Warhammer 40.000: Dawn of War 3 - Test, Strategie, PC - 4Players.de

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Warhammer 40.000: Dawn of War 3 (Strategie) von SEGA
Brachiale Echtzeit-Strategie
Echtzeit-Strategie
Entwickler: Relic Entertainment
Publisher: SEGA
Release:
27.04.2017
Spielinfo Bilder Videos

Seit der MOBA-Welle fristen klassische Echtzeit-Strategiespiele ein Schattendasein. Den ersten Wiederbelebungsversuch startete Halo Wars 2 im Februar, bot aber trotz aufwändiger Produktion nur oberflächliche und actionreiche Scharmützel. Der neue Hoffnungsträger heißt Warhammer 40.000: Dawn of War 3 von Relic Entertainment und SEGA. Ob die martialischen Schlachten mit Spaces Marines, Orks und Eldar überzeugen, klären wir im Test.



Kompakter Basisbau

Die Gefechte in Dawn of War 3 lassen sich am besten als Mischung aus Dawn of War und Dawn of War 2 beschreiben. Vereinfacht gesagt setzt sich das Spiel aus Basisbau, Einheitenproduktion und Ressourceneroberung aus dem ersten Teil sowie den steuerbaren Helden aus dem zweiten Teil zusammen. Das Tempo fällt etwas gemächlicher als bei StarCraft 2 aus, was keinesfalls negativ ist, da viele Einheiten im Kampf länger durchhalten, sofern sie nicht hart gekontert werden. Dadurch hat man etwas mehr Zeit für das Mikromanagement der Fähigkeiten und der Truppen, was dringend notwendig ist, denn der effiziente Heldeneinsatz erfordert Hotkey-Nutzung oder viele Mausaktionen pro Minute.

Die Schlachtfelder sind eine finstere Augenweide. Die Gefechte gehen in der Nahansicht ziemlich brutal und blutig vonstattengehen.
Die Schlachtfelder sind eine finstere Augenweide. Die Gefechte gehen in der Nahansicht ziemlich brutal und blutig vonstattengehen.



Vor den intensiven Kämpfen steht der Basisbau auf der Tagesordnung. Je nach Fraktion (Space Marines, Eldar, Orks) können Produktionsgebäude für Infanterie, schwere Infanterie und Fahrzeuge sowie ein Upgrade-Bauwerk hochgezogen werden - zusätzlich gibt es ein Warptor für die Eldar und ein Waaagh!-Turm für die Orks. Zur Sicherung von eroberten Ressourcenpunkten ist der Horchposten gedacht, der den Punkt und die Generatoren als produktionserhöhende Erweiterungen gegen leichte Einheiten verteidigt. Umfangreicher ist der Basisbau nicht. Alles ist auf raschen Aufbau ausgelegt.

Wie gewohnt müssen auf den Schlachtfeldern verteilte Kontrollpunkte erobert werden, die Anforderungspunkte und Energie für den Armeeausbau und die Forschung generieren. Neben der beinahe obligatorischen Einheiten-Beschränkung gibt es eine dritte (neue) Ressource: Elite-Punkte. Diese braucht man, um Elite-Einheiten bzw. Helden und Superfertigkeiten anzufordern. In der Kampagne werden diese Punkte automatisch über Zeit generiert. Im Mehrspieler-Modus darf man zusätzlich einen speziellen Ressourcenpunkt (violette Markierung) erobern. Hier entbrennen erfahrungsgemäß die intensivsten Gefechte. Und weil man sich möglichst schnell Zugang zu möglichst vielen Ressourcen beschaffen sollte, ist die anfängliche Schlachtphase zumeist von aggressiver Expansion geprägt.

Das Echtzeit-Strategiespiel erfordert eine dauerhafte Internetverbindung - sowohl für das eigentliche Spiel als auch für den Fortschritt (Freischaltung von Helden, Doktrinen, Farben für den Army Painter etc.).
Das Echtzeit-Strategiespiel erfordert eine dauerhafte Internetverbindung - sowohl für das eigentliche Spiel als auch für den Fortschritt.


Seite an Seite: Helden und normale Einheiten

Auf sich allein gestellt sind die Helden zwar stark, aber nicht übermächtig - und ohne heldenhafte Begleitung ist selbst die stärkste Streitmacht ein gefundenes Fressen. Alles läuft auf die geschickte Kombination aus Elite-Einheiten und Normalos hinaus, weil sie sich gegenseitig ergänzen und durch Elite-Doktrinen (Spezialfähigkeiten der Helden) verstärken. Man baut somit auf Synergieeffekte. Da die Fertigkeiten der Elite-Einheiten manuell ausgelöst werden müssen, ist Mikro-Management gefordert und wenn man mehrere Helden in den Angriff schickt, kann es hektisch zugehen, zumal man wissen sollte, welche Stärken und Schwächen die eigenen und vor allem die gegnerischen Helden haben. Dieser Helden-Fokus riecht zwar ein bisschen nach MOBA (DotA 2 oder League of Legends), doch dieser Schein trügt, denn ohne die Standard-Einheiten, die gesunde Mischung sowie die richtigen Konter/Taktiken sind die Helden schnell ausgeschaltet. Man muss adäquat auf seinen Gegner reagieren, sonst kann es passieren, dass selbst eine große Armee in Windeseile ausgeschaltet wird.

Die Eldar-Armee mit drei Helden versucht den geliebten Schrott der Orks zu zerstören.
Die Eldar-Armee mit drei Helden versucht den geliebten Schrott der Orks zu zerstören.

Dawn of War 3 ist also ein klassisches Echtzeit-Strategiespiel mit starken, aber längst nicht übermächtigen Helden, deren Vielfalt eine ordentliche Einarbeitungszeit erfordert. Die Helden können nicht mit neuen Ausrüstungsgegenständen versorgt bzw. verbessert werden.

Die Deckungsmechanik aus Dawn of War 2 wurde gestrichen, stattdessen gibt es auf den Schlachtfeldern verteilte Schutzschildpositionen, die sich erobern lassen und der verschanzten Infanterie einen Schutzschild gegen Fernkampfattacken spendieren. Nur mit Nahkämpfern und Deckungsbrechern lassen sich verschanzte Einheiten effektiv attackieren. Des Weiteren gibt es noch Tarnfelder auf den Karten, die für Hinterhalte genutzt werden können.

Kommentare

Sindri schrieb am
Gott im Himmel, wenn ich die ganzen negativen Steam Reviews lese......da kritisieren sie tatsächlich, daß es Helden gibt und diese seien total OP und würden im Alleingang ganze Armeen vernichten..... xD
Und immer wieder lese ich, diese dämlich MOBA Kritik. Und komischerweise kommt es von Leuten, die keine MOBAs spielen. Irgendwie lustig.
Temeter  schrieb am
Das_Daw hat geschrieben: ?
Gestern 11:25
Temeter  hat geschrieben: ?
Gestern 11:18
Das_Daw hat geschrieben: ?
Gestern 11:05
die MOBA nachempfundenen Maps lassen ja auch sonst nichts zu
Du weißt schon, dass die klassische MOBA-Karte eine mehr oder weniger eine stinknormale RTS-Map ist?
Das 'Lane-Design' findet sich sogar in Company of Heroes wieder.
Ich weiß tatsächlich nicht was eine "klassische" MOBA-Map ist. Soweit ich den Begriff Moba-Map verwendet gesehen habe - zumindest verwende ich ihn hier so - bezieht sich das auf drei recht schlauchförmige Wege "links-mitte-rechts". Im Gegensatz dazu waren die DOW I Maps auf die ich mich beziehe, etwa rund, mit vielfachen sternförmigen Wegkreuzungen - also deutlich mehr Bewegungsmöglichkeiten, als ich das aus MOBA-Videos kenne.
Da ich selbst aber kein MOBA-Spieler bin, möchte ich mich entschuldigen, wenn ich mit meiner Kritik die Gefühle der MOBA-Community verletzt habe. Wollte nur auf die Eintönigkeit von DOW hinweisen und MOBA schien da ein guter Vergleich.
Nö, ich spiele nicht mal Mobas, mir stellen sich einfach die Haare auf, wenn ich...
Das_Daw schrieb am
Temeter  hat geschrieben: ?
Gestern 11:18
Das_Daw hat geschrieben: ?
Gestern 11:05
die MOBA nachempfundenen Maps lassen ja auch sonst nichts zu
Du weißt schon, dass die klassische MOBA-Karte eine mehr oder weniger eine stinknormale RTS-Map ist?
Das 'Lane-Design' findet sich sogar in Company of Heroes wieder.
Ich weiß tatsächlich nicht was eine "klassische" MOBA-Map ist. Soweit ich den Begriff Moba-Map verwendet gesehen habe - zumindest verwende ich ihn hier so - bezieht sich das auf drei recht schlauchförmige Wege "links-mitte-rechts". Im Gegensatz dazu waren die DOW I Maps auf die ich mich beziehe, etwa rund, mit vielfachen sternförmigen Wegkreuzungen - also deutlich mehr Bewegungsmöglichkeiten, als ich das aus MOBA-Videos kenne.
Da ich selbst aber kein MOBA-Spieler bin, möchte ich mich entschuldigen, wenn ich mit meiner Kritik die Gefühle der MOBA-Community verletzt habe. Wollte nur auf die Eintönigkeit von DOW hinweisen und MOBA schien da ein guter Vergleich.
Temeter  schrieb am
Das_Daw hat geschrieben: ?
Gestern 11:05
die MOBA nachempfundenen Maps lassen ja auch sonst nichts zu
Du weißt schon, dass die klassische MOBA-Karte eine mehr oder weniger eine stinknormale RTS-Map ist?
Das 'Lane-Design' findet sich sogar in Company of Heroes wieder.
Das_Daw schrieb am
madomadson hat geschrieben: ?
28.04.2017 18:03
Also ich bin zum ersten mal von 4players enttäuscht. Normaler Weise verlass ich mich auf die Meinung von 4P und kann in einem Genre dass mir gefällt ab ner Wertung von Gut oder besser bedenkenlos zugreifen. Nicht so bei diesem Spiel - Nach der Beta und meinen 2 Stunden auf Steam gabs den Refund. Bei mir wäre das Spiel eine 65.
Amen!
Du sprichst mir aus der Seele, auch bei mir ist es das erste Spiel, wo 4players mit der Wertung zu hoch ins Regal gegriffen hat. Sonst bin ich bei 80%+ nie enttäuscht worden. Aber bei 65% würde dann vielleicht auch keine große DOW Werbung mehr auf der 4players website prangen - ein Schuft, wer böses dabei denkt!
Ich hatte mich eigentlich auch auf ein ganzes Wochenende zocken vorbereitet, aber nach 3 Multiplayer matches war die Luft einfach raus - denn danach kommt nichts mehr. Die KI ist grottig und nicht fordernd. Ich habe ein 2 on 2 mit meinem Cousin gegen die harte KI gewonnen, obwohl er zwischendurch 10 Minuten afk war. Macht aber nichts, der Computer läuft nur nachvollziehbare Routen, die man einfach verteidigen kann (was sollte er auch anderes tun - die MOBA nachempfundenen Maps lassen ja auch sonst nichts zu). Wie in DOW 1 mal die Basis raiden o.ä. ist nicht nur wegen des Spielmodus nicht möglich, sondern - wie von meinem Vorredner angemerkt - bei 4 lieblosen Gebäuden, die man da abwirft, keine Turrets kein gar nichts ist nichts mit Basisbau. DIe abwesendheit von turrets (außer orks?), die mangelnde Möglichkeit Horchposten zu befestigen... Es ist halt alles auf mobiles Gameplay in levelschläuchen angelegt und daher tatsächlich ein MOBA mit einheiten. EIn bisschen wie diese...
schrieb am

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