Clevere Einheiten und Gegner
Ashes of the Singularity punktet in einem Bereich, der bei vielen Echtzeit-Strategiespielen in der Regel vernachlässigt wird, und zwar bei der Computerintelligenz. Die eigenen Einheiten verhalten sich im Kampf sehr clever, suchen sich basierend auf der eigenen Stärke (meistens) sinnvolle Ziele und attackieren selbstständig, selbst wenn der Feind noch weit weg ist - stellenweise sind sie sogar ein bisschen zu aggressiv. Vordefinierte Kampfhaltungen wie „Aggressiv“ oder „Passiv“ fehlen aber. So greift die Raketenartillerie z.B. selbstständig durch Radaranlagen enthüllte Wärmesignaturen an, obgleich diese gar nicht im aktiven Sichtfeld sind.
Die eigenen Einheiten stellen sich im Kampf überraschend gut an und sogar die Wegfindung weiß trotz Truppenmassen auf den stellenweise gigantischen Karten zu überzeugen. Ähnlich gelungen sieht es beim Computergegner aus, der überraschend stark, kompromisslos und aggressiv agiert. Gerade schlecht oder kaum bewachte Kontrollpunkte bzw. Rohstoffanlagen werden bevorzugt attackiert und
Die Raketenartillerie attackiert auch undefinierbare Wärmesignaturen von Einheiten (Radar), die noch nicht im Sichtfeld sind.
wenn in der eigenen Basis nur ein Gebäude von der Luftverteidigung nicht geschützt wird, ist die Chance sehr hoch, dass der KI-Gegner dieses Ziel bombardieren wird. Doch trotz der Vehemenz der KI-Attacken hatte ich manchmal das Gefühl, dass die Gegner nicht alle möglichen Routen zum Angriff nutzten. Trotzdem bleibt festzuhalten, dass ich in den Echtzeit-Strategiespielen der letzten Jahre keine annährend so gute Computerintelligenz wie in Ashes gesehen habe.
Tolle Grundlage, aber …
Moment Mal! Große Schlachtfelder, strategisches Vorgehen, stetiger Expansionsdrang, ausbaubare Dreadnoughts und clevere Einheiten sowie Gegner - das klingt doch alles ziemlich gut. Stimmt schon, aber leider verbaut sich Ashes of the Singularity selbst den Weg. Denn abgesehen von den weitgehend interaktivlosen und uninteressanten Schlachtfeldern (StarCraft ist da meilenweit voraus) sind es vor allem das biedere Einheitendesign, die langweiligen Fraktionen, die generischen Upgrades und die schlechte Kampagne, die dem Spiel schaden.
Ein Frontalangriff auf das gegnerische Hauptquartier
Gerade bei der Vielfalt der Fraktionen und der Einheiten wird nicht mehr als das Standard-Repertoire geboten. Die beiden Fraktionen, die Posthumanen (sehr futuristische Menschen) und das Substrat (Computerintelligenz), unterscheiden sich zu wenig. Während die Einheiten der Posthumanen in den Gefechten ein bisschen länger durchhalten, sind die Einheiten des Substrats ein bisschen mobiler und verfügen über Energieschilde mit Wiederaufladefunktion. Bei den Posthumanen darf man vier Fregatten (Aufklärer, Raketen, Nahkampf, Sanitäter), vier Kreuzer, drei Lufteinheiten (Luftkampf, Bomber, Aufklärer) und drei unterschiedliche Dreadnoughts bauen. Bis auf die Dreadnoughts sind die Einheiten allesamt nach Schema F und Schere-Stein-Papier-Prinzip gestaltet. Keine Spezialfähigkeiten. Keine Transformationen. Keine modularen Ausbaustufen. Keine Besonderheiten. Nichts. Beim Substrat sieht es ähnlich aus. Sie verfügen über 15 generische Standard-Einheiten, die in zwei Fabriken gebaut werden. In dem Bereich haben die
Entwickler aber Besserung gelobt und versprechen eine dritte Fraktion, neue Einheiten und diverse weitere Inhalte.