XCOM 202.02.2016, Benjamin Schmädig

Im Test: Willkommen zurück, Commander!

Plant eine Menge Zeit ein! Denn im Test wurde schnell klar, dass XCOM 2 (ab 2,50€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) genau wie sein Vorgänger Stunde um Stunde frisst, wenn man mit dem Ausbau der Basis, knappen Ressourcen sowie ständiger Bedrohung angriffslustiger Gegner jongliert. Und während verwundete Soldaten tagelang ausfallen, planen fiese Außerirdische längst den nächsten Angriff. Typisch XCOM eben. Schön, dass die packende Mischung aus Strategie und Rundentaktik wieder da ist!

Vom Matchwinner zum Underdog

Hatten die Menschen im Vorgänger nicht...? Richtig, hatten sie! Trotzdem wurde die Erde in den vergangenen 20 Jahren von Außerirdischen regiert, deren Regime mit eiserner Hand und erdrückender Propaganda herrscht. Was dahinter steckt und welchen Plan die Advent genannten Aliens verfolgen werden wir nicht vorwegnehmen. Dass aus der interkontinentalen Verteidigungsorganisation namens XCOM die gleichnamige Rebellengruppe wurde, darum geht es allerdings. Denn als Underdog führt man diesmal eine Reihe Vagabunden in den verzweifelten Kampf gegen die Übermacht der Invasoren.

Alte Bekannte und neue Gesichter begleiten den Commander auf der Avenger.

Der mobile Racheengel

Eine feste Basis gibt es deshalb nicht. Stattdessen fliegen die Aufmüpfigen in der Avenger, einem gekaperten Raumschiff der Aliens, von einem Brandherd zum nächsten, setzen einen Trupp aus maximal sechs Kämpfern ab und kommandieren diesen in schweißtreibenden Gefechten gegen beinharte Außerirdische.

Akute Notrufe sind dabei nicht die einzige Aufgabe der neuen XCOM. Denn genau wie ihre Ahnen müssen auch die Wissenschaftler und Techniker an Bord des "Racheengels" Waffen und andere Ausrüstung erforschen, um ihren Soldaten bessere Chancen zu verschaffen. Sie errichten außerdem Einrichtungen, in denen die Kämpfer neue Fähigkeiten lernen, sammeln Ressourcen auf, wo der Widerstand ein Lager meldet, und nehmen Kontakt zu Regionen auf, mit denen die XCOM noch keine rebellischen Beziehungen pflegt.

Da die Avenger immer nur eins der vielen Ziele ansteuern kann, drehen sich viele strategische Entscheidungen um das Setzen der richtigen Prioritäten. Ist das Kontaktieren weiterer Rebellen wichtiger als das Aufsammeln stets  knapper Ressourcen? Die werden immerhin zum Herstellen besserer Ausrüstung benötigt. Oder hat das schnellere

Vieles ist vertraut - etwa der Schmerz nach Verlusten und die Freude über Beförderungen.
Heilen verletzter Soldaten im abgelegenen Hauptquartier Vorrang?

Pest oder Cholera?

Das Knifflige an allen Entscheidungen ist nicht die Frage, welche die beste Wahl ist – sondern welche Konsequenzen man am ehesten ertragen kann. Die Advent sind nämlich mächtige Gegenspieler. Nicht, dass man ihre Bewegungen auf der Weltkarte nachzeichnen könnte, man weiß aber stets Wochen im Voraus von ihren Plänen: Sie organisieren Angriffe, rüsten ihre Truppen mit stärkerer Rüstung aus oder behindern Lieferwege der XCOM. Immer wieder hat man die Wahl zwischen drei Missionen, von denen jede eins solcher Ereignisse verhindert – die anderen beiden muss man hinnehmen. Verzichtet man komplett, kommt man Hilferufen nicht nach oder attackiert man nicht schnell genug feindliche Stützpunkte, ist die XCOM bald dem Untergang geweiht.

Interessant übrigens, wie schwungvoll XCOM 2 diese Geschichte erzählt, denn die Handlung ist nicht nur geheimnisvoller, sondern auch mitreißender als in Enemy Unknown, Obwohl das im Grunde offene Spiel im Vordergrund steht, spielt sich in manchen Filmschnipseln ein spannender Sci-fi-Thriller ab. Häufig kommentieren die auf der Avenger stationierten Wissenschaftler, Techniker und andere Figuren zudem das aktuelle Geschehen, weshalb sich der Alltag auf dem Schiff überraschend lebendig anfühlt.

Interessant auch, wie eng der federführende Jake Solomon und sein Team viele Elemente des strategischen Aufbaus miteinander verknüpfen: Wissenschaftler erforschen Technologien und Techniker stellen die neuen Ausrüstungsgegenstände her, müssen dafür aber vielleicht von anderen Aufgaben abgezogen werden und benötigen Materialien, die als Beute nach erfolgreichen Missionen an Bord kommt. Das Erledigen anderer Aufträge hätte der

Zum Multiplayer:

Ihr wollt eure taktischen Fähigkeiten mit denen anderer Spieler testen? Ähnlich wie im Vorgänger könnt ihr Duelle austragen, in denen jedes Team mit einer beliebigen Zusammenstellung an Einheiten antritt. Wer will, bestreitet dabei Ranglistenpartien. XCOM aber vielleicht einen neuen Wissenschaftler beschert oder wäre für das Zurückdrängen der Advent entscheidend gewesen. Das fordert knifflige Entscheidungen...

Entscheidungen auf festen Wegen

… es ist aber auch unnötig kompliziert, ohne die Handlungsfreiheit großer Strategiespiele zu gewähren. Denn im Grunde rennt man immer nur dem kleineren Übel hinterher. Ähnlich wie in einem Abenteuer-Spielbuch gabelt sich der Weg häufig, doch man fühlt sich stets auf einem vorgesehenen Pfad. Den freien Aufbau eventuell gar mehrerer Stützpunkte wie im Klassiker UFO: Enemy Unknown gibt es auch in der Fortsetzung zu dessen Neuauflage nicht. Gewisse Einrichtungen an Bord der Avenger müssen z.B. möglichst schnell gebaut werden; anschließend ist die fliegende Festung auch fast schon komplett.

Die strategische Entwicklung ist durchgehend motivierend! Und tatsächlich gibt es mehr Freiheiten, als es der überspitzte Vergleich mit dem Abenteuer-Spielbuch vermuten lässt. Dennoch haben die Entwickler die strategischen Elemente vor allem verkompliziert, anstatt die Handlungsfreiheit zu erweitern. Sie haben viele Elemente über mehrere Ebenen miteinander verbunden, was das Spiel angenehm schwierig macht, aber auch unnötig undurchschaubar –

Im Einsatz gesammelte Waffen, Leichen und Materialien sind wichtige Ressourcen.
allein deshalb, weil oft viele Klicks nötig sind, um wichtige Informationen einzusehen oder zentrale Aktionen durchzuführen. Die stärkere Trennung der Weltkarte von allen anderen Inhalten trägt zu einem großen Teil die Schuld daran.

Neues, altes Personalwesen

Eine sinnvolle Neuerung ist dagegen das manuelle Zuweisen der Techniker, die verwüstete Avenger-Kammern für den Bau neuer XCOM-Einrichtungen vorbereiten. Ein oder zwei zusätzliche Arbeiter könnten den Vorgang nämlich beschleunigen, doch wie viele soll man der Aufgabe zuteilen? Will man dafür den Techniker abziehen, der am Generator gerade die stets knappe Energieleistung erhöht. Natürlich könnte man einen neuen Ingenieur kaufen, sobald er zur Verfügung steht, nur kostet das richtig viele Ressourcen.

Es ist keine umfassende Personalverwaltung Dutzender Angestellter, wie sie sich manche Fans des über 20 Jahre alten Vorbilds wünschen. Im Kleinen fordert sie aber eine kluge Verteilung – zumindest im Bereich der Technik. Für das Ressort der Wissenschaft zählt leider nur die Gesamtzahl der Angestellten. Man darf die klugen Köpfe nicht einmal zwischen der klassischen Forschung und den vor allem für die Handlung wichtigen Projekten einer zweiten Einrichtung aufteilen.

Musterwaffen

Klasse sind dafür die erweiterten Möglichkeiten, mit denen man Soldaten nicht nur andere Namen gibt als die vom Zufall zugewiesenen, sondern auch Frisur, Farben der Rüstung oder ihrer Tattoos wählt. Selbst Waffen färbt man ein, verleiht ihnen Muster oder gar Namen. Kein Wunder, dass Solomon so viel Wert auf die Truppen legt: Das Taktieren während der Einsätze und damit die Kämpfer selbst stehen erneut im Vordergrund seines modernen XCOM. Man kann diesmal sogar Inschriften auf den Erinnerungstafeln der Gefallenen hinterlassen und darf das Erscheinungsbild

Vom Verteidiger zum Angreifer: Die XCOM will die Erde zurückerobern.
kreierter Rebellen für ein späteres Wiederverwenden speichern.

Viel wichtiger als das Äußere ist natürlich die Charakterentwicklung. Im Verlauf ihrer Karriere schälen sich schließlich Soldaten mit immer markanteren Merkmalen aus jeder Beförderung. Dass man ihnen bei jedem dieser Levelaufstiege eine von zwei Fähigkeiten verleiht, klingt nach weniger, als es ist. Immerhin erlauben die Fertigkeiten den ganz speziellen Einsatz einer Figur. Ein bis zur sechsten Stufe ausgebildeter Oberst ist ein echter Spezialist! Nur er oder sie richtet etwa mächtigen Schaden bei gepanzerten Zielen oder kritischen Schaden mit seinen Sprengkörpern an. Ein solcher Grenadier bietet ganz andere Möglichkeiten als ein ebenso hoch dekorierter, der über zusätzliche Panzerung verfügt und die Deckung mehrerer Gegner direkt vor ihm zerstört.

Die zweite Welle bleibt aus

Bei höchstens sechs im Einsatz befindlichen Soldaten zählt jede Besonderheit, sprich: nicht nur die Charakterentwicklung, sondern auch das Ausrüsten mit z.B. spezieller Munition, die das Ziel in Brand setzt. Modifikationen der Waffen erhöhen hingegen die Zielgenauigkeit, erlauben ein Nachladen, das keine Aktion kostet und mehr. Nicht zuletzt erhalten die Kämpfer noch eine Fähigkeit, die die Mitglieder ihrer Klasse sonst nicht beherrschen, und man kann gelernte Fertigkeiten sogar zurücksetzen. Das kostet zwar Zeit, erhöht aber die Flexibilität. So variabel wie sie das Second-Wave-Update des Vorgängers machte, sind die Spezialisierungen zwar nicht, und auch Medaillen verleiht man den Soldaten nicht, dennoch unterstreicht Firaxis die Spezialisierung stärker als im Vorgänger. Die Gefechte sind dadurch spannender, als sie es ohnehin schon waren.

Eile statt Weile

Tatsächlich gehören sie zum Besten im Bereich der rundentaktischen Truppführung! Das Prinzip ist wie gehabt denkbar einfach: Man rückt vor, führt eine Aktion aus, fertig. Anders als für die strategische Ebene benötigt man kaum eine Einführung, um das Konzept zu verinnerlichen. Zumal die Missionen diesmal straffer inszeniert sind: Das Hauptquartier meldet sich häufiger zu Wort und in den meisten Einsätzen verfolgt die XCOM ein Ziel, das über "Töte alle Advent!" hinausgeht. Mal muss sie ein Terminal hacken, mal andere Rebellen retten, mal eine Person evakuieren.

Was die Aliens planen, ist bekannt. Wie man es kontert - darin liegt der Herausforderung.
Das verleiht den Einsätzen eine Dringlichkeit, die im Vorgänger schwächer ausgeprägt war.

Ein Zeitlimit, sprich eine Begrenzung der Rundenzahl, sorgt oft sogar für regelrechte Eile – was dem Spielgefühl nicht immer gut tut. Immerhin gehen die XCOM-Soldaten deshalb ein größeres Risiko ein, weil sie schneller aus relativ sicherer Position vorrücken müssen. Keine Frage: Das macht viele Gefecht aufregender! In ihrer Häufigkeit und in Anbetracht der zum Teil fadenscheinigen Erklärungen für die beschränkte verbleibende Zeit wirkt die Zugbegrenzung aber wie ein Fremdkörper. In der Erweiterung Enemy Within hatte Solomon das Problem des defensiven Spielens cleverer gelöst: durch das Erhalten zusätzlicher Ressourcen beim schnellen Erreichen optionaler, aber nicht zwingend notwendiger Ziele.

Und... Action!

Gut dagegen, dass Gegner heute nicht mehr sofort in Deckung springen, sobald sie entdeckt wurden. Zum einen wurden ihre Sichtlinien im Vergleich zu denen der XCOM-Soldaten verkürzt und zum anderen starten die Rebellen ohnehin fast jeden Einsatz verdeckt. D.h., sie schleichen sich heimlich an, bis sie entdeckt werden oder den ersten Schuss abgeben, während ahnungslose Advent-Truppen in Ruhe patrouillieren. So bringt man bis zu fünf Soldaten auf Feldposten in Position, so dass sie also automatisch auf Feinde schießen, die sich in ihrem Sichtfeld bewegen.

Eine straffe Inszenierung und clevere taktische Finessen, darunter die zerstörbare Umgebung, machen die taktischen Geplänkel zu anspruchsvollen Gefechten.
Attackiert ihr verbleibender Kamerad jetzt einen Gegner, rennen die Aliens in Deckung – und das gesamte Team feuert aus allen Rohren. Dieses Anschleichen macht Spaß und vergrößert den Handlungsspielraum, zumal entsprechend ausgebildete Nahkämpfer unsichtbar bleiben, obwohl ihr Team bereits entdeckt wurde...

Flankieren ist ja nach wie vor eine der stärksten Waffen, denn während alle Truppen hinter Deckung erstaunlich gut geschützt sind, richten Angriffe von der Seite oder gar von hinten großen Schaden an. Die komplett zerstörbare Umgebung spielt in diesem Zusammenhang natürlich eine wichtige Rolle, Höhenunterschiede ebenso. Auffällig sind zwar erneut manche Fehlschüsse, obwohl ein Gegner ungeschützt direkt vor einem Soldaten steht, sowie scheinbar unmögliche Winkel, aus denen die Einheiten gelegentlich feuern, oder die Darstellung mancher Schusswechsel, wenn der Körper eines Menschen oder Außerirdischen in die Umgebung hinein ragt. Zumindest die Schwächen in der Darstellung sind aber Kleinigkeiten, die den anspruchsvollen Ablauf nicht stören.

Fest der Talente

Und der ist wie schon erwähnt von besonderen Fähigkeiten geprägt – sowohl auf Seiten der Advent als auch der XCOM. Denn praktisch jede halbwegs fortgeschrittene Figur ist viel mehr Spezialist als gewöhnlicher Waffenträger. Ranger flankieren etwa nicht nur unbemerkt, sondern gehen mit ihrem Schwert auch in den Nahkampf. Scharfschützen schießen mit ihrer Pistole während nur eines Zugs auf jeden Feind in ihrem Blickfeld und die neuen Spezialisten entsenden eine fliegende Drohne, um Feinde zu schwächen, den Verteidigungswert von Kameraden zu erhöhen oder Sensoren zu hacken, die den Trupp sonst entdecken könnten.

Geschütztürme stehen hingegen als mächtige Barrikaden im Weg. Manche Gegner teleportieren sich, andere übernehmen die Kontrolle über einzelne Rebellen oder ziehen sie an sich heran, um sie wie eine Schlange festzuhalten. Und so genannte "Gesichtslose" verwandeln sich in Menschen, um ihre wahre Form zu offenbaren, wenn ein Agent sie während einer Rettungsmission evakuieren will. Mitunter erlauben sich die Außerirdischen zwar blöde Fehler, stellen sich etwa ohne Deckung auf oder flankieren nicht konsequent. Dennoch sind sie stets ernstzunehmende und meist ausreichend clevere Widersacher.

Durch die zahlreichen Spezialisierungen ist jedenfalls viel Bewegung in den Einsätzen, weil sich die taktische Situation an verschiedenen Positionen sehr schnell ändern kann.

Feldposten - eine der stärksten Waffen des Commanders.
Auch dadurch gewinnt das richtige Stellungsspiel der Einheiten an Bedeutung: Der Ranger als Nahkämpfer und der schwache Spezialist mit seiner fliegenden Drone könnten nicht weiter voneinander entfernt sein – profitieren aber oft genau dadurch umso stärker voneinander.

Kameradenschlepper

Die Einsatzgebiete sind diesmal übrigens nicht komplett vorgebaut, sondern bestehen aus zwar fertigen, aber zufällig angeordneten Bauteilen. Und tatsächlich erhöht es die Glaubwürdigkeit, dass man ein Areal praktisch nie zweimal sieht. Die XCOM-Welt wirkt dadurch größer und lebendiger. Dazu trägt auch die Möglichkeit bei, dass sämtliche Soldaten in ihrer Muttersprache sprechen – eine Einstellung, die schon Enemy Within sehr gut tat.

Anders als im Vorgänger ist es aber eine Welt, in der die Rebellen meist als Angreifer auftreten, so dass die Evakuierung aus den Krisenzonen an Bedeutung gewinnt. Die Soldaten können nach Erfüllen ihrer Aufträge ja nicht in den besetzten Gebieten verweilen. Zahlreiche Missionen führen den Trupp nach Erreichen des eigentlichen Ziels deshalb in eine Evakuierungszone oder sie ordern ihr Shuttle selbst an eine beliebige Position. Und falls einer der Soldaten bewusstlos am Boden liegt, muss er dorthin getragen werden – ein interessantes Element, das manchen Gefechten kurz vorm Ziel noch einen extra Schuss Nervenkitzel verleiht.

Fazit

"Plant eine Menge Zeit ein!" steht in der Einleitung. Und das trifft es natürlich nicht ganz. "Plant einen ausführlichen Urlaub ein!" sollte es heißen. Denn XCOM 2 ist so fesselnd, so umfangreich und auch einfach so gut, dass Stunden, Tage und mit Sicherheit Wochen wie im Flug vergehen! Nein, die ganz großen strategischen Entscheidungen werden auf der Weltkarte auch diesmal nicht getroffen. Der ständige Wettlauf mit den bösartigen Besatzern ist spannend und fordert knifflige Entscheidungen, die Handlungsfreiheit ist aber überschaubar. Das möglichst effektive Verteilen der wenigen Techniker zum Steigern der Energieleistung und das Verwalten der vielen Brandherde in verschiedenen Ecken der Erde ist eine solide Grundlage für den Kampf gegen die Außerirdischen – die Stars des Spiels sind aber seine Protagonisten. Das fängt beim Zuweisen der vielseitigen Ausrüstung an und geht in den Gefechten erst richtig los, wenn jeder Kämpfer mit besonderen Fähigkeiten seine Muskeln spielen lässt. Jake Solomon, der vor etwa dreieinhalb Jahren einen 20 Jahre alten Klassikers wiederbelebt und zu einem wegweisenden Vertreter seiner Art gemacht hatte, beweist ein feines Händchen für genau die richtigen Neuerungen: Er entgeht der Versuchung sein Fundament profan zu verbreitern, sondern baut überlegt darauf auf. Die taktischen Scharmützel sind straffer inszeniert als im Vorgänger, man muss zielstrebiger handeln, und durch häufige Positionswechsel ist viel Bewegung in den Schusswechseln. Mancher Fehlschuss aus unmittelbarer Nähe stört zwar das Gesamtbild, das häufige Zeitlimit wirkt aufgesetzt und nicht alle sinnvollen Ergänzungen des Vorgängers wurden übernommen. Alles in allem ist aber auch XCOM 2 ein großartiges Spiel!

Pro

spannende Erzählung vom Kampf um die Erde
komplexer strategischer Aufbau des Widerstands auf Weltkarte, aber...
starker Gegner drängt schnell auf eigenen Sieg
knappe Ressourcen zwingen zu Kompromissen bei Forschung, Ausbau der fliegenden Basis und Herstellen von Ausrüstung
Einteilen der Ingenieure auf verschiedene Projekte
lebendige Basis: Kommentare zu aktuellen Entwicklungen und Erinnerungen an vergangene Ereignisse
fordernde, straff inszenierte Rundentaktik
verschiedene Missionstypen (Eskortieren, Zerstören, Schützen)
Soldaten mit individueller Charakterentwicklung und starken besonderen Fähigkeiten
zahlreiche Möglichkeiten zum äußerlichen Gestalten der Soldaten und Verfassen eines Nachrufs
detailliertes Zusammenstellen der Ausrüstung
in Teilen vom Zufall erstellte Einsatzgebiete erhöhen Glaubwürdigkeit
komplett zerstörbare Umgebungen
verdecktes Anschleichen zu Beginn der meisten Missionen
Bewusstlose können zu Evakuierung getragen werden
Soldaten sprechen wahlweise ihre Muttersprache
wahlweise nur ein Spielstand
Mehrspieler-Gefechte, wahlweise als Ranglistenpartien
vom Start weg Unterstützung von Modifikationen

Kontra

globale Strategie wurde verkompliziert, anstatt echte spielerische Freiheit zu erweitern
... unübersichtliche Anordnung vieler Menüpunkte: viele Wege führen über zu viele Klicks ans Ziel
knappe Zeitbegrenzung in anstrengend vielen Missionen
keine Medaillen für Soldaten
eingeschränkte Charakterentwicklung im Vergleich zu Enemy Within
Einzelheiten der Gefechte sind mitunter schlecht oder nicht zu sehen
Figuren ragen häufig in die Umgebung hinein oder glatt hindurch
Darstellung mancher Schusslinien, besonders über Höhenunterschiede, zeigt unmögliche Aktionen
manche Ereignisse werden nicht oder nach spürbarer Wartezeit abgespielt
etwas unhandliche Steuerung und keine Gamepad-Unterstützung
vor allem im Strategieteil sehr leistungshungrige Grafik
lange Ladezeiten

Wertung

PC

Konsequente Weiterentwicklung der spannenden Mischung aus Strategie und Rundentaktik. Vor allem die Gefechte der XCOM-Einheiten gewinnen an Spannung und Dynamik.

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