Im Test: Große Schlachten und wenig Vielfalt
Das große Ganze
Wenn Hunderte von Einheiten über das Schlachtfeld wuseln, Raketen und Laser die Umgebung erhellen und im Hintergrund ein gigantisches Kampfschiff heranschwebt, werden gleich Erinnerungen an Supreme Commander wach. Aber nein, diesmal werden die Massenschlachten von Ashes of the Singularity entfacht und es geht eher um die strategische Ausrichtung der Kriegsführung. Aufgrund der Größendimensionen des Schlachtfeldes und der nicht gerade zügigen Fortbewegungsgeschwindigkeit der meisten Einheiten (außer Flugeinheiten), muss man sich genau überlegen, welche Einheiten man als Feldherr wann und vor allem wohin schickt. Das Planungselement und das große Ganze stehen stärker im Vordergrund.
Grundsätzlich geht es darum, auf der Karte verteilte Kontrollpunkte à la Company of Heroes zu erobern - wohlgemerkt mit Bodeneinheiten. Ein übernommener Kontrollpunkt erlaubt Zugang zu Rohstoffquellen und durch die stets sichtbaren Verbindungslinien ergibt sich ein kartenweites Netzwerk zur Rohstoffsammlung, da nur mit der Hauptbasis verbundene Sektoren tatsächlich Ressourcen produzieren. Metall und Uran gilt es an stationären Punkten mit Gebäuden abzubauen. Neben diesen beiden Rohstoffen, die wie bei
Ohne Mikro-Management
Trotz der Größendimensionen der Karten, der Langsamkeit vieler Einheiten und dem entstehenden Druck durch das Turinium setzt Ashes of the Singularity auf stetige und aggressive Expansion. Man kann die eigene Basis zwar mit Flugabwehr- und anderen Formen von Geschützen halbwegs absichern, aber im Grunde genommen geht es um die massenhafte Produktion von Einheiten und die funktioniert nur mit dem andauernden Drang sich irgendwie auszudehnen, um Ressourcenquellen und die Turinium-Generatoren zu erobern.
Mikro-Management der Einheiten (z.B. in Form von Spezialfähigkeiten wie bei StarCraft 2) ist nahezu nicht vorhanden. Die Truppen agieren weitgehend selbstständig und lediglich bei den großen Dreadnoughts (Experimentaleinheiten) darf man die Weiterentwicklung eigenhändig beeinflussen, denn im Gegensatz zu allen anderen Truppen sammeln nur sie Erfahrung im Kampf. Und nach jedem Level-Up können Eigenschaften verbessert werden, z.B. Erhöhung der Panzerung oder eine Vampir-Fähigkeit. So schlagfertig die Dreadnoughts auch sind,
Clevere Einheiten und Gegner
Ashes of the Singularity punktet in einem Bereich, der bei vielen Echtzeit-Strategiespielen in der Regel vernachlässigt wird, und zwar bei der Computerintelligenz. Die eigenen Einheiten verhalten sich im Kampf sehr clever, suchen sich basierend auf der eigenen Stärke (meistens) sinnvolle Ziele und attackieren selbstständig, selbst wenn der Feind noch weit weg ist - stellenweise sind sie sogar ein bisschen zu aggressiv. Vordefinierte Kampfhaltungen wie „Aggressiv“ oder „Passiv“ fehlen aber. So greift die Raketenartillerie z.B. selbstständig durch Radaranlagen enthüllte Wärmesignaturen an, obgleich diese gar nicht im aktiven Sichtfeld sind.
Die eigenen Einheiten stellen sich im Kampf überraschend gut an und sogar die Wegfindung weiß trotz Truppenmassen auf den stellenweise gigantischen Karten zu überzeugen. Ähnlich gelungen sieht es beim Computergegner aus, der überraschend stark, kompromisslos und aggressiv agiert. Gerade schlecht oder kaum bewachte Kontrollpunkte bzw. Rohstoffanlagen werden bevorzugt attackiert und
Tolle Grundlage, aber …
Moment Mal! Große Schlachtfelder, strategisches Vorgehen, stetiger Expansionsdrang, ausbaubare Dreadnoughts und clevere Einheiten sowie Gegner - das klingt doch alles ziemlich gut. Stimmt schon, aber leider verbaut sich Ashes of the Singularity selbst den Weg. Denn abgesehen von den weitgehend interaktivlosen und uninteressanten Schlachtfeldern (StarCraft ist da meilenweit voraus) sind es vor allem das biedere Einheitendesign, die langweiligen Fraktionen, die generischen Upgrades und die schlechte Kampagne, die dem Spiel schaden.
Auch bei den Upgrades und den Orbitalfähigkeiten wird eher an der Oberfläche gekratzt. Für beides sind "Quantenpunkte" erforderlich, die ein Quantengenerator (Gebäude) erzeugt. Bei den Upgrades kann man die Lagerkapazitäten für Metalle und Uran erhöhen oder Waffen, Panzerung und Radar verbessern - wohlgemerkt von allen Einheiten gleichzeitig. Schade! Hier wäre es interessanter gewesen, Einheitentypen gezielt stärken zu können, anstatt pauschal alle zu verbessern. Zudem kann man Quantenpunkte in Orbitalfähigkeiten (globale Aktionen mit Abklingzeit) stecken, um die Karte aufzudecken, einen Einsatztrupp anzufordern, einen EMP abzufeuern oder Einheiten zu reparieren. Mehr als der bekannte Genre-Standard wird nicht geboten, aber zumindest unterscheiden sich die Spezialfähigkeiten bei den beiden Fraktionen. Da die Quantenpunkte zusätzlich in die Erhöhung des Truppenlimits gesteckt werden müssen, muss man mit ihnen haushalten und entscheiden, ob Upgrades, Orbitalfähigkeiten oder mehr Einheiten im Augenblick sinnvoller sind.
Gefechte, Multiplayer und Kampagne
Ausfechten darf man die Massenschlachten in einer Einzelspieler-Kampagne, im Gefecht-Modus (Skirmish) und im Multiplayer (inkl. gewerteten Spielen). Die Schlachten im Gefecht-Modus machen aufgrund der starken Computerintelligenz (inkl. einstellbarem Schwierigkeitsgrad) durchaus Spaß, könnten aber von mehr Einheiten, mehr Abwechslung, mehr Kartenideen und mehr Tiefe profitzieren -
Fazit
Ashes of the Singularity hatte das Zeug dazu, ein grandioses Echtzeit-Strategiespiel zu werden. Gerade die großen Dimensionen der Massenschlachten, die eher strategischen Entscheidungen aufgrund der Weitläufigkeit der Karten sowie die überraschend starke Computerintelligenz entfachten anfänglich eindrucksvolle Schlachten. Doch das Hitpotenzial schmolz auf lange Sicht dahin: Während die technischen Disziplinen (inkl. Wegfindung und KI) mit Bravour gemeistert werden, erreicht das dahinter verborgene Spieldesign samt der lieblos wirkenden Kampagne nur durchschnittliches Niveau. Die beiden Fraktionen unterscheiden sich ebensowenig wie die Einheitentypen - nur die dicken Dreadnoughts ragen heraus. Neben dem oberflächlichen Upgradesystem ernüchtert das Siegpunktsystem unnötig mit Zeitdruck. All das ist ärgerlich, denn dieses Echtzeit-Strategiespiel erinnert mich angenehm an Supreme Commander und trumpft mit einer Computerintelligenz auf, die kein anderer Titel der letzten Jahre in diesem Genre gezeigt hat. Ich mag mir gar nicht vorstellen, welches Potenzial das Spiel gehabt hätte, wenn Einheiten, Fraktionen, Upgrades und Karten mehr Vielfalt geboten hätten! Aber in dieser Form reicht es nicht mehr für eine gute Wertung.
Pro
Kontra
Wertung
PC
Hier schlummerte angesichts der herausragenden KI sowie toll inszenierter Massenschlachten Hitpotenzial. Aber lieblose Einheiten, fehlende Vielfalt und weitere Design-Macken dämpfen den Spaß.
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