We Are The Dwarves26.02.2016, Jörg Luibl
We Are The Dwarves

Im Test: We Are The Unbalanced

Zwerge auf einem exotischen Planeten? Echtzeit-Taktik mit Schleichelementen? Ein schlagfertiges Trio aus Spezialisten? Das klang scheinbar nicht so interessant, dass We Are The Dwarves (ab 0,69€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) schwarmfinanziert werden konnte. Die Kickstarter-Kampagne scheiterte im Juli 2014 bei knapp 49.000 von 120.000 angestrebten Dollar. Whale Rock Games erklärte kurz darauf, dass man „neue Wege gefunden hat“, um das Spiel dennoch zu finalisieren. Ob man für knapp 15 Euro gut unterhalten wird, klärt der Test.

Frustration statt Taktikspaß

Ein falscher Klick, schon wieder bin ich umzingelt! Ein Meter zu weit und ich werde von Aliens überrannt! Das Ganze nochmal, ganz langsam in Superzeitlupe: Mein Zwerg nutzt noch den Rundumschlag, das Gebrüll, dann die Rolle – alles vergebens. Zum sechsten, siebten oder achten Mal versuche ich vorwärts zu kommen. Nein, ich befinde mich nicht in einem heiklen Teil der Kampagne oder einem Bosskampf, sondern im zweiten Tutorial mit dem Zwerg Smashfist. Eigentlich steh ich auf knallharte Strategie, aber We Are The Dwarves ist schon an dieser Stelle unheimlich frustrierend. Obwohl das Spiel theoretisch einige tolle Mechaniken anbietet, kommt man praktisch zu selten in flüssige Abläufe.

Die Reise der drei Weltraum-Zwerge Smashfist, Forcer und Shadow führt durch eine exotische Spielwelt mit alienartigen Kreaturen.
Wenn man als einigermaßen erfahrener Taktiker mit Lust auf Anspruch schon den Einstieg verflucht, weil man dort in zig Trial&Error-Situationen scheitert, sind die Entwickler an einem wesentlichen Element guten Spieldesigns gescheitert: der Balance. In einem Hack&Slay braucht man keine lange Eingewöhnung, aber wenn man in Echtzeit nur über punktgenaue Befehle überleben kann, sollte man alle Ursachen, Wirkungen und Kombinationen erfolgreich verinnerlicht haben, bevor es richtig zur Sache geht. So wächst der Frust mit jedem neuen Laden, zumal der gefallene Zwerg wieder an den letzten Checkpoint zurück muss.

Ansehnliche Spielwelt

Das ist umso ärgerlicher, weil We Are The Dwarves nicht nur sehr ansehnlich ist und mit seinem Artdesign ein wenig an Blizzard erinnert, sondern auch ein sehr interessantes Konzept anbietet. Das setzt auf planvolles und ruhiges Vorgehen in

Man kann die Zwerge gezielt entwickeln und Spezialfähigkeiten stärken bzw. freischalten.
einer gefährlichen Spielwelt, durch die man irgendwann Smashfist, Forcer und Shadow bewegt, die je eine Hand voll exkluisve Fähigkeiten samt Abkühlphase besitzen und drei Verhaltensweisen annehmen können - passiv stehenbleiben, defensiv die nahe Umgebung verteidigen, aggressiv alles und jeden attackieren.

Die Story ist nicht besonders dramatisch oder episch, aber wird solide inszeniert. Das Trio will eine neue Heimat für sein Volk finden und auf dem Weg zum Ziel gibt es Dialoge mit animierten Portraits, außerdem füllt sich die Bibliothek mit Beschreibungen von Monstern & Co. Schön ist, dass sich Farne und Büsche bei Kontakt bewegen und rascheln, dass manche Feinde in Höhlen lauern und plötzlich herausjagen.

Die Erkundung des fremden Planeten mit seinen Riesenwurzeln und Labyrinthen ist mitunter stimmungsvoll und angesichts der tödlichen Feinde spannend, aber nicht wirklich befriedigend. Zum einen sind die Areale sehr klein, bieten selten auch alternative Wege. Zum anderen grast man nur stets sichtbare „Exploration Points“ ab und sammelt nebenbei Rohstoffe in drei Typen (Energy Ore, Star Crust, Dwarven Stone). Mit diesen kann man seine Zwerge aufrüsten, indem man Fähigkeiten freischaltet, oder ihren Weltraumanzug in mehreren Stufen aktiviert oder repariert, so dass sie besser geschützt sind. Das Blöde ist nur: Es gibt dort viele Verstärkungen bekannter Fähigkeiten, aber nichts wirklich Hilfreiches, mit dem man gegen die verhunzte Balance wirken könnte.

Ein falscher Klick und man ist tot

Vorsicht: In Sümpfen kann man versinken...
Die Zwerge müssen mitunter Feinde umgehen und ihre Spezialfähigkeiten über Q, W, E, R und T oder Mausklick clever einsetzen - man kann als Forcer eine Schutzblase bilden, durch mehrere Feinde schießen oder mit Schrot im Fächer streuen; Smashfist kann Rundumschläge einsetzen, seine Feinde betäuben und niederstrecken, in einer Linie durch sie rollen, sie im Halbkreis anbrüllen. Alle Zwerge können Feinde auf diverse Art auch in Abgründe stürzen, weil sie auch mal nach hinten geworfen werden; Shadow kann sich sogar teleportieren. Aber das ist eben kein Action-Brawler.

Es gilt Sümpfe oder Eier zu vermeiden, denn Erstere lassen sie langsam ertrinken und Letztere platzen auf und spucken Feinde aus. Hier entsteht ein weiteres Problem: die Masse. Man hat nahezu keine Möglichkeiten, einzelne Gegner gezielt aus ihr herauszulocken, etwa über geworfene Gegenstände - so hätte man viele überfüllte Sackgassen besser verhindern können. Am Ende bleibt also doch nur die gebündelte Angriffskraft, bei der man die Spezialfähigkeiten punktgenau einsetzen muss, damit sie überhaupt wirken: Wer den Rundumschlag nur etwas zu früh einsetzt, hat schon gegen zwei, drei Gegner keine Chance mehr.

Die Kulisse kann sich sehen lassen und erinnert mitunter an Blizzard.
Das Wichtigste vor einem Befehl ist immer die Beobachtung der Umgebung und Feinde, denn die alienartigen Monster reagieren nicht nur auf Sicht, sondern auch auf Geräusche oder Gerüche. Diese sinnliche Wahrnehmung kann man an Symbolen über ihren Köpfen erkennen und man kann sich sogar die Radien anzeigen lassen, um z.B. dem Blickfeld fern zu bleiben - cool. So löblich das alles ist, wird es natürlich konterkariert, wenn ich meine Zwerge nicht auch besser tarnen oder Gegner täuschen, sondern lediglich angreifen kann. Erschwerend kommt hinzu, dass einmal alarmierte Feinde manchmal Verstärkung aus ganz anderen Gängen und Bereichen bekommen, so dass man hoffnungslos umzingelt wird.

Die Story wird zunächst von animierten Portraits getragen, es gibt interessante Monster.
We Are The Dwarves scheitert nicht nur an der Balance, sondern auch an der Nachvollziehbarkeit von Sichtlinien, Hindernissen & Co im Kampf. Es kommt immer wieder vor, dass man trotz Abstand entdeckt wird oder dass man Spezialangriffe nicht auslösen kann, weil die entsprechenden Hilfslinien aufgrund irgendeines Steines hier oder einer Ecke da nicht durchgezogen bzw. deaktiviert werden. Außerdem muss man höllisch aufpassen, dass man wirklich nur einmal etwas anklickt - die Steuerung verzeiht keinen Fehlklick. Last but not least ist die deutsche Übersetzung ein Graus: "Gestanden den Dwarfs" oder "Die Stellung nutzt man für Auswahl den Benehmen des nicht steuerbaren Dwarfs" sind nur einige Beispiele; quält euch lieber auf Englisch durch.

Fazit

Ich habe lange überlegt, ob ich dieses Spiel ignoriere oder doch den Verriss anbiete. Aber letztlich hat We Are The Dwarves die Early-Access-Phase verlassen, mich zu viel Zeit gekostet und muss sich als fertiges Spiel messen lassen. Auf den ersten Blick erinnert es fast an einen Titel von Blizzard: Vor allem das Artdesign weiß zu gefallen. Hinzu kommt der Fokus auf langsames und taktisches Vorgehen in Echtzeit, der mich sehr neugierig gemacht hat. Und ja, auch Kleinigkeiten wie animierte Portraits, Bibliothek, Gegnersinne & Co sind lobenswert. Aber auf den zweiten Blick vermisst man nicht nur das, was Blizzard eben auszeichnet: die Balance. Ich habe selten einen derart frustrierenden Einstieg erlebt wie diesen - und das sage ich als Soulsfan. Hier wird man zudem nicht für Skills belohnt, sondern so oft von zahlenmäßiger Überlegenheit oder der peniblen Steuerung bestraft, dass einem der Spaß am Taktieren schnell vergeht. Stattdessen reibt man sich hoch konzentriert in Trial & Error auf. Dass die deutsche Übersetzung einfach nur schlampig ist, ist nur noch eine Randnotiz. Dieses Spiel hat einige tolle Ansätze, aber hätte so einfach nicht veröffentlicht werden dürfen.

Pro

planvolle Echtzeit-Taktik
sehr gutes Artdesign
aktivierbare Superzeitlupe statt Pause
drei Zwerge mit exklusiven Fähigkeiten
Gegner-KI reagiert mit diversen Sinnen
Charakterentwicklung über Perks
hübsche Animationen, ansehnliche Spielwelt
tödliche Fallen, Gegner in Abgründe etc.
Bibliothek füllt sich mit Kreatureninfos etc.
animierte Portraits

Kontra

katastrophale Balance, frustrierender Einstieg
viel zu penible Steuerung, vor allem beim Anvisieren
inkonsequente Sicht
und Aktionslinien
Checkpoints abgrasen statt freie Erkundung
schlampige deutsche Übersetzung
nur recht kleine Areale
schwache Story
kein freies Speichern
keine freie Tastaturbelegung

Wertung

PC

Finger weg: Diesem Spiel fehlt aktuell nicht der letzte, sondern der komplette Schliff. Die schlechte Balance frisst den tollen Echtzeit-Taktik-Ansatz auf.

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