Thimbleweed Park - Test, Adventure, PC, Xbox One XBL - 4Players.de

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Thimbleweed Park (Adventure) von Terrible Toybox
Alte Adventure-Liebe rostet nicht
2D-Adventure
Entwickler: Terrible Toybox
Publisher: Terrible Toybox
Release:
2017
2017
2017
30.03.2017
30.03.2017
30.03.2017
30.03.2017
Spielinfo Bilder Videos
Kult-Designer Ron Gilbert nimmt die Spieler mit auf eine Zeitreise in die Achtziger: Das Kickstarter-Projekt Thimbleweed Park setzt nicht nur auf die grobe Pixel-Optik von damals, sondern dreht auch mechanisch die Zeit zurück und lässt das altbewährte SCUMM-System mit Verbenliste auferstehen, das 1987 in Maniac Mansion seine Premiere feierte. Ob Thimbleweed Park aber auch inhaltlich die Klasse der alten Lucasfilm-Adventures erreicht, verraten wir im Test...

Zurück in die Achtziger

Ein mysteriöser Mord. Eine Leiche. Und zwei Agenten, die ein bisschen an das Mulder-Scully-Gespann aus Akte X erinnern und das grausame Verbrechen im kleinen Städtchen Thimbleweed Park aufklären sollen. Das ist die Ausgangslage im neuen Retro-Adventure von Ron Gilbert und Gary Winnick, die schon gemeinsam bei Lucasfilm Games an kultigen Abenteuern von Maniac Mansion bis The Secret of Monkey Island gearbeitet haben. Die mit Rätseln garnierte Suche nach der Wahrheit spielt sich dabei genauso wie die Klassiker: Dank des SCUMM-Systems (Script Creation Utility for Maniac Mansion) steht einem erneut die bekannte Auswahl aus neun Verben zur Verfügung, die man mit den Piktogramm-Gegenständen im Inventar und / oder Interaktionen mit der Umgebung anwenden sowie kombinieren darf. Dabei funktioniert die Point'n'Click-Steuerung des Cursors sowohl mit Maus als auch mit dem Controller.

Um das Umland zu erforschen, benötigt man eine Karte.
Um das Umland zu erforschen, benötigt man eine Karte.
In der deutschen Auflistung stört allerdings die etwas gewöhnungsbedürftige Wortwahl: Statt „Nimm“ heißt es dort „Nehme“, statt „Benutze“ nur „Nutze“ und statt „Betrachte“ findet sich „Schaue“. Das mag nur eine Kleinigkeit sein, aber es fühlt sich beim Blick auf die Verbenliste einfach etwas falsch an – sicher auch deshalb, weil beim Anklicken der Verben wieder die gewohnten, gefühlt richtigen Varianten in der Text-Zeile erscheinen. Warum das so ist, wissen wahrscheinlich nur die Entwickler oder Übersetzer Boris Schneider-Johne, der bereits damals die Adventures von Lucasfilm Games / LucasArts ins Deutsche lokalisiert hat. Abgesehen von ein paar kleinen „Rechtschraibfehlern“ hat er offenbar nichts von seiner Kunst verlernt und fängt meist nicht nur den Wortwitz des englischen Originals überzeugend ein, sondern verpasst den Inhalten auch eine typisch deutsche Note, wenn es sich anbietet. So wird z.B. aus der erwähnten „Tonight Show“ samt ihrem Gastgeber in der deutschen Übersetzung „Wetten Dass“ mit Frank Elstner – herrlich. Nur auf eine deutsche Sprachausgabe muss man leider verzichten. Immerhin verrichten die englischen Sprecher überwiegend einen hervorragenden Job, auch wenn die Tonabmischung in wenigen Momenten patzt und die Sprachausgabe viel zu leise ist. Zudem fällt auf, dass gerade die beiden Agenten oft im Plural von sich reden oder als Duo angesprochen werden, obwohl sie alleine sind.

Pixelhass vs. Pixelliebe

Ron Gilbert kann man neben anderen Lucasfilm-Entwicklern ebenfalls in Thimbleweed Park antreffen.
Ron Gilbert kann man neben anderen Lucasfilm-Entwicklern ebenfalls in Thimbleweed Park antreffen.
An der grafischen Präsentation dürften sich die Geister scheiden, auch wenn oder weil sie den bewusst verfolgten Oldschool-Charme mit fetten Pixeln und Kanten voll erfüllt: Ich mag Pixel. Ich mag Retro. Und der gewählte Stil passt sicher zu den späten Achtzigern, obwohl man dort ein solch prächtiges Parallax-Scrolling bei Adventures eher nicht vorgefunden hat. Aber selbst mir sind Kulissen und Figuren doch einen Hauch zu pixelig geraten – vor allem an großen Bildschirmen oder einem Fernseher sieht das alles trotz der liebevollen Gestaltung schon ziemlich fies aus. Nein, es sollte jetzt nicht die Qualität der HD-Remakes von Monkey Island, DOTT & Co haben. Aber die eine oder andere optionale Filterungsoption hätte vielleicht nicht geschadet, um das Pixelbild auf Wunsch zumindest minimal aufzuwerten. Trotzdem muss ich sagen: Lieber so verpixelt als mit einem pseudo-modernen Anstrich das Retro-Flair zu versauen.   


Kommentare

oppenheimer schrieb am
Da ich mich dereinst als Knirps schon in Maniac Mansion auf'm C64 (mit Competition Pro!) verbissen hatte, konnte ich mir bei den Anspielungen in Thimbleweed Park das Grinsen echt nicht verkneifen - am Anfang.
Hinterher ging mir das omnipräsente selbstreferentielle Gedöns allerdings ziemlich extrem auf den Sack und ich wollte es nur noch beenden.
So bis zur Mitte war ich voll zufrieden. Danach kam ich mir vor wie beim Zitateraten.
v3to schrieb am
ronny_83 hat geschrieben: ?
11.04.2017 11:50
Als Beispiele, die mich grafisch hier faszinieren sind z.B. Hyperlight Drifter oder das kommende Project Octopath Traveler. Pixellook, aber irgendwie total modern und Man erkennt sofort die Steigerung zum ( wahrscheinlich wegen der damaligen Technik limitierten) Pixellook von vor 20 Jahren.
Schöne Beispiele. Wobei ich das weniger als Steigerung, sondern eher als eigene Form von "Newschool Pixelart" betrachte. Das Auffrischen mit Shadern ist bei den besseren Beispielen eher dezent. Bzw Hyperlight Drifter ist vom Pixelstil verhältnismäßig einfach gehalten, Octopath Traveler arbeitet mit einer sehr aufgeräumten Topdown-Ansicht. Thimbleweed Park geht ja auch sehr vorsichtig mit Effekten um.
Ehrlich gesagt, vermisse ich bisweilen noch das Spiel mit Referenzcharakter, bei dem Pixelart und Effekte eine echte Einheit bilden. Hyperlight Drifter zeigt mMn nach einen Weg auf, allerdings wirkt es immer noch wie nachträglich mit Photoshop gefiltert.
4P|IEP schrieb am
Die Kapitelnamen geben ja einen guten Hinweis drauf, was gerade hauptsächlich gemacht werden sollte.
ICHI- schrieb am
Habs jetzt auf leicht durch. Geniales Spiel aber im mittleren Teil ist man aufgrund der vielen
Charaktere etwas verwirrt , man sollte sich zuerst auf die beiden Agents konzentrieren.
ronny_83 schrieb am
v3to hat geschrieben: ?
02.04.2017 10:27
Bei Pixelart habe ich jetzt eine etwas gefärbte Sicht, denn ich befasse mich damit seit über 30 Jahren, auch selbst als Grafiker. Direkt mit Faulheit hat das erstmal nichts zu tun. Diverse Indie-Entwickler suchen den Weg zwar, weil man zur Not mit einer Space-Invaders-Attitüde daran gehen kann und die geht in der Tat sehr schnell
Das ist z.B. der Punkt, der mich am heutigen Pixellook oft stört. Viele Indies kopieren einfach stupide die simpelsten Pixeloptiken der 80er und 90er, vielleicht auch um Arbeitsaufwand zu sparen oder eeil es nicht zu mehr reicht. An solche Spiele komme ich nicht ran und die ignoriere ich meist auch. Da nervt es mich teils sogar, dass die Welle derer in den letzten Jahren so hochgeschwappt ist.
Was ich aber tatsächlich gut finde ist, wenn ich erkennen kann, dass der Entwickler mit der Optik eine ganz bestimmte Ästhetik erreichen wollte, mit ihr gespielt hat und im Idealfall sogar mit modernen Elementen vermischt.
Als Beispiele, die mich grafisch hier faszinieren sind z.B. Hyperlight Drifter oder das kommende Project Octopath Traveler. Pixellook, aber irgendwie total modern und Man erkennt sofort die Steigerung zum ( wahrscheinlich wegen der damaligen Technik limitierten) Pixellook von vor 20 Jahren.
schrieb am

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