Valhalla Hills - Test, Strategie, PC - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


Valhalla Hills (Strategie) von Daedalic
Wikinger-Siedler für zwischendurch
Aufbau-Strategie
Entwickler: Funatics
Publisher: Daedalic
Release:
02.12.2015
02.12.2015
02.12.2015
kein Termin
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
In der Vorschau aus dem September schrieb ich noch: "Die Grundlage von Valhalla Hills ist ganz gut, aber ob es letztendlich mit der Spieltiefe, der Abwechslung und den Bau-Wiederholungen durch die stetig neuen Inseln klappt, müssen Leko und seine Wikinger noch beweisen." Und trotz ordentlicher Updates für die Early-Access-Version sind die Befürchtungen wahr geworden. Das Spiel ist am Anfang zwar herzig, wuselig und interessant, wird aber ziemlich schnell zur monotonen Aufbauroutine.

Die Siedler im Geiste

Valhalla Hills könnte eigentlich unter dem Label "Die Siedler" daherkommen, denn der grundlegende Spielablauf erinnert ziemlich stark an die ersten Vertreter des Aufbauspiels von (Ubisoft) Blue Byte. Die Ähnlichkeiten sind keine Überraschung, denn Entwickler Funatics betritt mit dem Wikingerspiel altbekanntes Terrain, schließlich waren sie für Catan - Die erste Insel (1999), die Cultures-Reihe (2000-2002), Die Siedler 2: Die nächste Generation (2006) und Die Siedler - Aufbruch der Kulturen (2008) verantwortlich. Trotz der Cultures-Vergangenheit geht Valhalla Hills eindeutig in Richtung Siedler, abgesehen davon, dass die Einwohner über eigene Namen und zwei Bedürfnisse (Nahrung und Schlafen) verfügen. Das war’s mit den Cultures-Anleihen. Ansonsten wird alles - wie gewohnt - indirekt gesteuert: Man baut also nur Gebäude, Straßen und gibt überschaubare Kommandos, während die Einwohner den Rest selbst erledigen, sofern genügend Rohstoffe vorhanden sind.
Das Ziel: Die Siedler öhm Wikinger müssen den Berggipfel erreichen und dort das Portal aktivieren. Die Portale der optionalen Bergzwerge sind ebenfalls zu sehen.
Das Ziel: Die Siedler ...ähm... die Wikinger müssen den Berggipfel erreichen und dort das Portal aktivieren. Die Portale der optionalen Bergzwerge sind ebenfalls zu sehen. Das steile Gelände schränkt oft den Bauplatz ein.

Inselspringer

Zwei Spielmodi stehen zur Auswahl: Das "Freie Spiel" und eine Serie aus Inselkarten, die aber keinesfalls eine Kampagne darstellt. Bei dieser Inselserie werden die Karten immer größer und stetig mehr Gebäude freigeschaltet, während Tutorial-Textfenster die Spielmechanik kleinschrittig vorstellen. So müssen die Wikinger pro Insel eine Siedlung errichten, dort die notwendigen Rohstoffe anhäufen und das Portal auf dem höchsten Berg erreichen. Am Portal angekommen, können Gegner bekämpft oder Opfergaben in Warenform abgegeben werden, um die Insel abzuschließen und zum nächsten Eiland zu springen. Dabei sammeln die Wikinger jeweils kontinuierlich Ehre und dürfen ab einem gewissen Schwellwert nach Valhalla aufsteigen - das eigentliche Spielziel. Es wäre also gut, wenn die Wikinger zwischendurch nicht das Zeitliche segnen würden. Das Insel-Hopping findet gänzlich ohne Story, ohne Missionsziele, ohne Quests oder Ereignisse und ohne viel Abwechslung statt.

Zu schnell ist alles gesehen ...

Und da die Bewältigung der einzelnen Inseln meistens nicht allzu lange dauert, sticht die stetige Wiederholung des Geschehens förmlich ins Auge - gerade in der Anfangsphase und bei dem ersten halben Dutzend Inseln. Alles beginnt gleich und die Abläufe (Gebäudebau) sind jedes Mal identisch, nur der Untergrund, die Kartengröße sowie die Positionen von den Portalen ändern sich. Hier wäre es besser gewesen, wenn es pro Insel mehr zu tun gegeben hätte, anstatt jede Tutorialaufgabe mehr oder weniger an eine
Jede Partie beginnt mit den gleichen Schritten, da aber zu schnell alle Gebäude gesehen und die Produktionsabläufe der Waren nicht sonderlich kompliziert sind, schwächelt Valhalla Hills bei Abwechslung und Tiefgang.
Jede Partie beginnt mit den gleichen Schritten, da aber zu schnell alle Gebäude gesehen und die Produktionsabläufe der Waren nicht sonderlich kompliziert sind, schwächelt Valhalla Hills bei Abwechslung und Tiefgang.
Insel zu knüpfen. Keine Frage, Siedler und ANNO funktionieren im Prinzip ähnlich, bieten aber eine größere Gebäudepalette, komplexere Warenketten, ein wesentlich ausgewogeneres Spieltempo und letztendlich viel mehr zu tun. Zugleich spielen die Optimierung von (weitläufigen) Transportwegen und das Austarieren einer effizienten Wirtschaft bei Valhalla Hills eher eine untergeordnete Rolle und die Expansion des Gebietes wird durch die überraschend mobilen Heerlager arg vereinfacht.

Gegenspieler auf den Inseln - neben Wölfen und Co. - kommen mit den Bergzwergen erst spät ins Spiel. Nach der gefühlten zehnten besiedelten Insel tauchte die Meldung auf, dass ich nun auf Bergzwerge als Gegenspieler treffen könnte. Diese Funktion muss allerdings erst bei der Kartenerstellung aktiviert werden, sonst wird man die garstigen Zwerge gar nicht zu Gesicht bekommen. Die Gegner bauen Kohlepfannen und Türme auf und verderben mit ihrer pechschwarzen Präsenz und Pilzwuchs die ansonsten so schöne Landschaft. Stellenweise greifen die Schergen sogar ziemlich früh und ohne große Vorwarnung an, da stimmt es mit der Balance noch nicht so richtig. Für friedliche Aufbaunaturen ist es natürlich schön, dass die Bergzwerge optional sind und komplett ausgeschaltet werden können. Wer es gerne etwas schwerer hätte, darf zudem den Wikingermodus (größere Karten und gefährlichere Gegner) anschalten.

Kommentare

Flat Eric schrieb am
Etwas älter, kam zum Release: Spieleveteranen-Podcast: #74: Siedlungsgeschichte
Thomas Häuser entwickelte Spiele wie Great Courts, Die Siedler II, Schleichfahrt oder Cultures. In der Veteranenrunde plaudert er über alte Blue-Byte-Zeiten und sein jüngstes Aufbaustrategiespiel Valhalla Hills
Isegrim74 schrieb am
Ach ja, ein echtes Cultures 3 wäre schön gewesen. Hab das Spiel im EA unterstützt, fand es aber auch zu flach! Bleib ich bei Cultures2 und den zwei Addons! :-)
4P|Marcel schrieb am
NeuerFreund hat geschrieben:Ich halte solche Tests für völlig Banane. Das Spiel ist nach wie vor im Early Access. Was wenn sich hier noch ordentlich was tut? 4Players liefert eher selten Tests zum "fertigen Spiel" nach und so bleibt der Mief des "davon hab ich gehört, soll schlecht sein" irgendwie am Titel haften. z.B. würde mich tierisch Interessieren was 4Players von Cities: Skylines hält seit diverser Content hinzugekommen ist.

Es wurde die finale Review-Version getestet, also die Version, die zum endgültigen Test freigegeben wurde und nicht (!) die bisher verfügbare Early-Access-Version ... (in der fehlten übrigens auch die Bergzwerge ...)
manu! schrieb am
acher hat geschrieben:
manu! hat geschrieben:Die haben Sidler 2 gebaut und prügeln dann so ne Flachnummer raus?Impressive

Die Siedler Serie wurde von Blue Byte geproggt.

Ich bezog mich auf "siedler 2 TNG" welches ich auch echt atmospärisch fande....einzig der Original Soundtrack hat mir da gefehlt.
Ist mir trotzdem ein Rätsel so ne Gurke heraus zu bringen.
Fargard schrieb am
Also wie erwartet kein neues "Cultures" :(
schrieb am

Facebook

Google+