Star Hammer: The Vanguard Prophecy11.06.2015, Benjamin Schmädig

Im Test: Ein paar gute Ideen

Weltraumschlachten? Klasse! Ich war gespannt darauf, wie das zweite Star Hammer die Schlachten zwischen Zerstörern und Fregatten inszenieren würde. Immerhin laufen die Gefechte nicht in Echtzeit ab, sondern im Rundentakt. So bleibt mehr Zeit für taktische Überlegungen, raffinierte Manöver und das präzise Abstimmen der Schiffe. Dachte ich jedenfalls. Der Test hat mich eines Besseren belehrt.

Wie der Vater...

14 Jahre ist es her, dass Kommandant Dyce die außerirdischen Aggressoren zurückdrängte. Jetzt sind die Nautiliden in ihren organisch wirkenden Raumschiffen zurück und die Tochter des damaligen Helden gerät in den Sog der kriegerischen Ereignisse. In kurzen Gefechten befehligt sie einen kleinen Verband aus Zerstörern, Kreuzern und Dreadnoughts – meist gegen eine Überzahl feindlicher Schiffe.

Eine große Weltraumoper ist Star Hammer: The Vanguard Prophecy nicht. Dafür sind die nie vertonten Dialoge viel zu trocken, es fehlen animierte Filmszenen und die Einsatzgebiete sehen nicht nur langweilig aus, sie sind auch ausgesprochen klein; auf ein Stadtgebiet umgerechnet vielleicht einen Wohnblock lang und breit. Die plärrende Musik wiederholt sich zudem unangenehm schnell.

In Ruhe im Raum

Grundsätzlich macht das Manövrieren der Schiffe ja Spaß: In Ruhe bewegt man sie, legt ein Ziel fest und aktiviert Raketenabschüsse, das Ausstoßen von Gegenmaßnahmen sowie den Einsatz offensiver oder defensiver Drohnen. Welches Schiff welche Aktion ausführen kann, hängt vom Typ ab. Dass man Höhenlagen nur stufenweise ändert, erhöht die Übersicht.

Auf den ersten Blick sind die rundentaktischen Weltraumgefechte interessant...

Wahlweise bestimmt man, welche Geschütze im Automatikbetrieb welche Ziele beschießen (nahe, verwundete, große, kleine usw.) und teilt die Energie jedes Schiffs zwischen Antrieb, Schild und Waffen auf. Die Verteilung der Schildenergie auf alle acht Seiten ist spätestens dann wichtig, wenn die Schüsse aus einer bestimmten Richtung bereits auf blankes Metall treffen.

Gefährliche Seitenlage

Erst nach Abschluss der kompletten Planung werden die Ergebnisse ausgespielt: Eine Sekunden lang läuft der Kampf dann von selbst und sowohl gegnerische als auch eigene Schiffe richten sich so gut es geht nach ihren Vorgaben. Immerhin könnte der Feind eine zuletzt noch geradeaus fliegende Korvette einfach abdrehen lassen... das Pokern um Ahnung und Vorausplanung erinnert an das großartige Frozen Synapse.

Zumal die Ausrichtung der Schiffe nicht nur mit Blick auf die Schilde und das Umgehen gegnerischen Feuers von Bedeutung ist. Wichtig ist die richtige Positionierung auch, weil sich an den Seiten sowie vorn und hinten unterschiedliche Geschütze befinden. Eine Dreadnought "langt" z.B. erst richtig zu, wenn ein Tollpatsch den Fehler macht, sie backbord oder steuerbord zu passieren.

"Wehe, du fasst die Waffen an!"

Damit erschöpfen sich die großen Unterschiede zwischen den Schiffstypen allerdings. Man kann Besonderheiten wie Raketen, Gegenmaßnahmen oder Drohnen nicht einmal nachrüsten, Waffen nicht manuell montieren oder verbessern. Nur Nachschub für verlorene Schiffe darf man zwischen zwei Gefechten anfordern – immerhin.

Interessant ist auch das Aktivieren verschiedener Fähigkeiten der Besatzung, denn auf dem Flaggschiff dienen neben Befehlshaberin Dyce weitere Mitglieder. Je nach gewählter Fertigkeit erhöht man dabei verschiedene Werte des Flaggschiffs oder überträgt diese gar auf die gesamte Flotte. Jede Wahl verändert außerdem die Chemie unter der Besatzung und die

... nachdem man stundenlang das Gleiche gemacht hat, sind sie furchtbar langweilig.
entscheidet u.a. darüber, welche Missionen zur Verfügung stehen.

Langeweile und allein dabei

Sowohl diese übergeordnete Ebene als auch die taktischen Möglichkeiten sind interessant – einen Nutzen schlägt das Spiel daraus kaum. Warum? Weil taktische Finessen kaum nötig sind, um einen Kampf zu gewinnen. Vielmehr kommt es darauf an, möglichst schnell die ständig gleichen und schnell nachrückenden Angriffswellen auszuschalten. Die müden Lasersalven des Echtzeitgefechts entschädigen dabei kaum für die immer gleichen Planungsphasen.

Eine Online-Anbindung hätte Star Hammer womöglich gut getan. Immerhin sind es auch in Frozen Synapse vor allem menschliche Gegner, die ein Gefecht mit interessanten Taktiken spannend halten. Hier verpuffen hingegen selbst die vermeintlich großen Schlachten der freien Gefechte, weil sie genau wie die Kampagne in dröger Langeweile enden.

Fazit

Star Hammer: The Vanguard Prophecy hat durchaus Potential: Das Schiffeverschieben erlaubt neben cleveren Manövern in allen drei Dimensionen das manuelle Einstellen von Schilden und Energieverteilung – in Echtzeit beobachtet man dann gebannt, wie sich die eigene Flotte schlägt. Viel zu schnell ist allerdings die Luft raus, weil die ähnlichen Eigenschaften aller Schiffe nur wenige taktische Finessen zulassen und das langwierige Aufhalten der immer gleichen Wellen bald öde wird. Grafische und akustische Tristesse unterstreichen die Langeweile nur. Unterm Strich bleibt nicht mehr als ein vielversprechender Ansatz – schade um ein paar gute Ideen!

Pro

manuelle Energieverteilung und Einstellen von Schildstärken
Crewmitglieder und Beziehungen beeinflussen Werte des Flotte
verschiedene Missionen je nach Spielweise

Kontra

kleine Einsatzgebiete mit wenigen grafischen und spielerischen Besonderheiten
müßiges Abarbeiten von Angriffswellen statt taktisch fordernder Duelle
stellenweise umständliche Steuerung
weder LAN
noch Onlineduelle
kein Speichern im freien Gefecht
anstrengender Soundtrack mit wenigen Stücken

Wertung

PC

Auf den ersten Blick interessante Rundentaktik, die sich schnell in spielerischer Langeweile auflöst.

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