Warhammer 40.000: Dawn of War 321.04.2017, Marcel Kleffmann

Im Test: Brachiale Echtzeit-Strategie

Seit der MOBA-Welle fristen klassische Echtzeit-Strategiespiele ein Schattendasein. Den ersten Wiederbelebungsversuch startete Halo Wars 2 im Februar, bot aber trotz aufwändiger Produktion nur oberflächliche und actionreiche Scharmützel. Der neue Hoffnungsträger heißt Warhammer 40.000: Dawn of War 3 (ab 7,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) von Relic Entertainment und SEGA. Ob die martialischen Schlachten mit Spaces Marines, Orks und Eldar überzeugen, klären wir im Test.

Kompakter Basisbau

Die Gefechte in Dawn of War 3 lassen sich am besten als Mischung aus Dawn of War und Dawn of War 2 beschreiben. Vereinfacht gesagt setzt sich das Spiel aus Basisbau, Einheitenproduktion und Ressourceneroberung aus dem ersten Teil sowie den steuerbaren Helden aus dem zweiten Teil zusammen. Das Tempo fällt etwas gemächlicher als bei StarCraft 2 aus, was keinesfalls negativ ist, da viele Einheiten im Kampf länger durchhalten, sofern sie nicht hart gekontert werden. Dadurch hat man etwas mehr Zeit für das Mikromanagement der Fähigkeiten und der Truppen, was dringend notwendig ist, denn der effiziente Heldeneinsatz erfordert Hotkey-Nutzung oder viele Mausaktionen pro Minute.

Die Schlachtfelder sind eine finstere Augenweide. Die Gefechte gehen in der Nahansicht ziemlich brutal und blutig vonstattengehen.

Vor den intensiven Kämpfen steht der Basisbau auf der Tagesordnung. Je nach Fraktion (Space Marines, Eldar, Orks) können Produktionsgebäude für Infanterie, schwere Infanterie und Fahrzeuge sowie ein Upgrade-Bauwerk hochgezogen werden - zusätzlich gibt es ein Warptor für die Eldar und ein Waaagh!-Turm für die Orks. Zur Sicherung von eroberten Ressourcenpunkten ist der Horchposten gedacht, der den Punkt und die Generatoren als produktionserhöhende Erweiterungen gegen leichte Einheiten verteidigt. Umfangreicher ist der Basisbau nicht. Alles ist auf raschen Aufbau ausgelegt.

Wie gewohnt müssen auf den Schlachtfeldern verteilte Kontrollpunkte erobert werden, die Anforderungspunkte und Energie für den Armeeausbau und die Forschung generieren. Neben der beinahe obligatorischen Einheiten-Beschränkung gibt es eine dritte (neue) Ressource: Elite-Punkte. Diese braucht man, um Elite-Einheiten bzw. Helden und Superfertigkeiten anzufordern. In der Kampagne werden diese Punkte automatisch über Zeit generiert. Im Mehrspieler-Modus darf man zusätzlich einen speziellen Ressourcenpunkt (violette Markierung) erobern. Hier entbrennen erfahrungsgemäß die intensivsten Gefechte. Und weil man sich möglichst schnell Zugang zu möglichst vielen Ressourcen beschaffen sollte, ist die anfängliche Schlachtphase zumeist von aggressiver Expansion geprägt.

Das Echtzeit-Strategiespiel erfordert eine dauerhafte Internetverbindung - sowohl für das eigentliche Spiel als auch für den Fortschritt.

Seite an Seite: Helden und normale Einheiten

Auf sich allein gestellt sind die Helden zwar stark, aber nicht übermächtig - und ohne heldenhafte Begleitung ist selbst die stärkste Streitmacht ein gefundenes Fressen. Alles läuft auf die geschickte Kombination aus Elite-Einheiten und Normalos hinaus, weil sie sich gegenseitig ergänzen und durch Elite-Doktrinen (Spezialfähigkeiten der Helden) verstärken. Man baut somit auf Synergieeffekte. Da die Fertigkeiten der Elite-Einheiten manuell ausgelöst werden müssen, ist Mikro-Management gefordert und wenn man mehrere Helden in den Angriff schickt, kann es hektisch zugehen, zumal man wissen sollte, welche Stärken und Schwächen die eigenen und vor allem die gegnerischen Helden haben. Dieser Helden-Fokus riecht zwar ein bisschen nach MOBA (DotA 2 oder League of Legends), doch dieser Schein trügt, denn ohne die Standard-Einheiten, die gesunde Mischung sowie die richtigen Konter/Taktiken sind die Helden schnell ausgeschaltet. Man muss adäquat auf seinen Gegner reagieren, sonst kann es passieren, dass selbst eine große Armee in Windeseile ausgeschaltet wird.

Die Eldar-Armee mit drei Helden versucht den geliebten Schrott der Orks zu zerstören.

Dawn of War 3 ist also ein klassisches Echtzeit-Strategiespiel mit starken, aber längst nicht übermächtigen Helden, deren Vielfalt eine ordentliche Einarbeitungszeit erfordert. Die Helden können nicht mit neuen Ausrüstungsgegenständen versorgt bzw. verbessert werden.

Die Deckungsmechanik aus Dawn of War 2 wurde gestrichen, stattdessen gibt es auf den Schlachtfeldern verteilte Schutzschildpositionen, die sich erobern lassen und der verschanzten Infanterie einen Schutzschild gegen Fernkampfattacken spendieren. Nur mit Nahkämpfern und Deckungsbrechern lassen sich verschanzte Einheiten effektiv attackieren. Des Weiteren gibt es noch Tarnfelder auf den Karten, die für Hinterhalte genutzt werden können.

Starke Kampagne

Hinter der Kampagne von Dawn of War 3 stand bisher das größte Fragezeichen, weil SEGA und Relic kaum Informationen dazu preisgaben. Im Mittelpunkt des Story-Feldzugs steht das mysteriöse Artefakt "Speer des Khaine", das Gabriel Angelos (Space Marines), Farseer Macha (Eldar), Gorgutz (Ork), den Inquistor, Lord Kyre und viele andere Charaktere gegeneinander aufhetzt. In den Gesprächen zwischen den Missionen kommen immer wieder Intrigen, eigene Interessen und Gier zum Vorschein. Nur die Präsentation der Story lässt etwas zu wünschen übrig. Nach dem eindrucksvollen Leichenregen-Intro folgen mehrere comiartige Zwischensequenzen, die hauptsächlich von den hervorragenden englischen Sprechern getragen werden - vor allem Nathan Constance (Stimme von Gorgutz) stiehlt den anderen die Show. Deutsche Sprachausgabe gibt es nicht, aber gut übersetzte Untertitel und Texte. Vor und nach den Missionen warten diese vertonten Dialoge, die mit wenigen Bildern einer Diashow gleichen. Hier fehlen animierte Charakterporträts und die Präsentation wirkt fade; Halo Wars 2 und StarCraft 2 sind hier eine Spur besser.

Wenn bei den Orks ein Waaagh! mit Feuerwerk und Co. ausbricht, dann steigen Geschwindigkeit und Angriffsschaden der Einheiten deutlich.

Interessant sind die Machtspielchen der charismatischen Charaktere trotzdem, was überraschenderweise daran liegt, dass in der 16 Missionen langen Kampagne andauernd die Fraktionen und damit die Sichtweise gewechselt werden. Space Marine, Orks, Eldar - ständig wird getauscht. Das hat den Vorteil hat, dass man sofort die anderen Fraktionen kennenlernt. Auch deren Besonderheiten, die Elite-Einheiten und die Doktrinen zur Anpassung des gewünschten Spielstils (z.B. gezielt die Infanterie oder die Scharfschützen verstärken) werden sukzessive in der Kampagne zur Vorbereitung der Mehrspieler-Gefechte vorgestellt.

Die Missionen sind weitgehend gelungen, düster, abwechslungsreich, dreckig und stellenweise überraschend fordernd bzw. gnadenlos (drei Schwierigkeitsgrade). Während sich die ersten Einsätze um Basisbau, Einheiten-Mischung und Co. drehen, wird später mehr Abwechslung mit auf Helden abgestimmten Zielen, Schleichmissionen oder der stetigen Flucht vor Brokk'n geboten. Viele Einsätze gehen länger als erwartet und das ist richtig gut. Es wirkte häufig so, dass der Einsatz abgeschlossen sei, aber dann wurde die Karte erneut erweitert und neue Aufgaben gestellt. Oftmals liefen die Missionen über mehr als 30 Minuten und nur selten musste unter Zeitdruck gespielt werden. Trotzdem hätte ich mir etwas lebendigere Schlachtfelder gewünscht.

In Tarnflächen können sich Helden und andere Fernkampf-Einheiten verstecken.

Die Schauplätze der Gefechte sind bis auf die Kartenerweiterungen eher statisch und bleiben trotz toller Optik hinter den erstklassigen Szenarioideen (Tag-Nacht-Zombies; fahrbare Basis; steigende Lava etc.) aus StarCraft 2 zurück. Neben der Kampagne gibt es einen Gefecht-Modus, in dem man mit und gegen Computergegner spielen kann.

Mehrspieler-Modus

Multiplayer-Gefechte darf man sich auf nur acht Karten (drei Maps für 1-gegen-1- und 3-gegen-Gefechte; zwei Karten für 2-gegen-2-Schlachten) und in nur einem Spielmodus liefern. Mehr Vielfalt bei den Spielmodi (z. B. klassisches Deathmatch oder Helden-Arena) und mehr Schlachtfelder wären wünschenswert gewesen. Der aktuell verfügbare Mehrspieler-Umfang ist ausbaufähig, was bedauerlich ist, da die Gefechte aufgrund der Unterschiedlichkeit der Fraktionen sowie der Helden und dem aggressiven Spielverlauf wirklich Laune machen.

Multiplayer-Matches können mithilfe der Schnellsuche-Funktion (Matchmaking) gesucht oder manuell erstellt bzw. betreten werden (Server-Browser).

In den zielbasierten Mehrspieler-Schlachten muss man zunächst die Schildgeneratoren des Gegners ausschalten. Erst danach kann das mächtige Verteidigungsgeschütz (Rush-Schutz) angegriffen werden. Ist das Geschütz ausgeschaltet, geht es weiter zum "Power Core". Das erste Team, das den Kern zerstört, gewinnt die Partie. Im Hintergrund läuft die in vier Stufen aufgeilte und sehr gelungene Eskalationsmechanik. Mit der Kampfdauer steigt die Eskalationsstufe und erhöht sukzessive den Ressourcenfluss und die Trefferpunkte von Missionszielen sowie Gebäuden. Zu Beginn einer Partie erhält man beispielsweise wenig Ressourcen, bekommt dafür aber einen Großteil der Kosten von verlorenen Einheiten zurück. Auf Stufe 3 wird die Kostenerstattung auf 5% reduziert, dafür werden die Trefferpunkte von Gebäuden und Deckung, Ressourcen-Generierung und die Schrottproduktion der Waaagh-Türme gesteigert. Dadurch wird aggressives Vorgehen anfangs honoriert, während später - bedingt durch mehr Feuerkraft der Einheiten - notwendige Anpassungen an Missionszielen und Gebäuden vorgenommen werden.

Schädel, Farben und Helden

Bevor man sich in die Mehrspieler-Gefechte stürzt muss das "Loadout" bzw. seine Elite-Einheiten angepasst werden, da pro Schlacht nur drei Helden mitgenommen werden können. Pro Fraktion stehen neun Vertreter zur Verfügung, die sich in Sachen Fähigkeiten, Schwierigkeitsgrad und Aufgabe (Control Control, Nuker etc.) unterscheiden. So kann man sich z.B. für Gabriel Angelos entscheiden, dessen Elite-Doktrin dafür sorgt, dass Landungskapseln bei der Landung Heilung im Umkreis verursachen oder die Rammen-Fähigkeit des Cybot zusätzlich eine Barriere erzeugt. Wenn Macha (Eldar) hingegen auf dem Schachtfeld aufschlägt, sterben andere Elite-Einheiten nicht, sondern werden in Stasis versetzt und danach geheilt. Die Helden gewinnen mit den Matches an Erfahrung, was mit neuen Doktrinen, Skins, Schädeln (Ingame-Währung; nicht gegen Echtgeld kaufbar), Porträts, neue Farben für den Armeefärber (Army Painter) und der zweiten Elite-Doktrin belohnt wird. Der Held selbst wird durch das Level-Up nicht stärker. Zusätzlich  darf man sich zwischen drei Armee-Doktrinen für Infanterie, Fahrzeuge (und Walker) sowie Gebäude entscheiden. Mit ihnen können gezielt einzelne Einheiten verbessert werden, die man z.B. lieber in den Schlachten einsetzen möchte. So lässt sich der Spielstil individualisieren.

Insgesamt neun Helden gibt es derzeit pro Fraktion. Manche von ihnen müssen mit Schädel freigeschaltet werden.

Ganz allgemein ist die gebotene Taktiktiefe durch Helden, Einheiten und Doktrinen wirklich lobenswert.

Space Marines bekommen Unterstützung aus dem Orbit

Die drei Fraktionen, die sich in Dawn of War 3 erbitterte Gefechte liefern, spielen sich glücklicherweise unterschiedlich. Die bodenständigste und am "leichtesten" zu spielende Partei sind die Space Marines. Sie verfügen über ein mehr oder weniger ausgewogenes Nah- und Fernkampfarsenal mit schlagkräftigen Panzern und Devastator Marines - entweder mit schwerem Bolter (Flächenschaden und Verlangsamung um das Ziel herum) oder mit Laserkanone (Schaden steigt mit der Beschussdauer). Ihre drei Besonderheiten sind die Standarte, das Orbitalrelais und das Orbitalbombardement. Die Standarte lässt sich zur Motivation der Truppen auf dem Schlachtfeld platzieren. Je nach Tech-Stufe des Hauptquartiers werden Schilde, Orbitalschläge und Heilung im Umkreis hervorgerufen, jedoch können Feinde die Standarte erobern und somit für sich nutzen. Dank des Orbitalrelais können bis zu drei Truppen im Orbit produziert und via Landungskapsel oder Thunderhawk direkt auf das Schlachtfeld eingesetzt werden - praktisch, wenn gerade Vorstärkung an irgendeiner Front erforderlich ist. Die dritte Fraktionsmechanik ist das Orbitalbombardement der Marke "Tod von oben". Zunächst muss eine Signalstation auf dem Schlachtfeld platziert werden und dann kann ein steuerbarer Laserstrahl eingesetzt werden, der stärker wird, je mehr Einheiten getroffen werden.

Die farbliche Gestaltung der Einheiten kann man mit dem Armeefärber ebenfalls anpassen.

Eldar neigen zu Überfallangriffen

Im Gegensatz zu den anderen Streithähnen verfügen die zerbrechlichen Eldar über Schutzschilde. Im Psiradius ihrer Basisgebäude regenerieren sich die Schilde und die Bewegungsgeschwindigkeit der Einheiten steigt. Die Eldar setzen auf überfallartige Taktiken - schneller Angriff und zügiger Rückzug, um die Schilde zu regenerieren. Gerade im Nahkampf gegen die schwere Infanterie der Orks (vor allem Nobs) zeigen sich die Eldar arg zerbrechlich. Sobald der Warpportalknoten, das Hauptgebäude, auf Stufe 2 aufgerüstet wurde, können die Eldar ihre Gebäude an eine neue Position verlegen/warpen. Darüber hinaus können die Gebäude durch Warpportale verbunden werden, womit sich Einheiten in kürzester Zeit zwischen den beiden Gebäuden hin und her verlegen lassen. Dadurch sind die Eldar wesentlich mobiler als andere Fraktionen. Ihre Superfähigkeit ist der Psisturm. Die (gefühlt viel zu lange dauernde) Psiwolke verursacht Schaden und verlangsamt. Alternativ kann der Psisturm auf eine "lebende Eldar-Einheit" übertragen werden, wodurch Blitze auf die Feinde einprasseln.

Orks und ihre Schrott-Upgrades

Videos helfen bei der Auswahl der Doktrinen und der Funktionsweise der Spezialfähigkeiten der Fraktionen.

Das Mikromanagement durch die Helden und ihre Fähigkeiten wird bei den Orks weiter ausgebaut, da sich sämtliche Einheiten mit Schrott verbessern lassen. Jedoch muss man den Befehl zum Schrottsammeln immer selbst geben bzw. sich entscheiden, welche Einheit aufgewertet werden soll. Lässt man die Fernkampfinfanterie "Ballaboys" zum Beispiel Schrott plündern, bekommen sie Granaten (Rückstoß). Der "Killabot" kann durch das Schrott-Upgrade mehr Raket'n lagern, "Nobs" erhalten "Spalta" zum Werfen und der "Großa Trakk" bekommt Annäherungsminen verpasst. Schrott wird von Waaagh-Türme aus dem Weltraum angezogen.  Darüber hinaus können Gretchin (Baueinheit) aus Schrott neue Fahrzeuge oder Waaagh-Türme bauen, zu reduzierten Ressourcenkosten, wobei genug Schrott zur Verfügung stehen muss. Im Gegensatz zu den Eldar und den Space Marines können die Orks ihr Hauptgebäude nicht aufwerten, stattdessen werden die fortgeschrittenen Einheiten durch Waaagh-Türme zugänglich. Waaagh-Türme verfügen nicht nur über ein defensives Geschütz, sondern auch über die Waaagh!-Fähigkeiten, die Orks in der Nähe anstachelt (Geschwindigkeit und Angriffsschaden werden gesteigert), ehe ein Waaagh! von alleine ausbricht. Die Superfähigkeit ist Brokk'n. Mithilfe eines Traktorstrahlas ziehen die Orks zunächst Meteoriten und später einen großen "Brocken" an. Der Traktorstrahla kann von Elite-Einheiten aufgesammelt und durch die Gegend getragen werden.

Fazit

Mit Dawn of War 3 hat Relic Entertainment endlich wieder sehr gute klassische Echtzeit-Strategie entwickelt. Mir gefällt der Einzelspieler-Modus besser als der Multiplayer, da der Umfang dort mit acht Karten und nur einem Spielmodus etwas dürftig ist. Doch das Wichtigste zuerst: Die Mikromanagement-lastigen Schlachten mit den Helden, den normalen Einheiten sowie den konfigurierbaren Doktrinen sind richtig gut und werden brachial inszeniert. Durch die Fraktionsunterschiede wird eine tolle Grundlage für intensive Gefechte mit vielen taktischen Möglichkeiten gelegt. Es ist nötig, dass Helden und Normalos effektiv zusammenarbeiten und deswegen fühlt sich Dawn of War 3 auch nicht wie ein MOBA-Vertreter an - zum Glück! Es geht bei minimalem Basisbau und aggressiver Expansion auf düsteren Schlachtfeldern zur Sache, die jedoch etwas mehr Dynamik bieten könnten. Positiv hat mich die lange Kampagne (16 Missionen) mit dem ständigen Wechsel der Fraktionen überrascht, die in der zweiten Hälfte nochmal zulegt. Nur die Story-Präsentation zwischen den Einsätzen hätte etwas pompöser ausfallen können, zumal die englischen Synchronsprecher weitgehend tolle Arbeit leisten. Und abgesehen vom mageren Karten- und Modi-Umfang sind die Mehrspieler-Gefechte granatenstark, da dank der vielen Helden, den normalen Truppen und der cleveren Eskalationsmechanik packende Gefechte auf der Tagesordnung stehen.

Pro

tolle Kampfsymbiose aus Helden und normalen Einheiten
intensive und aggressive Gefechte mit viel Mikro-Management
Warhammer-Atmosphäre wird hervorragend eingefangen
Doktrinen sorgen für Armee-Individualisierung
starke Einzelspieler-Kampagne
Blickwinkel im Story-Feldzug wechselt stetig
drei wirklich unterschiedliche Fraktionen
neun Helden pro Partei
düsteres und brutales Kampfgeschehen
hervorragende englische Sprecher
Armee-Färber (Army Painter)
viele Tutorials und Erklärungsvideos
stimmiger, düsterer Soundtrack

Kontra

magerer Multiplayer-Umfang
sehr rudimentärer Basisbau
keine Helden-Ausrüstung mehr
mau inszenierte Missionsbesprechungen
Schlachtfelder könnten dynamischer sein
Einheiten-Doktrinen-Interface ist unübersichtlich
keine deutsche Sprachausgabe

Wertung

PC

Dawn of Wars 3 entfacht intensive und packende Schlachten mit Helden und normalen Einheiten. Kampagne sowie Mehrspieler-Gefechte sind toll, jedoch fällt der Multiplayer-Umfang etwas mager aus.

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