Test: Necropolis (Rollenspiel)

von Dieter Schmidt



Necropolis (Rollenspiel) von Harebrained Schemes / Bandai Namco
Auf zum Nabel der Welt
Entwickler:
Release:
12.07.2016
12.07.2016
10.2016
04.10.2016
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Spielinfo Bilder Videos
Necropolis ist ein Spiel für Mechanik-Puristen. Es versucht gar nicht erst grafische Unzulänglichkeiten zu kaschieren, sondern kokettiert sogar frech mit dem minimalistischen Look. Das wäre auch nicht das Problem – wenn die Mechanik nicht stellenweise versagen würde.

Anfangs noch faszinierend

Zunächst sei hier noch einmal festgehalten, dass es sich bei Necropolis um ein typisches Indie-Spiel handelt, welches statt durchdesignter Räume lieber prozedural generierte Level mit konsequentem Tod anbietet, um Entwicklerzeit zu sparen. Mein erster „Run“ war durchaus faszinierend. Dass mir das Spiel nur die wesentlichen Dinge wie Gegner, Tonkrüge, Kisten und Fallen vor den Latz knallt, hat mich nach den ersten Minuten überhaupt nicht gestört, schließlich prescht man eher durch die prozedural generierten Level hindurch. Und so weiß man sofort, wo man was suchen muss. Nach weiteren Durchgängen keimte leichte Enttäuschung auf, da das Spiel lediglich gleiche Versatzstücke zufallsgeneriert aneinander kettet, so dass man relativ schnell die ersten Areale in und auswendig kennt. Wer sich hier trotzdem verloren fühlt, darf Kreide als Orientierungshilfe nutzen. Außerdem habe ich taktisch ziemlich viel falsch gemacht und all meine Diamanten für Heiltränke ausgegeben. Stattdessen muss man die Zutaten der Gegner aufsammeln, Heilgegenstände selber mit dem simplen Handwerksystem herstellen und seinen Schatz den Göttern opfern, um seine Lebensenergie zu stärken. Und weil man sehr viele Diamanten dafür aufwenden muss, heißt die Devise: Sammeln, sammeln, sammeln. Jede Kiste, jeder Gegner, jede Ratte und jeder Tonkrug werden somit wertvoll. Wer also weit kommen will, lässt quasi keinen einzigen Raum aus.

Viel Grind, kleine Vorteile

Man kann zwar Erfolge in das nächste Spiel retten, diese bieten aber kaum Vorteile an.
Man kann zwar Erfolge in das nächste Spiel retten, diese bieten aber kaum Vorteile an.
Was nach ein paar Toden außerdem einleuchtet: Man muss Nebenaufgaben lösen, für deren Erledigung man einen Erfahrungspunkt bekommt, mit dem man sich Wissen aneignen kann. Vor jede Reise zum Nabel der Welt (Necropolis), kann man sich ein Buch aussuchen und dessen Inhalt anwenden (wie zum Beispiel Fallschaden verhindern, mehr Wumms in die Schläge bringen oder mehr Lebensenergie aus den Heiltränken ziehen) . So nimmt man also nach dem eigenen Ableben dennoch die Erfahrungspunkte mit ins nächste Spiel und kann sich bessere Fähigkeiten zuschustern. Das finde ich super. Nichts ist so demotivierend wie in dem tollen Enter the Gungeon ins Gras zu beißen und ohne ein kleines Erfolgserlebnis wieder starten zu müssen. Leider bringen die Bücher meines Erachtens nicht all zu viel. Nach zehn Partien komme ich trotz starker Bücher auch nicht weiter.
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Kommentare

Stalkingwolf schrieb am
ich hab gehofft das Spiel ist was.
Aber es gibt 2 Sachen die ich hasse in Spielen. Und eins davon sind respawnende Gegner.
IMO einfach schlechtes Gamedesign.
schrieb am

Necropolis
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