Nebenmissionen zum Zeitvertreib
Abseits der "Hauptmission" warten auf allen Karten kleine Nebenmissionen, die mit Ressourcen und Credits belohnt werden. Hierbei muss man oft mit seinem Kommandoschiff (das einzige frei steuerbare Schiff in Sektor) oder dem Mond-Kommandofahrzeug irgendwo hinfahren, Sachen einsammeln, ein Schiff abschleppen, eine Sonde am Schiff befestigen und dann auf "Schatzsuche" gehen oder mit einer Militärsonde im Gepäck andere Schiffe ausschalten. Gelegentlich muss man dabei auf Radar-/Detektionsfelder aufpassen. Diese Einsätze sind als kleine Abwechslung beim Aufbau oder zur Verringerung der Wartezeit gedacht - und bieten nicht sonderlich viel Mehrwert. Die grundlegenden Typen sind schnell durchschaut.
Besser sind da die Sektorziele, quasi einzigartige Questreihen, die an die jeweilige Karte gebunden sind. So lassen sich in einem der Arktissektoren z.B. ausrangierte Bohrinseln wieder in Betrieb nehmen, die dann die seltenen Petrochemikalien (für Gebäude-Erweiterungen) produzieren. Oder auf dem Mond lassen sich seltene Erden entdecken. In meinem Startsektor durfte ich je nach Firmenstufe (basierend auf Einwohner- bzw. Angestelltenzahl) drei derangierte und stellenweise verminte Staudämme wieder in Schuss bringen
Auf dem Mond müssen die Gebäude im Einflussbereich von Schildgeneratoren gebaut werden. Keine schlechte Idee, aber das Baukonzept rund um Wärme in der Arktis ist überzeugender.
, die nicht nur schick aussehen, sondern ziemlich viel Energie für den Sektor produzieren. Jeder Sektor verfügt über solch ein spezielles Großprojekt, das an eine Reihe von Quests gekoppelt ist.
Optionale Kampfsektoren
Gekämpft wird in ANNO 2205 auch. Nur diesmal sind die See-Schlachten vollkommen optional und in so genannte Krisensektoren ausgelagert - erneut zugänglich durch die Weltkarte. Obwohl in wenigen Quest-Missionen (z.B. zur Arktis-Freischaltung) ein Kampfeinsatz vorkommt, besteht die Möglichkeit, diese Kämpfe beiseite liegen zu lassen und stattdessen (alternativ) die an die Einwohnerzahl gekoppelte Firmenstufe zu erhöhen. Da man ja keine Schiffe bauen kann, bekommt man vor jeder Krisenmission eine Flotte basierend auf der erreichten Kriegsstufe zugeteilt und darf kleinere Missionen ausführen. Diese können (je nach Schwierigkeitsgrad) bis zu 30 Minuten dauern, währenddessen die Stadtsektoren im Hintergrund weiter simuliert werden.
In den optionalen See-Schlachten können Ressourcen, Kampferfahrung und Treibstoff gesammelt werden. Mehr als ein Minispiel zur Auflockerung sind die Gefechte trotzdem nicht.
In den Krisensektoren müssen Schiffe zerstört, überfallene Konvois gerettet oder lahmgelegte Klimastabilisatoren wieder aktiviert werden. Dazu befehligt man unterschiedliche Arten von Schiffen in Echtzeit-Gefechten über die Karte und attackiert die Gegner. Dabei können Spezialaktionen wie "Raketenschlag" oder "Begleitschiffe" sowie Power-Ups (Reparatur, kinetische Schilde) genutzt werden, die wiederum Treibstoff verbrauchen, den man einsammeln kann. Auf den Karten befinden sich außerdem reichlich Bonusziele und Ressourcen, die dem Siedlungsbau zugutekommen. Da man aber alle Rohstoffe abseits der Kämpfe bekommen kann, können die Kämpfe als Minispiel zur Abwechslung genutzt werden.
Je nach gesammelter Kampferfahrung und abgeschlossenen Einsätzen steigt man im Militärrang (zusätzlich zum Firmenrang) auf und darf seine Schiffe rudimentär aufwerten, wobei die Flotte automatisch vergrößert wird. Werden Schiffe in einer Mission zerstört und der Krisensektor trotzdem erfolgreich abgeschlossen, erscheinen die zerstörten Einheiten beim nächsten Einsatz einfach erneut. Mehr als ein erweitertes Minispiel sind diese Kampfsektoren nicht, aber im Vergleich zu den anderen ANNO-Teilen geht dieses ziemlich überschaubare Kampfsystem schon völlig in Ordnung.