Order of Battle: Pacific - Test, Strategie, PC - 4Players.de

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Order of Battle: Pacific (Strategie) von Slitherine Ltd
Materialschlacht im Pazifik
The Aristocrats haben Großes vor: Die ab 1941 im Pazifik tobenden Gefechte zwischen Amerikanern und Japanern sollen den Auftakt für eine Reihe rundenstrategischer Wargames bilden, die man für Slitherine entwickelt. Satte 500 Einheiten kommen zu Lande, zu Wasser und in der Luft zum Einsatz - das klingt nach einer XXL-Materialschlacht. Ob Order of Battle: Pacific nicht nur mit Masse, sondern auch Klasse auftrumpfen kann, klärt der Test.

Von Pearl Harbor bis Tokio

In der Kampagne durchläuft man zunächst ein „Boot Camp“, das einen nur mit grundlegenden taktischen Mechaniken sowie der Steuerung vertraut macht. Wer Rundengefechte à la Panzer Corps. kennt oder ein Faible für Wargames hat, wird sich auf den Hexfeldern mit dem gediegenen Miniaturflair schnell zuhause fühlen. Die Kulisse ist durchaus edel, es rumst im Gefecht gut aus den Boxen, aber auf dem Rechner ist natürlich viel mehr möglich. Man kann weder richtig nah an seine Einheiten zoomen noch gibt es vielfältige Animationen, sondern eher hüftsteife Drehungen, aber dafür einige interessante inhaltliche Aspekte hinsichtlich Versorgung, Territorium & Co.

Ihr könnt die Kampagne auf Seiten der Amerikaner oder Japaner spielen.
Ihr könnt die Kampagne auf Seiten der Amerikaner oder Japaner spielen.
Die mit mickrigen Briefings recht spröde inszenierte Kampagne kann man auf Seiten der Japaner unter „Imperial Japan“ oder Amerikaner unter „Pacific Allies“ in fünf Stufen spielen. In beiden Fällen beginnt der Krieg mit dem Angriff auf Pearl Harbor 1941, der bis ins Jahr 1946 geführt werden kann. Dabei versucht man sich zwar größtenteils an historische Fakten zu halten, was Kriegsverlauf, Gefechtsorte, Waffengattungen sowie Verbündete betrifft, aber im Finale ist z.B. auch die fiktive Eroberung Tokios durch die USA oder Australiens durch das japanische Kaiserreich möglich.

Das hört sich vielleicht nach groß angelegter und offener Strategie an, aber man plant leider nicht als General den kompletten Krieg im Pazifik, indem man seine Flotte, die Luftwaffe sowie das Heer inklusive Nachschub frei in allen Krisenregionen managt - es gibt also kein Hauptquartier mit Reißbrett und man trifft keinerlei überregionale Entscheidungen. Es geht auf beiden Seiten vielmehr um eine streng lineare Aneinanderreihung von einzelnen Schlachten mit klaren Haupt- und Nebenzielen, die zwar durchaus taktisch
Die Küsten sind taktisch wichtig: Man kann vom Meer aus angriefen und mit Amphibienfahrzeugen landen.
Die Küsten sind taktisch wichtig: Man kann vom Meer aus angriefen und mit Amphibienfahrzeugen landen, um sich Brückenköpfe zu schaffen.
anspruchsvoll designt sind, aber kaum Freiraum für militärische Entwicklung lassen.

Die Auswahl der separaten Szenarios ist zudem sehr schwach, denn man bekommt nochmal alles einzeln serviert, was man schon aus Tutorial und Kampagne kennt – hier hätte man wesentlich kreativer sein können, indem man offenere militärhistorische Herausforderungen anbietet. Gut, dass man eigene Szenarien über den Editor erstellen und mit bis zu vier Leuten per Hotseat oder online spielen kann.

Gelände und Versorgung


Das Prinzip von Territorium, Kontrollzonen sowie Versorgung ist gelungen. Je nach Gelände manövrieren und kämpfen Truppen anders. Sie brauchen z.B. mehr Zeit für Flussübergänge und sind dort auch verwundbarer. Pioniere können zudem Brücken sprengen oder welche errichten – schade ist allerdings, dass diese Kommandos so selten notwendig sind. Durchbrüche, Rückzüge oder Umschließungen wirken fast vorgegeben; erreicht wird das meist durch plumpe Übermacht. Und weil diese schnell klar wird, entsteht ein recht zähes Ringen auf dem Weg zu den Zielen. Das ist nicht immer so, aber man fühlt sich von der Regie etwas gegängelt. Wichtig ist der Gebrauch der maritimen und über Land verfügbarenTransportfähigkeiten, um seine Truppen schnell voranzubringen; es gibt übrigens auch Schienen.

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Vor dem Start einer Schlacht kann man weitere Truppen kaufen und platzieren.
Egal wo man schippert, fährt oder landet greift das gute System der Kontrollzonen: Auch Schiffe verfügen über einen Radius, den Gegner nur unter hohen Bewegungskosten durchfahren können – so lassen sich nicht nur auf hoher See effiziente Blockaden errichten, sondern auch Brückenköpfe sichern. Man kann den dynamisch wechselnden Grenzverlauf samt keilartiger Vorstöße oder Enklaven immer an einer farbigen Linie erkennen. Und die ist wichtig, denn sie zeigt auch mögliche Einkesselungen oder von der Versorgung abgeschnittene Truppen an.

Nur wenn die gerade am Strand gelandete Truppe freien Rückraum zur Küste mit verpflegenden Schiffen hat, kann sie z.B. auch effizient kämpfen und repariert werden – eine gute Idee! Ansonsten liefern Städte im Landesinneren die nötigen Ressourcen. Ob die Versorgung ausreicht, woher sie kommt und wieviel Truppen überhaupt benötigen, kann man sich bequem anzeigen lassen. Mit roten Zahlen markierte Defizite sollte man vermeiden, denn diese unterversorgten Einheiten verlieren an Bewegung und vor allem die wichtige Effizienz.

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