Aller Anfang ist Alguin
Mir gefällt schon das grundsätzliche mysteriöse Flair in Skara Brae, das selbst wie ein Labyrinth aufgebaut ist. Man kann einfach viel Kleinkram sowie Geheimnisse entdecken, die sich nicht sofort erschließen. Wozu dienen diese Säulen da hinten? Was hat es mit den Graffiti auf sich? Was will diese Prüfungskommission in der Abenteurer-Gilde? Dazu gehört auch, dass man an bestimmten Stellen Kletterhaken einsetzen oder mechanische Schalttafeln bedienen kann, um an versteckte Truhen oder auf andere Ebenen zu gelangen - diese Vertikalität ist zwar nur eine Facette und erreicht natürlich nicht das Niveau eines reinen Schleichspiels wie
Styx: Shards of Darkness, aber die zwei Ebenen der Stadt werden spürbar. Schade ist allerdings, dass so viele Türen geschlossen und manche Gassen künstlich gesperrt bleiben.
Diese Bardin bietet ihre Dienste an und bringt einem ein neues Lied bei, so dass man mit den Toten sprechen kann.
Vor allem die Bardenlieder tragen viel zum Erkundungsflair bei: Mit einem Pfiff gibt man sich zu erkennen oder aktiviert Portale, man bringt poröses Mauerwerk mit einem Lied zum Einsturz, enthüllt magisch versteckte Schätze, die nur für ein paar Sekunden sichtbar sind, bewegt massiven Fels oder spricht mit den Toten. Spätestens in Alguins Turm, aber auch danach in Hexengärten oder Katakomben offenbaren sich die wunderbaren Rätselpotenziale, die ich in so vielen Rollenspielen mit ihren sterilen Labyrinthen vermisst habe. Auch wenn nicht alles Kopfnuss-Niveau hat: Hier hat man wirklich das Gefühl, in einem verwunschenen Dungeon voller Geheimnisse und Fallen unterwegs zu sein, so dass man sich zumindest stellenweise an reine Rätselspiele à la
The Talos Principle erinnert fühlt. Was kann man alles machen?
Wunderbare Rätselvielfalt
Abgesehen von typischen Hebeln, dem Ausweichen von schwingenden Beilen, dezent im Mauerwerk versteckten Schaltern oder fehlenden Teilen einer Statue gibt es z.B. kleine Logikspiele an Apparaturen, bei denen man mit dem richtigen Verschieben von Zahnrädern sowohl Türen öffnen als auch Fallen deaktivieren kann. Hinzu kommen große Hallen mit Speerfallen, in denen man Felsen auf Druckplatten schieben muss, wobei es zunächst sehr offensichtlich zugeht, aber man
Wer in diesem Steinkreis das richtige Lied spielt, aktiviert einen Teleporter.
bald auch auf Kratzspuren am Boden achten kann. Mal muss man sich in die richtige Position bringen, Geheimgänge betreten oder Notizen lesen, um Lösungen zu finden. Zwar wird die Umgebung automatisch mitgezeichnet, aber man kann sich in den weitläufigen Arealen durchaus mal verlaufen, zumal man den Kompass mit dem Norden als Anzeige erstmal kaufen muss. Trotzdem ist es ärgerlich, dass man die Karte nicht selbst beschriften kann!
Es gibt Rätselmünder, die einem bei Farb- oder Runenaufgaben kleine Hilfen geben, es gibt speziell begehbare Druckplatten, musikalische Aufgaben oder Irrgärten voller Feen, die man mit drehbaren Symbolen korrekt ängstigen oder leiten muss, damit sie magische Ringe aktivieren. Auch wenn das alles keine Kopfnüsse à la
The Witness sind, sorgen diese Aufgaben für angenehme Unterhaltung und Abwechslung. Zumal auch das Inventar dazu gehört: Manchmal findet man Artefakte, die man wie in
The Room als 3D-Objekte untersuchen kann, bis man z.B. eine drehbare Inschrift oder eine Halterung für einen Edelstein findet - wer alles korrekt manipuliert, bekommt plötzlich eine Feenwaffe. All das sind zwar nur Kleinigkeiten, aber in der Summe wirkt dieses Abenteuer deutlich geheimnisvoller.
Welche Fähigkeit soll man freischalten?
Jedenfalls so lange, bis man wieder einem der vielen kleinen Bugs begegnet, denn da werden Gegenstände in der 3D-Ansicht manchmal gar nicht gezeigt, es fehlen plötzlich Waffen in der Charakterdarstellung des Inventars, der gelbe Farbtopf will partout nicht dem roten Platz machen oder man kommt nicht von der Theke in der Gilde, wo man gerade einen neuen Charakter erschaffen hat...gespeichert wird übrigens nur an bestimmten Säulen, was den Unmut bei einem Bug oder Absturz verstärken kann. Aber immerhin hat man hier auch die Wahl, ob man die Säule für immer "konsumiert", um sofort mehr Erfahrungspunkte zu bekommen, oder lediglich sichert. Außerdem bleiben alle Gebiete nach einem Speichern von Monstern befreit, was Wiederholungskämpfe in einer Region verhindert.