Test: Die Sims 4: An die Arbeit (Simulation)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: EA
Release:
02.04.2015
Erhältlich: Digital (Origin), Einzelhandel
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ab 15,99€
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Als Arzt muss man auch deduktiv arbeiten, bleibt aber stärker denn als Gesetzeshüter einem Zufall unterworfen. Hier kommt es immer wieder vor, dass man alle nur möglichen Tests am Patienten vornimmt, aber keine klaren Rückschlüsse ziehen kann und schließlich vor einer 50:50-Chance steht. Verlässt einen das Glück, gibt es natürlich keinen Fortschritt auf der Karriereleiter, so dass man hier am ehesten Frustmomente bei den vier Professionen erlebt. Das wiederum ist schade, da es hier ansonsten ähnlich wie beim offensichtlich rudimentär Pate stehenden Theme Hospital (Zufall, dass dieser Titel erst vor kurzem kostenlos auf Origin erhältlich war?) zu sehr witzigen Situationen kommen kann, wenn man die Patienten aufs Laufband oder ins Röntgenlabor schickt. Dementsprechend sind die Höhepunkte dieser Erweiterung die übrigen zwei Berufszweige, denen man folgen kann.

Aliens und Wüsten-Experimente

Als Wissenschaftler wird man täglich in ein Labor in der Wüste verfrachtet, um dort Metalle, Kristalle und Pflanzen zu analysieren, Geistesblitze zu provozieren und Experimente durchzuführen. Sehr schön: Hier kann man einen der Wege zu einer Alienwelt namens Sixam freischalten, die mit ihrem minimalistischen Design an einige Spore-Umgebungen erinnert. Und mit diversen neuen Seren und Tränken, die wiederum an die Gegenstücke aus Die Sims 3: Supernatural erinnern, kann man seine Figuren zusätzlich beeinflussen. Schade ist allerdings, dass man hier wie in allen neuen Karrieren im Wesentlichen vorgegebenen Pfaden folgt und nicht frei experimentieren oder entscheiden kann. Am ehesten ist dies noch im Einzelhandel möglich. Nicht nur, weil dies der einzige Zweig ist, in dem man bauliche Änderungen an der Arbeitsumgebung vornehmen darf.

Mein Favorit: Die Einzelhandels-Laufbahn, in der man zahlreiche Einstellungen vornehmen kann, um Simoleons zu scheffeln. Und man kann dies als "Nebenjob" betreiben...
Mein Favorit: Die Einzelhandels-Laufbahn, in der man zahlreiche Einstellungen vornehmen kann, um Simoleons zu scheffeln. Und man kann dies als "Nebenjob" betreiben...
Sondern auch, weil man hier Preise festlegen, Angestellte rekrutieren, die Arbeitskluft bestimmen und Werbebudgets festlegen kann. Stellt man sich hier geschickt an, wobei man etwa 150.000 Simoleons an Grundkapital zum Einstand mitbringen sollte, kann man sich irgendwann zurücklehnen und darauf konzentrieren, in den spannenden und mitunter langwierigen Verkaufsgesprächen den Kunden das Geld aus der Tasche zu ziehen. Und: Man kann seiner Ambition zum Einzelhandelsmagnat auch als Zweitjob nachkommen, während man tagsüber z.B. als Wissenschaftler an einer Klonstation bastelt, mit der man das Lager kostengünstig wieder auffüllen kann. Schade ist allerdings, dass es keine Ambitionen für die Handelskarriere gibt. Zudem gehören auch noch einige altbekannte Probleme zum Sims-Alltag. Dazu gehören manche überlange Pausen zwischen Aktionsketten, Ungereimtheiten bei Wegfindung oder der Eigenversorgung der Sims - auch wenn diese Mankos im Vergleich zum Ur-Sims-4 bereits eingegrenzt wurden.
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Kommentare

Sevulon schrieb am
Finde die Arbeitstage teilweise arg kurz. Bisher habe ich nur die Polizeikarriere gespielt, aber die 8 Stunden reichen da für gar nix. Selbst mit Mod, der mir 12 statt 8 Sims-Stunden pro Arbeitstag gibt, hab ich kaum die Zeit einen Fall mal abzuschließen. Eben bei dem Fall hatte ich gerade die verdächtige Person festgenommen, durchsucht und wollte sie gerade zum Verhör bitten, da war die Zeit auch schon rum. Wenn man wenigsten das "Länger bleiben" öfters nutzen könnte als nur ein mal. Blöd ist auch, das man am nächsten Tag dann nicht an dem Fall weitermachen kann, sondern einen neuen von vorne beginnen muss. Ist also nicht so, dass man sich an einem Tag quasi um den Tatort kümmern kann, um dann am nächsten Tag die Hinweise zum Täter zu sammeln und die Fahndung einzuleiten. Nope. Muss alles an einem Tag erledigt werden, inklusive Täter verhaften, durchsuchen, Verhören. Jedenfalls aktuell noch. Vielleicht ändert sich das auf den höheren Leveln noch, aber generell finde ich die Zeit jedenfalls zu knapp.
Was mich auch stört ist die Randomhaftigkeit meiner Kollegen. Ist nicht so, dass da immer die gleichen Leute sind. Ich mein, bei den einfachen Polizisten kann ich es ja verstehen, dass da nicht immer die gleichen Kollegen grad anwesend sind - aber ich habe jetzt jeden Tag einen anderen Polizeipräsidenten auf dem Revier angetroffen. Das finde ich schon recht fragwürdig. Sollte es da nicht nur einen geben? Allerdings ist es wenigstens auch nicht so, als das das Verhältnis zum Boss wichtig wäre, oder so. Man muss eh höchstens mal wegen nem Fall mit ihm/ihr kurz reden.
NForcer schrieb am
Tja, meiner Frau das Game geholt.. Kurz angespielt und für schlecht empfunden.
Weil:
MINI Welt und 3 Gebäude.
Einkaufen nicht via Kasse (Kassierer) sondern einfach so
Keine Umkleide sondern direkter Klamottenwechsel (das war in Sims 2 viel besser)
usw.
Generell hätte man hier Teile aus Sims 2 (gerade was Geschäfte und Co. angeht) und ggf. aus Teil 3
einbinden und besser gestalten müßen, aber nein, EA schafft es immer wieder genau das Gegenteil daraus
zu machen und nichts sinnvoll umsetzen kann.
Everything Burrito schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben:"Polizei- Karriere mit häufigem Nachladen" - Ist doch logisch. Man ist ja auch ein US-Cop! :lol:
und auch wieder top aktuell
Green-Link84 schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben:"Polizei- Karriere mit häufigem Nachladen" - Ist doch logisch. Man ist ja auch ein US-Cop! :lol:
Da kann ich mir das Lachen nicht verkneifen :Daumenrechts:
schrieb am