Decay - The Mare - Test, Adventure, PC - 4Players.de

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Decay - The Mare (Adventure) von Daedalic Entertainment
Nebulöser Horror in Standbildern
Adventure
Release:
13.02.2015
Spielinfo Bilder Videos

Während Gruselspiele wie Outlast und Alien: Isolation ganz auf die Angst vor lebendig inszenierten Kreaturen setzen, tritt Decay: The Mare einen Schritt zurück. Das Adventure des schwedischen Entwicklers Shining Gate dreht sich zwar auch um eine Flucht, die verfallene Anstalt wird aber ähnlich wie in den Oldies Myst und The 7th Guest mit Standbildern und eingestreuten Animationen inszeniert. Kann derartiger Minimalismus auch heute noch genügend Spannung erzeugen?



Spaziergang ins Ungewisse

Bei Decay: The Mare handelt es sich bereits um das zweite Gruselspiel der Schweden, welches diesmal von Daedalic auf Steam angeboten und als Disc-Fassung in den Handel gebracht wurde. Den Vorgänger Decay habe ich zwar nicht gespielt, Vorkenntnisse sind aber nicht nötig, denn The Mare bietet eine in sich abgeschlossene Geschichte. In der Rolle von Sam finde ich mich in einer seltsam verfallenen Einrichtung wieder. Statt mich mit einem Intro oder auf andere Weise auf das Szenario vorzubereiten, schmeißen mich die Entwickler einfach ins kalte Wasser, so dass ich die Umgebung und den Grund meiner Anwesenheit selbst erforschen muss. Aus der Steam-Beschreibung weiß ich bereits, dass der Protagonist sich in eine Entzugsklinik begeben hat, um endlich sein massives Drogen-Problem sowie die damit verbundenen Depressionen in den Griff zu bekommen. Doch bei einem derart verfallenen Gebäude kann es sich doch kaum um eine normale Klinik handeln, oder? Zumal ich zwischen den Trümmern immer wieder auf beunruhigende Schmierereien treffe. Auch fiese Halluzinationen von blutüberströmten Menschen und surrealen Wesen wie einer sprechenden Mischung aus Lunge und Tasche sind an der Tagesordnung. Träume ich nur? Mein Nachbar im verschlossenen Zimmer nebenan scheint ebenfalls unter massiven Schlafproblemen zu leiden.

Die Umgebung wird aus der Ego-Perspektive in Standbildern erforscht. Hotspots lassen sich nicht anzeigen, in den schlicht designten Kulissen übersieht man aber nur selten etwas.
Die Umgebung wird aus der Ego-Perspektive in Standbildern erforscht. Hotspots lassen sich nicht anzeigen, in den schlicht designten Kulissen übersieht man aber nur selten etwas.
Also klicke ich mich Bild für Bild durch das heruntergekommene Gemäuer meiner Alpträume. Immer wieder treffe ich auf nützliche Objekte, die mir im Labyrinth weiterhelfen. Ein zusammengesetzter Vorschlaghammer öffnet eine frisch verfugte Ziegelwand, hinter der ich einen weiteren auf Papier gekritzelten Hinweis finde. Oft handelt es sich dabei um nebulöse Gemälde von Pflanzen oder verschlüsselte Botschaften in kleinen Horrorgeschichten. Wenn ich sie untersuche, werden sie von Sam mit englischem Dialekt vorgelesen; deutsche Sprache gibt es nur in den Untertiteln. Meist enthalten die Geschichten Hinweise auf die Kombination von Zahlenschlössern oder die Reihenfolge, in der die Knöpfe einiger rätselhafter Maschinen gedrückt werden sollen.

Mysteriöse Alptraum-Gemäuer

Manchmal löse ich auch in der Nahansicht Schiebepuzzles, wie bei Professor Layton oder Tormentum. Der Großteil der meist einsteigerfreundlichen Rätsel ist aber wie in einem klassischen Adventure mit der Umgebung und dem überschaubaren Inventar verknüpft. Besonders clevere Kopfnüsse gibt es zwar kaum, trotzdem passen die Rätsel gut zum Entdeckungstrip, auf dem sich mir immer neue Lüftungsschächte, Tunnels und Durchgänge eröffnen. Auch Experimente mit einer übernatürlichen Uhr helfen mir weiter. Durch Gespräche mit einem eingesperrten Leidensgenossen und verstreuten Zeitungs-Schnipseln über ein Familien-Drama bekomme ich mit der Zeit auch eine Ahnung, wer oder was hinter dem makabren Schauspiel stecken könnte. Da das Adventure nur wenige Stunden kurz ist, will ich aber nicht zu viel vorwegnehmen.

Wer oder was ist das?
Wer oder was ist das?
Obwohl ich ähnlich wie in P.T. mehrmals durch sich verändernde Räume laufe, liegen Welten zwischen der nervenzerreißenden Ungewissheit im Teaser und dem niedrigen Gruselfaktor in Decay: The Mare. Ab und zu bewegt sich auch hier ein Gemälde oder im stockfinsteren Flur springt mir jemand kreischend vor den Kamera-Blitz – wirklich erschrocken habe ich mich aber nie. Die schlichten Standbilder und simplen Animationen vermitteln mir eben einfach nicht das Gefühl, selbst durch den Gang zu schreiten.

Scheibchentaktik

Die behutsame Erzählweise hat trotzdem meine Neugier geweckt. Nur sehr langsam füttern mich die Entwickler mit kleinen Informationshäppchen über die Hintergründe der Geschichte, die im letzten der drei Kapitel auf gelungene Weise aufgeklärt wird; inklusive alternativer Enden. Auch der ruhige Soundteppich erzeugt ein angemessen unheilvolles Gefühl. Auf Sams Hintergründe hätten die Entwickler allerdings ruhig etwas näher eingehen können, damit man sich besser mit ihm identifizieren und mitfiebern kann.

Links oben sieht man eine der Münzen, die sich optional sammeln lassen.
Auf ausgelagerten Puzzle-Bildschirmen wie diesem und in der Umgebung finden sich immer wieder optional sammelbare Münzen.
Ein Schwachpunkt ist die Navigation: Sie ließ mich mitunter verwirrt durch die Gänge irren, weil die Richtungspfeile am Bildrand inkonsequent gesetzt wurden. Mal schaue ich nach dem Gang durch eine Tür weiter geradeaus - anderswo dreht sich die Sicht im neuen Zimmer sofort um, so dass ich auf die Tür blicke, aus der ich gerade gekommen bin. Mal schaue ich beim Verlassen der Nahansicht in die entgegengesetzte Richtung, anderswo zur Seite. Eine wichtige Nachricht auf dem Kühlschrank entdecke ich sogar erst dann, wenn ich am Gerät vorbei in den Flur gegenüber gehe und mich dann in die Richtung des Geräts umdrehe. Das Problem entschärfte sich zwar dadurch, dass ich mir die relativ wenigen Räume und ihre „Navigationsgesetze“ schnell eingeprägt hatte. Zu Beginn ist diese Inkonsequenz aber nervig – weil Sam zusätzlich noch Halluzinationen erlebt und geheime Durchgänge finden muss.

 

Kommentare

Danny1981 schrieb am
Black Sails fand ich den Anfang mit den Charakteren so schrecklich, dass ich nie weitergespielt habe.
Sollte ich vielleicht mal nachholen :)
4P|Jan schrieb am
Oder auch Black Sails, wegen der Psycho-Spielchen.
Jazzdude schrieb am
Der "Grusel"titel (eher Mystery) für mich im Point and Click Genre ist immernoch "Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder". (Der erste Teil!)
Die Atmosphäre da war, genauso wie die Ausführung des Gameplays einfach perfekt. Die Orte und Bilder einfach wunderschön.
Dieser Titel wird vlt. mal iwann angeschaut. Ich hab noch die Lost Souls - Titel auf der Pile of Shame.
schrieb am

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