sind die dungeon aber unvergleichlich....sehr genial
apro pro.... ist hier zu sehen....
http://www.gametrailers.com/player.php? ... e&type=mov
johndoe-freename-75486 schrieb am
Sagen wir es mal so, die meisten der Kritikpunkte sind nicht ganz unberechtigt, einzig die Kritik am langsamen Stufenaufstieg und der mangelnden Belohnung mit Skills etc. finde ich albern, denn erstens ist das D&D System nun mal eben so und zweitens wird man durch das Enhancementssystem geradezu überschwemmt mit Extra Buffs, denn da hat Turbine dem Charakter des durchschnitts MMOlers Rechnung getragen, dem es nur um Loot und Rewards geht (ich finde das eher blöd, aber egal). Das Spiel hat enormes Potential, aber erst nach dem jetzt schon ind den USA gestarteten Modul und vielleicht den beiden geplanten wird das Spiel richtig durchstarten.. .wenn es dann noch eine Basis gibt die groß genug ist um das Spiel überleben zu lassen (siehe AC2 ebenfalls von Turbine). Was mich am meisten stört ist, dass viele Kritikpunkte seit der ersten Betaversion raus sind, aber im Endeffekt bisher wenig passiert ist.
Mir hat das Spiel dennoch Spass gemacht, sobald man eine Gruppe gefunden hat allerdings... ansonsten kommt man sich etwas verlassen vor, ohne Gildenzugehörigkeit ist zielloses rumrennen oft an der Tagesordnung und viel Unterhaltung außer den Quests gibt es eben (noch) nicht... ich vermisse kein Craften oder sowas, aber eine "friendly" Arena, ohne XP nur zum Spass mal Teammatches machen, Bibliotheken, NPC's die ohne Quests was zu erzählen haben und andere "Kleinigkeiten" fehlen einfach, denn man muss bedenken, dass man sich mit 50 ? Grundinvestition gerade mal einen Monat erkauft... danach kostets halt eben weiter Geld und dafür sehe ich im Momnt noch nicht die Grundlagen, ein bis drei Monate braucht der echte Gelgenheitsspieler vielleicht um alles aus dem Grundprogramm zu sehen, dann gibt es ja auch schon andere Module ... für Powergamer ist das Spiel schnell vorbei, aber diese Spezies verstehe ich sowieso nicht ganz!
schrieb am