King's Bounty: Dark Side18.07.2014, Eike Cramer
King's Bounty: Dark Side

Im Test: Die Verlockungen der dunklen Seite

Mit King’s Bounty: Dark Side veröffentlich 1C bereits den fünften Ableger der Mischung aus Rollenspiel und Rundentaktik. 2014 steht der Spieler auf der Seite der Bösewichte. Kann der Kampf gegen das Licht im Test überzeugen?

Immer Ärger mit den Guten

King’s Bounty: Dark Side bietet einen erfrischenden Blick auf den ewigen Kampf zwischen Gut und Böse. Die ungleiche Allianz aus heimatlosen Orks, Dämonen und Untoten formt finstere Armeen aus Skeletten, Zombies,

Böse sein ist gut! U.a. als Vampirlord muss man die Recken des Lichts besiegen.
Goblins und Geistern, nutzt finstere Chaosmagie und List und Tücke um Prinzessinnen zu entführen, Könige zu stürzen und Vampirladies zu bezirzen.

Das Ziel: Die Waffe der Vergeltung herstellen, den Geist des Lichts endgültig vernichten und das Gleichgewicht wiederherstellen. Nötig wird dies durch den Einfall von Recken des Lichts in die Heimat der Dunklen, der für nichts als Ärger sorgt. So weit, so makaber. Um der Dunkelnheit zum Sieg zu verhelfen, müssen nämlich die drei jeweils reinsten, glücklichsten und treuesten Frauen der Welt entführt und für die eigenen Zwecke gefügig gemacht werden.

Heroes of King‘s Bounty

Dabei könnte die Serie durchaus als Kopie von Heroes of Might & Magic angesehen werden, wäre King’s Bounty: The Legend nicht eine Neuauflage eines gleichnamigen Spiels von 1990, von dem sich die Heroes-Reihe einiges abgeschaut hat. Ähnlich wie beim großen Konkurrenten zieht man mit seinem Helden über die Weltkarte (hier allerdings in Echtzeit), sammelt Gegenstände, Truppen und Erfahrung, lernt Zaubersprüche und steigert Fähigkeiten in drei Talentbäumen. Bei einem Levelaufstieg erhält man Runen in drei Kategorien, die für die Verbesserung genutzt

Es wird in seperaten Hexfeld-Arenen rundenweise gekämpft. Leider ähneln sich die Schlachtfelder stark.
werden können. Die Armeegröße hängt vom Level der Führungsstärke des Helden ab: Je besser der Wert, desto größer die Gefolgschaft.  

Gekämpft wird rundenweise auf separaten Hexfeld-Karten. Ähnlich wie in der Heroes-Reihe werden die Einheiten der mitgeführten Armee in Stapeln bewegt – der Held mischt nur indirekt mit. Ein Skelettkämpfer steht damit für alle 100 verfügbaren in der Armee und verliert pro verlorenem Stapel-Mitglied an Schlagkraft. Viele Einheiten haben Spezialangriffe: Bogenschützen können z.B. Giftpfeile verschießen, Dämonen-Goblins werfen Feuerbälle, Vampire können sich regenerieren und Zombies ihre Aktionspunkte an andere Einheiten weitergeben. Verschiedene Resistenzen, Panzerungen und vor allem die mächtigen Zaubersprüche machen die Kämpfe angenehm komplex, zumal die KI ordentlich taktiert.  

Dazu kommt der kleine Dämonen-Begleiter Blackie, der Zauber aus drei Disziplinen lernen kann und unabhängig vom Helden aufsteigt.  Angriffe wie Orkschlag oder Eifersucht, der aufeinander hetzt, bringen noch mehr taktische Würze in die Kämpfe.  Welche Kombination führe ich ins Feld, wann setze ich Zauber, wann die Wut-Kräfte ein?  Leider sind sich die Schlachtfelder in der Form sehr ähnlich und unterscheiden sich nur durch Hindernisse oder  Hintergründe.

Staubtrockener Humor

Vor allem der eigenwillige Humor trägt viel zur ebenso skurrilen wie morbiden Stimmung des Abenteuers und der vielen guten Quests bei. So begegnet man einer psychotische Vampirhexe, die frappierend an Schneewitchen erinnert, schlechte Erfahrungen mit sieben Zwergen gemacht hat, in einem Glassarg beerdigt wurde und Ärger mit ihrem Totenbeschwörer-Nachbarn hat.

Es gibt eine eifersüchtige Prinzessin, die ihre Widersacherinnen in Kröten verwandelt sehen möchte, äußerst geschäftstüchtige Drachen sowie untreue Ehefrauen, die lieber Abenteuer mit Untoten suchen als in einer Waldhütte zu hausen. Und dann gibt es da noch Talon Karrde, einen Schmuggler, der jedem Star-Wars-Fan irgendwie bekannt vorkommen sollte. Ich musste aufgrund der vielen Anspielungen und Wortspiele in den Gesprächen ziemlich oft dümmlich grinsen.

Trocken: Die Präsentation der Quests findet ausschließlich in Textkästen statt.
Leider ist die Präsentation der Quests aber nach wie vor auf statische Textkästen beschränkt. Es gibt keine Sprachausgabe, keine animierten Porträts oder gar Gespräche. Das ist nicht nur staubtrocken, sondern fügt der Atmosphäre empfindlichen Schaden zu. Schnell klickt man sich nämlich einfach durch die witzigen Gespräche, da die spröden Kästelchen selten zum  Verweilen einladen. Dummerweise entgehen einem so schnell Informationen oder Teile der Handlung. Zudem stagniert die gesamte Präsentation auf einem Niveau von 2005 – selbst Warhammer 40.000: Dawn of War (2004) sieht streckenweise besser aus. Umgebungen, Oberflächen, Lichteffekte, Animationen von Helden und Feinden im Kampf und auf der Übersichtskarte: hier ist wirklich gar nichts zeitgemäß.

Unausgewogener Schwierigkeitsgrad, coole Begleiter

Sehr cool hingegen sind meine Begleiter. Jede entführte Jungfrau, die mir gefügig gemacht wurde, kann mich nämlich direkt unterstützen. Sie verbessert eines meiner drei Hauptattribute Angriff, Verteidigung oder Intelligenz und steigt durch meine Aktionen in der Stufe auf. Zudem kann ich die holde Maid mit Waffen, Artefakten und Rüstungen

Die Kulisse ist in allen Belangen veraltet.
versorgen, deren Boni sich ebenfalls auf meine Kampfstärke  auswirken. Das motiviert, denn jeder Jungfrauenraub führt so direkt zu einer deutlichen Stärkung meiner Kampfkraft.

Leider ist der Schwierigkeitsgrad aber nach wie vor ziemlich unausgewogen. Oft begegnet man Armeen, die man mit ordentlicher Taktik und Vorbereitung relativ einfach besiegt – nur um kurz danach in eine Gruppe aus Paladinen und Magiern zu stolpern, bei denen ein drohendes „Unbesiegbar“ angezeigt wird. Ohnehin sind die Stärken-Einschätzung teilweise irreführend. Ich bin schon an Gegner geraten, die als „schwach“ eingeschätzt wurden, mir aber haushoch überlegen waren, während ich „starke“ Feinde recht einfach vernichten konnte.

Auch während Quests gerät man immer wieder an überraschende und nicht vermeidbare Kämpfe  gegen extrem starke Feinde, die man partout nicht gewinnen kann. Das Problem: Ein Druck auf den Flucht-Knopf führt zur Niederlage. Ich kann meist nur kämpfen und sterben - oder direkt sterben. Ein Grund  dafür, dass der Schnellspeicher-Knopf schnell mein bester Freund wurde.

Fazit

Der Seitenwechsel zur Finsternis ist gelungen: Die heimatlosen Untote, Orks und Dämonen bilden ein herrlich morbides Gespann. In wunderbar skurrilen Quests werden Prinzessinnen geraubt, Königreiche unterjocht und scheinbar Unschuldige terrorisiert. Leider tauchen auch viele alte Schwächen auf: Die Kulisse ist veraltet und schadet mit der staubtrockenen Präsentation von Quests und Handlungen der Atmosphäre. Zudem ist der Schwierigkeitsgrad unausgeglichen und schwankt innerhalb eines Gebietes mitunter zwischen zu leicht und zu schwer. Dank der motivierenden Begleiter, den anspruchsvollen Rundenkämpfen und abwechslungsreichen Umgebungen kann der Kampf für die dunkle Seite trotz seiner Schwächen gut unterhalten.  Böse sein macht einfach Spaß!

Pro

Dunkle Seite spielbar
gutes Kampfsystem
skurriler Humor, viele Anspielungen
ordentliche Quests
viele Fähigkeiten und Zauber
motivierende Begleiter

Kontra

völlig veraltete Kulisse
sehr trockene, teils langweilige Präsentation
keine Sprachausgabe
keine animierten Porträts oder Gespräche
unausgegorener Schwierigkeitsgrad
keine (funktionierende) Fluchtmöglichkeit
irreführende Feindstärken

Wertung

PC

Der Ausflug auf die dunkle Seite überzeugt auf gutem Niveau, leidet aber unter einem unausgegorenen Schwierigkeitsgrad und einer veralteten Kulisse.

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.