Im Test: Retro-Ballerei in modernem Gangster-Zwirn
Puristische alte Baller-Schule
Früher war alles unkompliziert: Man lief von rechts nach links (oder umgekehrt), man sprang über Abgründe (oder um Gegnern auszuweichen) und man ballerte alles ab, was einem in die Quere kam. Spiele wie die Contra-Serie, die hierzulande als Probotector erschien, baute ebenso auf dieses Prinzip wie SNKs Metal Slug. Moderne Vertreter dieses Actionprinzips alter Schule sind z.B. Shank oder Serious Sam 3: BFE. Und natürlich Guns, Gore & Cannoli (GGC), das in Belgien als Kollaboration der Claeys-Brüder Matthias und Benjamin mit Steven Verbeek, dem Producer der Crazy Monkey Studios entstand. Dabei haben sie den Retro-Gedanken sogar puristischer verfolgt als die Titel, die teilweise als Inspiration gedient haben durften.
Das gewisse Z-Etwas
Überhaupt ist es vor allem das Artdesign, das mich immer wieder animiert hat, weiterzumachen. Denn wo die Ballereien trotz eines angenehm steigenden Schwierigkeitsgrades, gut gesetzter Kontrollpunkte, sorgsam platzierter Cannoli-Portionen (Gesundheitspacks) sowie ordentlicher Bosse überraschungsarm bleiben, ist bei der handgezeichneten 2D-Kulisse das Gegenteil der Fall. Sämtliche Figuren wurden gleichermaßen markant wie geschmeidig animiert, so dass sich die Action nur wenig von den sehr schicken Zwischensequenzen unterscheidet und man immer stärker das Gefühl hat, einen interaktiven Mafia-Zeichentrickfilm zu spielen. Die sehr gute (englische) Sprachausgabe sowie der äußerst gelungene Soundtrack mit seinen Elementen aus Jazz und klassischen Gangster-Themen, die auch in Francis Ford Coppolas "Der Pate" problemlos Platz fänden, runden den sehr stimmigen Gesamteindruck ab.
Fazit
Der Name ist Programm: In Guns, Gore & Cannoli wird seitwärts scrollend geballert. Es gibt zinnoberrote Pixelexplosionen bis zum Abwinken. Und die frittierten Teigwaren als Gesundheitspacks sind genau an den richtigen Stellen platziert. Mit seiner Einschränkung, die Gegner nur von der Seite und nicht diagonal oder von unten/oben zu beschießen, geht man allerdings einen Schritt zu weit zurück in der Zeit. Doch dafür gibt es acht Waffen, die man wechseln bzw. nachladen muss, so dass die manchmal chaotische Action nicht zu einem reinen Dauerfeuer-Getöse verkommt, zumal es immer wieder Sprungsequenzen gibt. Der Star ist auch weniger die letztlich biedere sowie risikofreie Mechanik, sondern vielmehr die Kulisse. Handgezeichnet sowie liebevoll animiert, verschwimmen die Zwischensequenzen und Spielszenen zu einem interaktiven Zeichentrickfilm, in dem man in der Hauptrolle von Vinnie Cannoli eine Stadt vor Zombies, der Armee und verfeindeten Mobstern rettet. Ein Eindruck, der auch von der sehr guten Akustik getragen wird, bei der sowohl die Musik als auch die englische Sprachausgabe wie aus einem Guss wirken.
Pro
Kontra
Wertung
PC
Spielmechanisch etwas konservative, aber angenehm actionreiche Seitwärtsballerei in toller Zeichentrick-Kulisse.
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