Total War: Attila18.02.2015, Eike Cramer
Total War: Attila

Im Test: Zeitenwende in Europa

Mit Rome 2 hat Creative Assembly 2013 einiges an Kredit verspielt. Zu fehlerhaft war das Spiel zur Veröffentlichung, zu schwach die KI auf Kampf- und Weltkarte. Mit Total War: Attila (ab 24,90€ bei kaufen) versuchen sich die Entwickler in Wiedergutmachung am Ende eines Zeitalters. Ob in der Völkerwanderung der Spaß am Erobern zurückkehrt, klärt der Test.

Völkerwanderung ins finstere Mittelalter

Das fünfte Jahrhundert ist ein Zeitalter des Umbruchs in Europa. Die Völkerwanderung markiert das Ende der römischen Hochkultur, denn das große Reich ist ausgelaugt, gespalten und seine überdehnten Grenzen unsicherer denn je. Ganze Völker geben ihre Heimat auf und ziehen gen Westen. Getrieben von Hunger und mit den Hunnen im Nacken entreißen Goten, Vandalen und andere germanische Völker den Römern Provinz um Provinz.

Mitten in diesem aufkommenden Sturm beginnt die Kampagne von Total War: Attila. In vier Kapiteln erlebe ich den Aufstieg des legendären Steppenkönigs Attila und den Untergang der Römer. Historische Ereignisse

Hübsch: Die Kampagnenkarte ist äußerst detailliert gestaltet.
verbinden die Abschnitte und während das Hauptziel passend zur finsteren Epoche meist „Überleben“ lautet, kommen Nebenaufgaben mit geschichtlichem Hintergrund hinzu, die sich von Volk zu Volk unterscheiden.

Zehn Fraktionen stehen zur Auswahl, jede mit eigenen Herausforderungen und Problemen. Wähle ich z.B. das zu Beginn noch mächtige weströmische Reich, werde ich mit einer schwierigen Situation konfrontiert: Dutzende Legionen und Provinzen müssen organisiert, Separatisten ausgeschaltet und aufmüpfige Stämme mit dem Gladius auf Linie gebracht werden. Als Ostgote starte ich hingegen als nomadische Horde, die soeben ihre Heimat verloren hat. Es bleibt mir überlassen, ob ich zunächst auf dem Gebiet Verbündeter Stämme Unterschlupf suche, oder mich nach Westen durchschlage, um mir ein eigenes kleines Reich aus dem Gebiet der Römer zu schaffen. Auch die Hunnen oder orientalischen Sassaniden sind spielbar – wobei Ersteren als einzigem Volk die Möglichkeit einer festen Siedlung verwehrt wird.

Krankheit, Hunger, Krieg, Tod

Das Überstehen der Kampagne ist während der Völkerwanderung so schwer wie selten in der Seriengeschichte. Neben dem Einkommen, das sich u.a. aus Steuern, Handel sowie Handwerk zusammensetzt, muss ich genug

Episch: erneut führt man riesige Armeen mit zigtausend Soldaten ins Gefecht.
sanitäre Einrichtungen errichten, jederzeit die Nahrungsversorgung sicherstellen und ganz nebenbei noch meine Grenzen gegen zahllose marodierende Horden sichern.

Seuchen behindern die Entwicklung meiner Siedlungen empfindlich und Hunger kann meine Armeen dank hoher Verluste schon in wenigen Runden so gut wie kampfunfähig machen. Zudem kann der Verlust einer Siedlung bedeuten, dass eine Region für Jahrzehnte unbewohnbar wird - es steht siegreichen Angreifern nämlich frei, ob sie eine Siedlung besetzen, plündern oder völlig niederbrennen wollen. Letzteres vernichtet neuerdings jedes Gebäude und hinterlässt eine verheerte Region, die nur mit hohen Kosten erneut besiedelt  werden kann.

Das kann ich allerdings auch – und auf diese Weise ansonsten übermächtigen Feinden Aufmarschgebiete verwehren, ihnen wichtige Ressourcen entziehen oder meine Grenzen mit verbrannter Erde sichern, in denen sich so schnell niemand niederlassen kann.

Komplexes Reich-Management

Neue Faktoren sorgen für mehr Anspruch und Planung auf der Strategiekarte. In welcher meiner Provinzen, die sich immer aus drei Regionen mit einer Hauptstadt und zwei kleineren Siedlungen zusammensetzen errichte ich welche Produktionsstätten? Wie kann ich gleichzeitig eine Armee aufstellen und trotzdem noch genug Nahrung für den harten Winter

Pikeniere sind zwar nur schwach gepanzert, können mit ihren langen Lanzen aber schmale Zugänge effizient verteidigen.
ansammeln? Hizu kommen zufällige Sonder-Witterungen, die mir gut und gerne die Ernte in den wichtigen Kornkammern meines Reiches verhageln können.

Cool: Die Provinzen werden nun auch güterseitig besteuert. Befreie ich eine Provinz von ihren monetären Abgaben, exportiert sie somit auch keine Nahrung mehr, sodass an anderer Stelle im Reich eventuell eine Hungersnot droht. Somit können viele Aufstände nicht einfach mehr durch eine simple Steuerbefreiung verhindert werden, sondern fordern eine intensivere Bearbeitung durch Militärpräsenz, Gebäude sowie die richtige Statthalter-Politik. Dank meist übersichtlicher Statistiken ist dabei meist schnell klar, was genau das Problem ist – auch wenn eine Lösung dann mehrere der vier Runden umfassenden Jahre dauern kann.

Willkommen in der Familie

Als wäre das noch nicht genug, lauert der Feind nun auch im Inneren. Neben den üblichen Aufständen bei niedriger Bevölkerungszufriedenheit, z.B. durch große kulturelle Unterschiede, Zuwanderung oder Armut muss ich jetzt auch als Barbar oder orientalischer Herrscher die internen Gruppen meiner Fraktion auf Linie halten. Als

Agenten, Adlige und Heerführer steigen im Level auf und erhalten Boni und Fähigkeiten.
Gote muss ich z.B. die Kontrolle über die Adelsfamilien meines Reiches behalten um einen Bürgerkrieg zu vermeiden. Dazu kann ich wichtige Vertreter durch Intrigen, Mord oder Heirat an mich binden, Führungspositionen durch wichtige Gefolgsleute besetzen und meine eigene Königsfamilie stärken.

Leider ist die Statistik hier nicht mehr ganz so transparent. Es gibt die neuen Werte „Herrschaft“, und „Kontrolle“, die zusammengenommen meine interne „Macht“ ergeben. Diese lassen sich angeblich als Einfluss auf die Eliten und Einfluss auf die Bevölkerung deuten, geben aber dennoch viele Rätsel auf. Auch die jederzeit aufrufbare Online-Hilfe verliert sich hier in wenig hilfreichen Allgemeinplätzen, sodass mir nur der Versuch bleibt, alle Werte ohne tieferes Verständnis so hoch wie möglich zu halten. Immerhin: Es gibt endlich wieder einen umfangreichen Familienstammbaum wie in Medieval 2 oder Rome, in dem ich meinen Thronfolger festlege, Töchter verheirate und familieninterne Intrigen ausführe.

Horden auf Wanderschaft

Die großen Nomadenvölker des fünften Jahrhunderts besitzen die Fähigkeit völlig ohne Städte zu überleben. Die Armeen werden zu Horden, die sowohl meine militärischen Einheiten als auch meine gesamte Zivilbevölkerung

Entscheidet man sich als Nomadenvolk seine Städte zu verlassen, brennt man seine Regionen vollständig nieder.
umfassen. Ich kann mich mit ihnen jederzeit in Zeltstädten niederlassen, die ähnlich wie die festen Siedlungen verbessert werden können. Hier werden meine Einheiten ausgebildet, die Nahrung produziert und Geld durch Handwerk und Viehzucht verdient. Erobere ich eine Siedlung, kann ich mich jederzeit niederlassen, verliere aber jeden Bonus, den ich mir vorher erarbeitet habe.

Somit muss ich mir sehr genau überlegen in welcher Region meine neue  Heimat liegen soll, da es mitunter Jahre dauert, bis Einnahmen, Nahrung und Armeegröße  in einem vernünftigen Verhältnis stehen und ich mein Reich konsolidieren kann. Verliere ich als Nomadenstamm meine Hauptstadt, oder entscheide mich erneut auf Wanderschaft zu gehen, kann ich meine Siedlungen verlassen – ähnlich wie bei der Zerstörung eroberter Städte hinterlasse ich dann nur qualmende Trümmer, kann mich aber wieder mit meiner gesamten Bevölkerung über die Karte bewegen. Diese Mechanik führt zu dynamischeren Fraktionen und einer ständigen Bedrohung, da viele Völker wie Heuschreckenschwärme plündernd durch Europa ziehen.

Strategiekarte, Forschung und Entwicklung

Dank einer weiter zoombaren Kamera und der jederzeit einblendbaren Kartenübersicht, die mir Bündnisverhältnisse, Gesinnung und Gebietsverteilung anzeigt, ist die Strategiekarte zugänglich und

Auch Seeschlachten sind nach wie vor möglich, spielen aber keine so große Rolle wie noch bei Empire: Total War.
übersichtlich wie nie. Zudem gibt es viele weitere Informationen, die mit einem kurzen Verweilen über den jeweiligen Symbolen komfortabel abgerufen werden können. Auch der in einen militärischen und zivilen Bereich aufgeteilte Forschungsbaum ist  sinnvoll angeordnet und durchweg verständlich. Leider hat man sich aber dafür entschieden, auf eine gesonderte Forschungs- Ressource wie noch bei Empire: Total War zu verzichten. Das ist schade, denn so klickt man nur alle paar Runden auf eine neue Technologie, statt seine Forschungen über das Reich zu verteilen. Strategische Planung? Fehlanzeige!

Auch die Charakterentwicklung von Heerführern, Agenten und Statthaltern ist sehr eindimensional. Jede Persönlichkeit besitzt bis auf wenige Wahlmöglichkeiten den exakt gleichen Fähigkeitenbaum, sodass man sich später zu routiniert durch die Skills klickt, ohne lange überlegen und taktieren zu müssen. Schön:  Heere können jetzt nur noch von Persönlichkeiten angeführt werden, die eine politische Stellung innerhalb der Fraktion innehaben. Die Zeiten von führerlosen Einzelverbänden sind somit vorbei: Soldaten folgen nur Feldherren und können nicht von Stadt zu Stadt verschoben werden, sodass die strategische Positionierung und Bewegung der Armeen wichtiger ist denn je- zumal ihre Anzahl durch die Größe des eigenen Reiches beschränkt wird.

Undurchsichtige Diplomatie

Leider ist die Diplomatie nach wie vor undurchsichtig und etwas inkonsequent. Warum kann ich kein

Die Zerstörung durch lange Belagerungen sind in den Gefechten deutlich sichtbar.
Handelsabkommen mit den Gepiden schließen, obwohl diese mich eigentlich mögen und auch freie Kapazitäten aufweisen? Wieso nehmen die Römer mein Friedensangebot partout nicht an, obwohl sie mit dem Rücken zur Wand stehen? Hier sorgen auch die umfangreichen Statistiken nicht für mehr Verständnis. Immerhin kann ich meinen Verbündeten auf der Karte jetzt rudimentäre Ziele für ihre Armeen auf der Karte zuweisen – die Reaktion der Waffenbrüder ist zwar meist wenig intelligent, aber immer noch deutlich konsequenter als das Hände-in-den-Schoß-Legen aus Rome 2.

In anderen Bereichen wurde die Diplomatie deutlich gestärkt. So kann ich z.B. meine Töchter mit anderen Herrschern verheiraten, um die Bande zwischen den Völkern zu stärken; zudem können Schutzbündnisse als Vorstufe eines offensiven Militärpaktes geschlossen werden. Dennoch: Die Verhandlungen sind immer noch anonym und oftmals ist der Ausgang leicht irrational

Kluger Computer …

Gut ist auch, dass Creative Assembly eines der größten Probleme mit dem Vorgänger Rome 2 zumindest halbwegs in den Griff bekommen hat: Die Feind-KI auf der Kampagnenkarte funktioniert ordentlich und zieht nicht länger mit winzigen Armeen  durch mein Gebiet, die sich nacheinander abschlachten lassen. Stattdessen werde ich auch spät im Spiel noch stark unter Druck gesetzt. Mächtige Armeen greifen gezielt meine

Die Kampfanimationen und Einheitenmodelle überzeugen auf ganzer Linie.
Verteidigungs-Schwachstellen an und nutzen mitunter Aufstände oder Geländeverluste durch andere Fraktionen aus, um sich selbst ein Stück aus meinem Reich zu genehmigen. Selten begegnet man schwachen Heeresgruppen. Und selbst in der Defensive ist der Feind noch in der Lage mir bei entsprechend gefüllter Schatzkammer große Söldnerarmeen entgegenzuwerfen, um meinen Vormarsch zu verlangsamen.

Aufgrund der Anzahl der Stämme, Völker und Fraktionen habe ich bei größerer Ausdehnung meines Reiches übrigens schnell das gleiche Problem wie die Römer: Lange, mäßig bewachte Grenzen forderten so ziemlich jeden germanischen Stamm dazu heraus, meine Stärke zu testen, was mich nach deutlich mehr als 120 Runden urplötzlich in einen zermürbenden Rückzugskampf gezwungen hat. Sehr schön!

… dummer Computer

Allerdings gibt es nach wie vor Probleme, wenn der Feind von See aus angreift. Zwar hat der Computer nun endlich den Dreh raus wie man Truppen anlandet und kann auch von See aus in Städte einfallen. Insgesamt

Familienstammbaum und interne Politik spielen bei jeder Fraktion eine wichtige Rolle.
wirken die seeseitigen KI-Bewegungen auf der Strategiekarte aber wirr und unstrukturiert. Oftmals fahren Flotten nämlich jahrelang hin und her, ohne jemals irgendwo anzukommen.

Zudem wird die Verteidigung der Städte oftmals schleppend organisiert. Als ich während meiner Kampagne von Norden kommend nach Italien einfiel, wurden mir einige Städte und Regionen trotz Legionen in Reichweite fast kampflos überlassen. Erst Rom und Ravenna erforderten dank einer gut organisierten Defensive viel Geduld und Krieger.

Apropros Flotten: Nach wie vor kann ich meine Einheiten jederzeit ohne Hafen einschiffen – allerdings erhalten die unerfahrenen Seeleute starke Nachteile gegenüber der trainierten Marine-Infanterie im Kampf von Schiff zu Schiff. Ein ordentlicher Kompromiss zwischen Zugänglichkeit und Realismus.

Wankelmütiges Schlachtenglück

Auch in den Echtzeit-Schlachten wirkt die KI solide. Gerade in den offenen Feldschlachten organisiert der Computer seine Truppen ordentlich, greift über die Flügel an, versucht meine Formationen zu zerschneiden oder konzentriert seine Truppen an Schwachpunkten meiner Linien. Ist der Computer in der Überzahl, kesselt er meine Truppen zudem gnadenlos ein, umschließt meine Verbände effizient und setzt mich mit schnellen Einheiten solide unter Druck.

Dieses Verhalten ist auch endlich in den Belagerungen zu beobachten, auch wenn die KI immer mal wieder dazu tendiert, ihre Truppen in stupiden Frontalangriffen zu verheizen. Immerhin: Es werden durchaus mehrere

Die Geschichte wird in vier Kapiteln erzählt, die durch stimmungsvolle Videos eingeleitet werden.
Zugänge gleichzeitig attackiert und auch die Kavallerie nutzt Lücken in den Flanken, um aus dem Rücken anzugreifen.

Auch Belagerungs-Verteidigungen werden jetzt schlüssig organisiert und der Feind reagiert weitestgehend angemessen auf Mauerbreschen, Artilleriebeschuss und Frontalangriffe. Dennoch ist hier Luft nach oben: Warum wagen die Feindtruppen bei zahlenmäßiger Überlegenheit so selten Ausfälle? Wieso sichern die Garnisonstruppen bei Unterzahl nicht das meist gut zu verteidigende Zentrum, sondern lassen sich über die Stadt verstreuen und einzeln bekämpfen? Immerhin: Gibt es eine Marine-Garnison, werden auch diese Truppen vom Computer effizient eingesetzt. Die Zeiten vollständiger Tatenlosigkeit vor dem Feind sind glücklicherweise vorbei.

Brutal im Kampf aber situativ ignorant

Leider haben die eigenen Einheiten aber nach wie vor Probleme mit der situativen Verschiebung im Kampf. So werden dezimierte Feindeinheiten nur manchmal automatisch umschlossen, sodass große Einheitengruppen

Das neue dynamische Feuer kann auf die Siedlungen übergreifen und auch für die Strategiekarte wichtige Gebäude zerstören.
teilweise immer noch tatenlos herumstehen. Auch die Organisation der geschlossenen Reihen von Legionären und das Wechseln der Reihen zur personellen Entlastung der Krieger gibt es nach wie vor nicht. Zudem reitet die Kavallerie immer noch eigene Formationen in Stücke. Immerhin halten Pikeniere in Wallformation diszipliniert die Stellung und Kriegergruppen heben ihre Schilde, wenn sie von Pfeilen und Wurfspeeren eingedeckt werden.

Herrlich brutal wird es, wenn riesige Heere aus  langhaarigen Kriegern mit markerschütternden Schreien aufeinandertreffen. Dank feiner Animationen und toller Einheitenmodelle erreicht man fast wieder das martialische Level von Medieval 2. Da werden in erbitterten Zweikämpfen Krieger über Schilde nach hinten geworfen, Schwerter in heftigen Schlägen geführt und Äxte in die Schädel des Feindes getrieben, dass ein echtes Schlachtenepos entsteht - auch wenn die Gefechte für meinen Geschmack nach wie vor viel zu blutleer ablaufen.

Einzig die Einschläge von Pfeilen und Speeren wirken zu wenig brachial und wuchtig, zumal die Fernkampfwaffen merkwürdig dunkle Schweife hinter sich herziehen und einen Arcade-Touch in die ansonsten herrlich düsteren Gefechte bringen. Auch bei Belagerungen gibt es merkwürdige Realismus-Brüche: Warum fahren Leitern, Rammböcke und Belagerungstürme eigentlich wie von Geisterhand vor den jeweiligen Truppenteilen her? Hat es da nicht mehr für die Schiebe-Animationen gereicht?

Feuer brennt nicht nur auf Holz

Klasse: Ein einmal ausgebrochenes Feuer breitet sich schnell in Siedlungen aus, greift von Wachtürmen auf Stadtviertel über und zerstört auch für die Kampagnenkarte relevante Gebäude. Ein einziger Fehlschuss von

Die wilden Landschaften Europas werden stimmig und herrlich düster eingefangen.
Feuer-Artillerie kann die Siedlung halb zerstören – und den Verteidigern einen heftigen Moral-Malus zufügen. Auch die Zerstörungen langer Belagerungen auf der Kampagnenkarte wirken sich auf die Schlachtfelder aus. Nach einigen Runden klaffen in den Mauern Lücken, Türme sind zerstört oder Gebäude beschädigt.

Leider können Letztere in Belagerungen aber immer noch nicht aktiv als Deckung genutzt oder von Bogenschützen oder Schleuderern besetzt werden. Sie sind lediglich tote Flecken auf den Schlachtkarten in Städten, die die Routen in den Siedlungen begrenzen.

Koop-Kampagne und schwache Historien-Gefechte

Dank einer Online-Kampagne und Versus-Schlachten bietet Attila auch einen umfangreichen Mehrspieler-Modus. Dabei schön: Die Kampagne kann sowohl kooperativ als auch gegeneinander bestritten

Tausendfacher Tod: Besonders bei Verteidigungsschlachten ist der Blutzoll der Armeen unvorstellbar.
werden. Es stehen alle Völker zur Verfügung, sodass auch Online mit den Hunnen die Welt angezündet werden kann.

Für den einsamen Krieger gibt es neben der Kampagne auch Zufallsschlachten und die obligatorischen historischen Gefechte, die allerdings im Vergleich mit Rome 2 keinen überzeugenden Eindruck hinterlassen. Trotzt historischer  Einordnung und kleinen Einleitungsfilmchen unterscheiden sich die Gefechte nur selten von simplen Zufallsschlachten, in denen man seine Aufstellung nicht selber wählen darf. Hey Creative Assembly, wo sind denn die schick inszenierten Kämpfe mit dynamischen Karteneffekten wie z.B. im Teutoburger Wald geblieben? Das ist ein klarer Rückschritt!

Fazit

Diese Wiedergutmachung ist gelungen! Total War: Attila ist das Spiel, das Rome 2 hätte sein sollen. Die KI funktioniert sowohl auf der Strategiekarte als auch in den Echtzeit-Gefechten meist schlüssig, das Szenario ist unverbraucht und angenehm finster und die brutalen Gefechte zwischen germanischen Stämmen, Römern und Reiterhorden sind eine Augenweide. Ja, die Performance ist teilweise grenzwertig, die KI neigt immer noch zu Aussetzern und im Detail ist das situative Verhalten der Einheiten im Kampf recht belämmert. Zudem nerven mich die wenig wuchtigen Fernkampfwaffen, Feindschiffe die niemals ihr Ziel erreichen, wenig spannende Technologie-Entwicklung und eine inkonsequente Diplomatie. Mit der internen Politik, fiesen Seuchen, Hungersnöten, dynamischem Feuer, brutalen Witterungsbedingungen, der neuen Horde-Mechanik und einer gelungenen, erstmals in Kapiteln strukturierten Kampagne hat Creative Assembly allerdings abgeliefert. Dieser Überlebenskampf im fünften Jahrhundert macht trotz seiner Mankos richtig Spaß!

Pro

spannende, frische Epoche
strukturierte Kampagne
tolle Kulisse mit brutalen Schlachten ...
solide KI auf Strategiekarte und Feldschlachten ...
Fraktions- und Familienmagement ...
Hungersnöte, Seuchen und gnadenloses Klima
bessere Übersicht auf der Kampagnenkarte
viele Detailverbesserungen (Seetransport, Statistiken u.a.)
coole Horde-Mechanik
Armeen können nur von Heerführern erstellt werden

Kontra

irrationale, teils wenig durchschaubare Diplomatie
langweilige Forschung
... die aber auch eine sehr potente Hardware voraussetzt
... die aber immer noch zu Aussetzern und eindimensionaler Strategie neigt
... mit wenig aufschlussreichen Werten und Statistiken
simple Fähigkeitenbäume der Heerführer
Im Kampf sind Einheiten immer noch zu unflexibel (Umschließen etc.)

Wertung

PC

Diese Wiedergutmachung ist gelungen! Dank unverbrauchtem Szenario, vielen Detailverbesserungen und brutalen Schlachten macht dieser Überlebenskampf im fünften Jahrhundert trotz seiner Mankos richtig Spaß!

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