Might & Magic Heroes 7 - Test, Strategie, PC - 4Players.de

 

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Runden-Strategie
Entwickler: Limbic Entertainment
Publisher: Ubisoft
Release:
29.09.2015
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ab 19,90€
Spielinfo Bilder Videos
Kleine Makel, großer Spaßverlust?

So sehr ich die Auswirkungen dieser neuen Mechanik sowie die daraus entstehenden taktischen Möglichkeiten gutheiße und so positiv sie sich auf das angenehm „heimische“ Schlachtgefühl auswirken, hätte ich mir in diesem Bereich dennoch mehr gewünscht. Mehr Mut zum Risiko, mehr Modernisierung. Angesichts der Fortschritte, die Rundentaktik nicht nur am PC mit Titeln wie z.B. The Banner Saga, sondern auch auf Konsolen mit Spielen wie Fire Emblem oder Nippon Ichis famoser Disgaea-Serie machte, hält Limbic etwas zu sehr an der konservativen Mechanik fest. So gibt es keine Höhenunterschiede, die bei den Angriffen (oder der Verteidigung) eine Rolle spielen. Hindernisse auf den Schlachtfeldern wirken sich natürlich auf die Fortbewegung aus, spielen aber für die Sichtlinie der Bogen- oder Armbrust-Schützen bzw. Messerwerfern keine Rolle. Bei den möglichen magischen Angriffen kann ich diese Aufhebung nachvollziehen - bei den „konservativen“ Schützen nicht wirklich. Schade ist auch, dass man sich nicht "positionieren" kann. Hat man eine Figur gezogen oder einen Angriff durchgeführt, bleibt sie so stehen, wie sie ist - egal ob, die Flanke oder der Rücken offen ist oder nicht. Gerade im Zusammenspiel mit den Hindernissen hätte man hier eine zusätzliche taktische Komponente gehabt, um die spannenden Materialschlachten mit weiterer Tiefe auszustatten. Auch im direkt angeschlossenen Feld positionierte Kameraden haben keinerlei Auswirkungen.

Die Schlachtfelder bieten konventionelle Auseinandersetzungen ohne Sichtlinien, Höhenunterschiede, Fallen etc.
Die Schlachtfelder bieten konventionelle Auseinandersetzungen ohne Sichtlinien, Höhenunterschiede, Fallen etc.
Gleichsam muss man auch auf Effektivitäts-Belohnungen verzichten, wenn man z.B. ohne Einheitenverluste oder mit einer Minimalzahl an Zügen sein Ziel erreicht, die beide ein probates Mittel wären, um die Spieler zu einem „idealen“ Gefecht zu zwingen und ggf. einen neuen Versuch zu starten. Doch auch ohne die Sahne auf der Kirsche und dem Tüpfelchen auf dem i machen die Auseinandersetzungen Spaß. Man versucht, seine Planung an die Fähigkeiten sowie Reichweiten der Gegner anzupassen, hofft auf das nötige und manchmal erzwungene Quentchen Glück, das zu kritischem Schaden oder einem zweiten Angriff führt. Und man hofft, dass der Gegner vom Pech verfolgt wird oder zumindest nicht auf der Glücksseite des Lebens steht – vor allem, wenn man unterstützt von Kriegsmaschinerie eine Belagerung einer feindlichen Stadt unternimmt. Und übersteigen die eigenen Verluste deutlich die eigene Erwartung, kann man nach Kampfende das Gefecht neu starten. Das gilt übrigens auch, wenn die meist gut arbeitende automatische Berechnung des Kampfausgangs nicht den eigenen Wünschen entspricht.

Im Gleichgewicht

Die Helden verfügen über ein breites Spektrum an Aufwertungs-Optionen - das kann später unübersichtlich werden.
Die Helden verfügen über ein breites Spektrum an Aufwertungs-Optionen - das kann später unübersichtlich werden.
Dass die Auseinandersetzungen nur selten frustrierend werden, ist vor allem dem sorgsamen Missionsdesign sowie der Ausgewogenheit der zur Verfügung stehenden Einheiten zu verdanken. Das ist insofern bemerkenswert, da sich je nach Fraktion zwischen zwölf und neunzehn in zehn unterschiedlichen Bereichen aufrüstbare Helden sowie jeweils gut 20  Einheitentypen (wenngleich mitunter als Elite-Einheiten) finden lassen. Doch in den zahlreichen Kämpfen, die ich bislang bestritten habe, hatte ich nie das Gefühl, das ich hoffnungslos unterlegen war – wohlgemerkt unter der Voraussetzung, dass ich maximal eine gelb gekennzeichnete Armee angegriffen habe. Was die einen Einheiten durch Masse wettmachen, kompensieren andere (teure) Truppentypen durch Klasse oder Helden mit ihren Zauberfähigkeiten. Und damit sind wir eigentlich schon bei der dritten Säule der Heroes-Formel: dem Stadtausbau. Im Vorgänger das große Manko, hat Limbic hier einen positiven Schritt zurückgemacht. Man hat wieder einen übersichtlichen Stadtbildschirm, in dem neu errichtete Gebäude sofort angezeigt werden.


Kommentare

DitDit schrieb am
An alle die das bereits gespielt haben.
Lohnt sich der kauf zum Vollpreis? Oder etwas warten und günstiger holen? Kaufen werde ich es auf jedenfall.
Ich hatte echt viel Spaß mit Heroes 5 dafür aber weniger mit Teil 6.
Ich schaffe es einfach nicht mir mit Videos ein Bild von dem Spiel zu machen. Es sieht halt aus wie Heroes aber das sagt ja nichts.
Mein Schwerpunkt wären dann eher die Singleplayerkampagnen. Sind die gut gemacht?
AIex schrieb am
Als Contra fehlt noch "fehlende KI" ist ja schließlich ein Strategiespiel und kein Casual Klickmalrum Smartphone Scheissdreck oder doch?
TripleZer0 schrieb am
|Chris| hat geschrieben:Habe mir jetzt mal die Kampagne angeschaut. Huiuiui ist die grottig. Was haben die sich bei diesen Standbildern mit Vertonung gedacht? Ich fühle mich in die 90er zurückversetzt.
Die einen finden es "grottig", mir gefällt es hingegen. Man braucht wohl ein gesundes Maß an Fantasie, damit einen das nicht stört.
Talentierte Sprecher und gute Musik sind meiner Ansicht nach wesentlich wichtiger, und die bietet das Spiel auf jeden Fall (zumindest in der englischen Version)
Und ich wollte mal anfragen ob ich der einzige bin der denkt, dass, wer auch immer die Haven Kampagne designt hat, ein Game of Thrones Fan ist? ^^
Der Hauptcharakter sieht aus wie Jon Snow, und House Wolf hat viele Gemeinsamkeiten mit den Starks (zumindest nach der ersten Mission)
The North will never forget.
Bingzhu schrieb am
Ich bin begeistert, es fühlt sich an wie homm3 in schöner.. Jetzt fehlt nur noch Armageddon's Blade 7 :)
|Chris| schrieb am
Habe mir jetzt mal die Kampagne angeschaut. Huiuiui ist die grottig. Was haben die sich bei diesen Standbildern mit Vertonung gedacht? Ich fühle mich in die 90er zurückversetzt.
schrieb am

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