Might & Magic Heroes 730.09.2015, Mathias Oertel
Might & Magic Heroes 7

Im Test: Triumphale Rückkehr des Altmeisters?

Vor gut zwanzig Jahren hat Heroes of Might & Magic seine Premiere gefeiert. Als strategischer Ableger der Rollenspiel-Serie konzipiert, haben die rundenbasierten Gefechte sich im Laufe ihrer Historie auch von einer kleinen Namensänderung nicht vom Wege abbringen lassen. Mit Might & Magic Heroes 7 (ab 5,84€ bei kaufen) möchte man taktische Vergangenheit und Gegenwart unter einen Hut bringen und hat dazu auch die Fans mit ins Boot geholt. Ob das Vorhaben geglückt ist, verrät der Test.

Gruppenzwang?

Normalerweise stehe ich zu starken Einflüssen von Fangruppen bei der Spiele-Entwicklung skeptisch gegenüber. Viel zu häufig zerstreiten sich die Gemüter. Puristen wollen keine Änderungen. Eine andere Gruppierung fordert eine Umwälzung der Mechanik  der Mief alter Zeiten muss raus. Und mittendrin steht der Entwickler, der es nicht nur diesen (und anderen) Gruppen, sondern vor allem auch dem Producer recht machen möchte. Und ein "Konsens-Spiel" gefällt in der Tat den wenigsten. Dementsprechend habe ich auch gedacht, dass das ja wohl kaum etwas werden könne, als Ubisoft ankündigte, bei der Entwicklung von Might & Magic Heroes 7 die Fans mit ins Boot zu holen.

Der klassische Städte-Bildschirm feiert sein Comeback in Might & Magic Heroes 7.
"Der Schattenrat" hieß die fanbestimmte Instanz, die in einigen Fragen entscheiden konnte und sich großen Zulaufs erfreuen durfte. Dabei ging es nicht nur um vergleichsweise oberflächliche Entscheidungen wie die Inhalte der Collector’s Edition - auch spielmechanische Auswirkungen wie z.B. zur Verfügung stehende Fraktionen usw. wurden mitbestimmt. Sehr schön: Das mit der Entwicklung betraute Team von Limbic (Might & Magic 10), hatte offensichtlich schon vorher eine Vision, auf der sie sich von der Community begleiten ließen. Und diese Vision hat vorgesehen, sich u.a. auf die erfolgreichen bzw. beliebten Elemente der letzten Teile zu konzentrieren (allen voran 3 und 5), diese behutsam zu modernisieren und in ein zeitgemäßes Gewand zu packen - in diesem Fall wird die Unreal Engine genutzt, die stimmungsvolle Bilder und abwechslungsreiche Landstriche auf den Bildschirm zaubert.

Unglaublich klassisch

Dementsprechend rustikal (böse Zungen würden vielleicht sogar das Wort "altmodisch" in den Mund nehmen) spielt sich Heroes 7 - mit allen Vor- und Nachteilen. Die dreigeteilte Mechanik ist schnell erläutert. Zum einen erforscht man mit einem oder mehreren Helden die Karte, die sich unter Umständen auch auf mehrere Ebenen (Ober-/Unterwelt) verteilt. Dabei geht es nicht nur darum, Geheimnisse zu entdecken. Man sammelt dort auch Rohstoffe ein oder erobert  Minen, Holzfällerlager etc., die steten Nachschub liefern. Man begegnet sowohl gegnerischen Helden, die von der KI über die Karte bewegt werden, als auch stationären Grüppchen, gegen die man in den Kampf ziehen darf, um die für Figurenaufstiege nötige Erfahrungspunkte zu sammeln. Damit auch Anfänger nicht ins offene Messer laufen, gibt es nicht nur vier Schwierigkeitsgrade sowie die Option, sich in ein paar Kategorien wie "Stärke der Neutralen" oder "Ausgangsrohstoffe" ein individuelles Anforderungsniveau zu schnitzen, sondern auch farbliche Codierung der Gegner ähnlich in Rollenspiel. Während Grau keine Gefahr darstellen sollte und auch von der automatischen Kampfauflösung mit keinen bzw. minimalen Verlusten berechnet wird, sollte man bei Gelb Vorsicht walten lassen und Tiefrot in jedem Fall aus dem Weg gehen.

Bei einigen Ausbaustufen müssen Entscheidungen getroffen werden.
Kommt es zu einem Kampf, wird auf eine Nahansicht des Gebietes umgeschaltet, auf dem man seine Truppen positioniert. Wie gehabt steht eine Figur für die gesamte Einheit, egal ob jetzt z.B. fünf Gnolle in diesem Trupp auf Befehle warten oder 300. Die Unterschiede sind nur bei der Berechnung des jeweils angerichteten Schadens wichtig. Die Zugreihenfolge wird dabei in erster Linie vom Initiative-Wert der jeweiligen Einheit bestimmt, wobei die Helden durch Zauber die Option haben, diese Reihenfolge zu modifizieren oder auch direkte Angriffe auf Feindesgruppen durchzuführen. Zusätzlich hat man die Möglichkeit, jeder Einheit einen Warten-Befehl zu geben, der sie ans Ende der gegenwärtigen Schlange setzt. Überhaupt findet man nicht nur in der spielinternen Enzyklopädie allerlei hilfreiche Informationen über eigene und gegnerische Truppentypen. Auch auf dem Feld der Ehre helfen Überblendungen, die richtigen  Entscheidungen zu treffen. Man bekommt als Schätzwerte angezeigt, wie viel Schaden die jeweilige Truppe anrichtet, ob der Feind einen Gegenangriff starten kann und wie viele Verluste zu beklagen sein könnten. Neu im Heroes-Universum ist der Einfluss der Positionierung: Ein Angriff von der Flanke verursacht signifikant mehr Schaden und schafft man es, seine Einheit im Rücken des Gegners aufzubauen, wird das Maximum an Angriffskraft herausgeholt.

Kleine Makel, großer Spaßverlust?

So sehr ich die Auswirkungen dieser neuen Mechanik sowie die daraus entstehenden taktischen Möglichkeiten gutheiße und so positiv sie sich auf das angenehm „heimische“ Schlachtgefühl auswirken, hätte ich mir in diesem Bereich dennoch mehr gewünscht. Mehr Mut zum Risiko, mehr Modernisierung. Angesichts der Fortschritte, die Rundentaktik nicht nur am PC mit Titeln wie z.B. The Banner Saga, sondern auch auf Konsolen mit Spielen wie Fire Emblem oder Nippon Ichis famoser Disgaea-Serie machte, hält Limbic etwas zu sehr an der konservativen Mechanik fest. So gibt es keine Höhenunterschiede, die bei den Angriffen (oder der Verteidigung) eine Rolle spielen. Hindernisse auf den Schlachtfeldern wirken sich natürlich auf die Fortbewegung aus, spielen aber für die Sichtlinie der Bogen- oder Armbrust-Schützen bzw. Messerwerfern keine Rolle. Bei den möglichen magischen Angriffen kann ich diese Aufhebung nachvollziehen - bei den „konservativen“ Schützen nicht wirklich. Schade ist auch, dass man sich nicht "positionieren" kann. Hat man eine Figur gezogen oder einen Angriff durchgeführt, bleibt sie so stehen, wie sie ist - egal ob, die Flanke oder der Rücken offen ist oder nicht. Gerade im Zusammenspiel mit den Hindernissen hätte man hier eine zusätzliche taktische Komponente gehabt, um die spannenden Materialschlachten mit weiterer Tiefe auszustatten. Auch im direkt angeschlossenen Feld positionierte Kameraden haben keinerlei Auswirkungen.

Die Schlachtfelder bieten konventionelle Auseinandersetzungen ohne Sichtlinien, Höhenunterschiede, Fallen etc.
Gleichsam muss man auch auf Effektivitäts-Belohnungen verzichten, wenn man z.B. ohne Einheitenverluste oder mit einer Minimalzahl an Zügen sein Ziel erreicht, die beide ein probates Mittel wären, um die Spieler zu einem „idealen“ Gefecht zu zwingen und ggf. einen neuen Versuch zu starten. Doch auch ohne die Sahne auf der Kirsche und dem Tüpfelchen auf dem i machen die Auseinandersetzungen Spaß. Man versucht, seine Planung an die Fähigkeiten sowie Reichweiten der Gegner anzupassen, hofft auf das nötige und manchmal erzwungene Quentchen Glück, das zu kritischem Schaden oder einem zweiten Angriff führt. Und man hofft, dass der Gegner vom Pech verfolgt wird oder zumindest nicht auf der Glücksseite des Lebens steht – vor allem, wenn man unterstützt von Kriegsmaschinerie eine Belagerung einer feindlichen Stadt unternimmt. Und übersteigen die eigenen Verluste deutlich die eigene Erwartung, kann man nach Kampfende das Gefecht neu starten. Das gilt übrigens auch, wenn die meist gut arbeitende automatische Berechnung des Kampfausgangs nicht den eigenen Wünschen entspricht.

Im Gleichgewicht

Die Helden verfügen über ein breites Spektrum an Aufwertungs-Optionen - das kann später unübersichtlich werden.
Dass die Auseinandersetzungen nur selten frustrierend werden, ist vor allem dem sorgsamen Missionsdesign sowie der Ausgewogenheit der zur Verfügung stehenden Einheiten zu verdanken. Das ist insofern bemerkenswert, da sich je nach Fraktion zwischen zwölf und neunzehn in zehn unterschiedlichen Bereichen aufrüstbare Helden sowie jeweils gut 20  Einheitentypen (wenngleich mitunter als Elite-Einheiten) finden lassen. Doch in den zahlreichen Kämpfen, die ich bislang bestritten habe, hatte ich nie das Gefühl, das ich hoffnungslos unterlegen war – wohlgemerkt unter der Voraussetzung, dass ich maximal eine gelb gekennzeichnete Armee angegriffen habe. Was die einen Einheiten durch Masse wettmachen, kompensieren andere (teure) Truppentypen durch Klasse oder Helden mit ihren Zauberfähigkeiten. Und damit sind wir eigentlich schon bei der dritten Säule der Heroes-Formel: dem Stadtausbau. Im Vorgänger das große Manko, hat Limbic hier einen positiven Schritt zurückgemacht. Man hat wieder einen übersichtlichen Stadtbildschirm, in dem neu errichtete Gebäude sofort angezeigt werden.

Von hier aus kann man auch seine Einheiten aus den entsprechenden Ausbildungszentren rekrutieren. Sehr schön: Man muss bei bestimmten Gebäuden Entscheidungen treffen, ob man jetzt diese oder jene Einheit als Elite-Version verfügbar macht. Die andere ist bis zum Ende der jeweiligen Mission maximal über Umwege zu haben, falls sie einem z.B. während der Erforschung der Oberwelt begegnet und einem das Angebot macht, sich anzuschließen. Oder natürlich in einer zweiten Stadt, die andere Ausbauziele verfolgt und die per Karawane (Achtung: Reise dauert ein paar Tage) die Truppen versendet. Da die Gefechte mitunter zu wahren Materialschlachten verkommen, hängt den Einheiten allerdings auch ein Hauch von Beliebigkeit an. So lange man eine ausgewogene Mischung aus Distanz- und Nahkampftruppen hat und diese zahlenmäßig aufplustert (auch wenn man dafür mal ein oder zwei Wochen im Spiel nichts weiter zu tun hat als Gold zu sammeln und dieses für Einheiten zu verprassen), wird man nur selten in Bedrängnis kommen.

Cleveres Missionsdesign

Auch erzählerisch legt man sich ins Zeug. Nicht nur, weil man mit einem breiten Spektrum an Stilmitteln von Zeichnungen bis hin zu (leider unanimierten) Porträt-Einblendungen samt sehr guter Sprachausgabe eine straffe Inszenierung anbietet. Sondern auch, weil man es schafft, die sechs Kampagnen der zur Verfügung stehenden Fraktionen Zuflucht, Akademie (Zauberer), Nekropolis (Untote), Bastion (Barbaren/Orks), Waldfestung (Elfen) sowie Dungeon (Dunkelelfen) gut unter

Die Abenteuerkarte ist so schick wie selten zuvor in der Serie.
einen Hut zu bringen. Der Clou: Die Anführer der jeweiligen Fraktion sind als Berater für den Herrscher Ivan tätig, der nach dem Mord an der Imperatorin (es wird an Teil 6 angesetzt) einen Weg sucht, den Krieg um die Thronfolge zu beenden. Also erzählen ihm seine Vertrauten eine Geschichte aus ihrer Historie, die als jeweilige Mini-Kampagne über vier Missionen (mit Ausnahme: fünf bei Nekropolis) angelegt ist. Manche davon kann man in etwa einer halben Stunde erledigen. Für andere wiederum sollte man deutlich mehr Zeit einplanen, vor allem wenn man alle Nebenaufgaben erfüllen und sämtliche Winkel der mitunter großzügigen Karten erforschen möchte. Mit den insgesamt beinahe 30 Kampagnenmissionen ist man insgesamt gut 50 bis 60 Stunden beschäftigt. Innerhalb der Fraktion ist eine Reihenfolge schon aus erzählerischen Gründen vorgegeben, doch man kann lose zwischen den verschiedenen Kampagnen wechseln - hat man keine Lust, die Bastion weiterzuspielen, lässt man diese erst einmal links liegen und widmet sich den Dungeon-Missionen. Schade ist allerdings, dass es hier keine Wechselwirkungen gibt. Mitunter überschneiden sich die einzelnen Geschichten auf der Zeitskala, aber sie beeinflussen sich nicht.

Zusätzlich hat Limbic das weitgehend standardisierte Missionsdesign der Vorgänger an einigen Punkten aufgebrochen. Es gibt immer wieder überraschende (geskriptete) Momente, die die klassische Mechanik um (zumindest im Serienrahmen) neue bzw. nur selten genutzte Elemente ergänzen. Mal hat man nur einen bestimmten Zeitraum zur Verfügung, um die gestellten Aufgaben zu erledigen. Ein anderes Mal muss man versuchen, einem gnadenlos

Das Figurendesign der über 100 Einheiten kann sich sehen lassen.
überlegenen Gegner, der über die Karte marodiert, so lange aus dem Weg zu gehen, bis man genug Truppen beisammen hat, um ihm die Stirn zu bieten - was beim ersten Anlauf kaum gelingen dürfte, da man die Karte erst erforschen muss und dabei Züge vergeudet, da man in eine unvorteilhafte Richtung unterwegs ist, dies aber natürlich erst herausfindet, wenn es zu spät ist. Erschwert werden die Aufgaben dadurch, dass man zwar die in ihrer Stufe aufgestiegenen Helden in die nächste Mission übernimmt, die Truppen aber zurücklässt. Doch unter dem Strich schafft es Might & Magic Heroes 7, einen immer wieder zu kitzeln. Sei es nun, um mit seinen Helden andere Schwerpunkte bei den Fähigkeiten auszuprobieren. Oder auch, um andere Armee-Zusammenstellungen auszuprobieren. Dabei erreicht man zwar nicht ganz die Sogwirkung, die Spiele wie Civilization entfachen, doch das berühmte und berüchtigte "Nur noch einen Zug" entdeckt man auch hier und kostet einen mehr Stunden, als man zugeben möchte. Zudem warten neben der Kampagne über ein Dutzend weitere Karten, auf denen man sich gegen die KI probieren darf, die man bei Bedarf auch auf über 40 (meist sehr ähnlich aussehenden) Schlachtfeldern zum Duell herausfordern kann.  Und natürlich kann man auch per LAN, Internet oder klassisch per Hotseat mit menschlichen Spielern sowohl auf acht Karten als auch auf den Schlachtfeldern um die Vorherrschaft kämpfen. Mit etwas Geduld kann man sich im potenten, aber nicht immer einfach zu bedienenden Editor weitere Karten erstellen.

Fazit

Limbic hat sich ins Zeug gelegt, um mit Might & Magic Heroes 7 ein Spielerlebnis zu bieten, das zum 20-jährigen Jubiläum der Serie passt. Allerdings richtet man sich dabei vor allem an Serienfans und verzichtet vermutlich deshalb auf ein Tutorial. Die Mechanik ist so klassisch wie gehabt und bietet den bekannten motivierenden Mix aus Kartenerforschung, Stadtaufbau und Rundenschlachten, wobei man sich mechanisch hauptsächlich an den positiven Elementen der Teile 3, 5 und 6 entlang hangelt. Immerhin: Auf den Kriegsfeldern werden durch Flankieren und rückwärtige Angriffe neue taktische Optionen angeboten. Doch auf Höhenunterschiede, realistische Sichtlinien oder weitere taktische Finessen wird nach wie vor verzichtet - hier sind einige andere Vertreter sowohl auf PC als auch auf Konsole deutlich weiter. Dafür jedoch bricht man immer wieder mit cleveren Skripten und Aufgabenstellungen das konventionelle Missionsdesign auf. Erzählerisch durchaus interessant, ist man mit der nichtlinearen Kampagne, die sich auf sechs ausgewogene Fraktionen (plus Ivan) erstreckt, gut 50 bis 60 Stunden beschäftigt. Und dann warten noch zahlreiche Karten, auf denen man entweder gegen die KI oder gegen menschliche Kontrahenten antreten kann. Führt Heroes 7 die Rundenstrategie zu neuen Ufern? Nein, dazu bleibt man zu konventionell. Doch man bekommt von Anfang bis Ende ansehnliche, gut inszenierte sowie fordernde Rundentaktik, die einen mit schnörkellosen Gefechten an den Bildschirm bindet.

Pro

klassische Rundentaktik
interessante Erzählstruktur, passable Geschichte
viel auf den Abenteuerkarten zu entdecken
über 100 Einheitentypen
sechs Fraktionen
dutzende Helden
Helden mit jeweils 10 Fähigkeitsbereichen...
Kämpfe können nach Ende neu gestartet werden
passable automatische Berechnung des Kampfausgangs
übersichtlicher Stadtbildschirm
ausgewogenes Einheitensystem
Missionen werden durch geskriptete Ereignisse aufgewertet
stimmungsvoller Soundtrack
gute Sprachausgabe
vier Schwierigkeitsgrade plus individuelle Einstellmöglichkeiten
saubere Präsentation
potenter Editor
sauberer Mehrspielermodus (LAN, Online, Hotseat)
umfangreiche Enzyklopädie

Kontra

keine echten Sichtlinien
keine Höhenunterschiede auf den Schlachtfeldern
keine Fallen, keine nennenswerten Hindernisse auf den Schlachtfeldern
... die allerdings mitunter unübersichtlich werden können
kein Tutorial
mitunter ist das Truppenmaterial wichtiger als Kampftaktik

Wertung

PC

Klassische Rundentaktik alter Schule, die zwar keine neuen Standards setzen kann, aber mit viel Liebe zum Detail sowie kleinen Modernisierungen für durchweg gelungene Unterhaltung sorgt.

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