Test: Warhammer 40.000: Inquisitor - Martyr (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Release:
05.06.2018
24.08.2018
24.08.2018
24.08.2018
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Bedächtig und brutal

Allen gemeinsam ist jedoch die im Vergleich zu anderen Action-Rollenspielen von Diablo bis Torchlight, aber auch den Van Helsings oder Path of Exile reduzierte Geschwindigkeit, die sich in vielerlei Hinsicht auswirkt und gut auf die taktische Deckungs-Komponente abgestimmt wurde. Vor allem der eher schwerfällige, aber mächtige Crusader und der mit seinen magischen Angriffen um sich werfende Psyker sind davon betroffen und wirken im direkten Vergleich mit ähnlich ausgerichteten Figuren aus Diablo 3 beinahe so, als ob man sie auf Valium gesetzt hätte.  Die Assassine kommt dagegen mit ihrer erhöhten Agilität am ehesten an das klassische Hack&Slay-Gefühl heran – sie muss sich aber auch auf ihre Behändigkeit verlassen, um dem Beschuss der Gegner durch Ausweichrollen oder gleichzeitigem Zurückweichen und Feuern ihrer Waffen zu entgehen. Doch egal, für welche Figur man sich entscheidet, hängen die Angriffsoptionen und Sonderangriffe in erster Linie von der Ausrüstung ab. Die vier Attacken, die zur Verfügung stehen, sind nicht von der Klasse oder dem Verteilen der Punkte in den umfangreichen Fähigkeiten-Bäumen abhängig.

Die Figurenentwicklung läuft auf mehreren Ebenen ab.
Die Figurenentwicklung läuft auf mehreren Ebenen ab und gibt einem mit "Perks", Ausrüstung sowie vielfältigen Fähigkeitenbäumen genug Möglichkeiten zur Personalisierung.
Zwar sorgt Erstere dafür, dass einem nur bestimmte Waffen zur Verfügung stehen, während Letztere passive Werte wie ausgeteilten Schaden im Nah- oder Fernkampf, Bereichsschaden etc. verbessern. Doch mit welchen Mitteln man der Gegnermassen Herr wird, ist mit den Waffen verknüpft. Mitunter sind die Unterschiede in den Basisattacken nur subtil, doch häufiger sorgt ein frisches Waffenset dafür, dass man seine Herangehensweise ändern muss. Mit fast 40 Waffen, dazu einem Haufen unterschiedlicher Hilfssysteme, Unterstützungsfunktionen und Granaten gibt es eine Menge Angriffsoptionen, die man auf seine Figur oder seine bevorzugte Spielweise abstimmen kann. Dabei wird man jedoch nie überfordert. Neue Waffen werden erst nach und nach bei einem der Levelaufstiege freigeschaltet und tauchen auch erst danach in der Beute oder im Sortiment des Schwarzmarktes auf, das auch Blaupausen bereit hält, um bei einem Tech-Priester neue Ausrüstung herstellen zu können. Doch egal, mit welchen Waffen man den Kampf aufnimmt, bei der Darstellung ist Neocore nicht zimperlich: Gegner zerplatzen oder lösen sich in einem Säureregen auf. Blutfontänen sind an der Tagesordnung. Und bei manchen Bossen „flatscht“ es nicht nur, sondern werden brachiale Finisher eingespielt, die allerdings von der Inszenierung durchaus noch eindrucksvoller sein dürften.

Langsamer Fortschritt

Die Gegenstands-Herstellung verfügt über einen eigenen Aufrüstungsbaum.
Die Gegenstands-Herstellung verfügt über einen eigenen Aufrüstungsbaum.
Hinsichtlich des Schwierigkeitsgrads sowohl in der Story als auch bei den zufällig generierten Missionen, die man auf allen Planeten annehmen darf oder den mit kleinen Erzählbögen samt Entscheidungen und Einflussmöglichkeiten ausgestatteten Aufträgen, geht Neocore ebenfalls einen interessanten Weg. Theoretisch darf man jederzeit überall landen und versuchen, die Ketzer auszuschalten. Die Erfolgsaussichten sind jedoch abhängig von der Relation der eigenen Ausrüstungsstärke zur "Missionsempfehlung", die zur besseren Übersicht auch farblich codiert ist. Je nachdem, wie die gegenseitige Stärke ausfällt, gibt es Boni und Mali. Nimmt man z.B. bei einer eigenen Ausrüstungsstärke von 500 eine Mission im 300er-Bereich an, richten die Gegner weniger Schaden an, während man selbst Vorteile bei den Attacken genießt. Dieses Verhältnis verschiebt sich entsprechend, wenn man mit identischer Ausrüstung eine 800er-Aufgabe anzugehen versucht. Sie ist theoretisch zwar immer noch schaffbar, aber nahezu aussichtlos. Abhilfe schafft da natürlich neue Ausrüstung. Da dies ein Element ist, das im Quellmaterial nur eine untergeordnete Rolle spielt, geht Neocore hier ein gewisses Risiko, um die Bedürfnisse von Action-Rollenspielern zufrieden zu stellen. Dabei geht die Ratio und die Wertigkeit der Beute zwar gerade noch in Ordnung,  ist mir aber einen Tick zu hoch. Zumal man zusätzlich zu den Fundstücken bei erfolgreichem Ende einer Mission auch noch eine Kiste mit Belohnungen öffnen darf.

In späteren Abschnitten daf man sogar mit einem Imperial Knight für Zerstörung sorgen.
In späteren Abschnitten daf man sogar mit einem Imperial Knight für Zerstörung sorgen.
Nicht zu vergessen das Crafting, das im Zweifelsfall bessere Ergebnisse bereithält, da man hier mit Ausrüstung quasi auf dem aktuellen Figurenlevel samt zufälliger Boni aus einem reichhaltigen Pool belohnt wird. Doch die Blaupausen sind teuer, die Herstellung kann auch ganz schön zu Lasten des Kontos mit Caligari Credits gehen und wenn man es verpasst, nicht benötigte Ausrüstung beim Tech-Priest zu recyceln, fehlen einem irgendwann Rohstoffe. Insofern wird die grenzwertig zu hoch ausgeschüttete Beute wieder etwas relativiert, da man hier nicht nur das eine oder andere Prunkstück findet, sondern auch einen Spagat zwischen Verkauf und Verwertung finden muss.  Schade ist allerdings, dass das Crafting mitsamt einem eigenen Techtree als durchaus essenzielles Mittel der Figurenverstärkung nahezu gar nicht proaktiv erklärt wird, sondern man sich alles anlesen muss. Gleiches gilt übrigens für die Modifkationsmöglichkeit des "Inoculator", einer Injektionseinheit. Je nach ausgerüstetem Gerät kann man die Effektivität in drei Kategorien mit über 20 Einzelbereichen verändern und sich so neben einem Schub für die Gesundheitsleiste gleichzeitig auch einen Boost für kritischen Schaden oder Treffsicherheit geben. Dass sich je nach Komponente die Anzahl an Injektionen verändern kann, ist ebenfalls ein leicht taktisches Element, das aber ebenfalls vom Tutorial weitgehend vernachlässigt wird. Auch die Tarot-Karten, über die man auf Schwierigkeitsgrad oder Beute- bzw. Erfahrungsausschüttung von Missionen Einfluss nehmen kann, dafür aber Schicksalspunkte einsetzen muss (die man auch anderweitig verwenden sollte), werden nur unzureichend erklärt.

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Kommentare

Billy_Bob_bean schrieb am
Sevulon hat geschrieben: ?15.07.2018 23:50
Billy_Bob_bean hat geschrieben: ?25.06.2018 10:50
Sevulon hat geschrieben: ?23.06.2018 13:27
Dawn of War 3 ist doch erst letztes Jahr erschienen.
ich habe gesagt RTS
Dawn of War 3 ist ein RTS... meine Güte.
1. Ist aufgrund der MOBA anmaßung kein richtiges RTS mehr
2. Du verstehst keinen Sarkasmus
Sevulon schrieb am
Billy_Bob_bean hat geschrieben: ?25.06.2018 10:50
Sevulon hat geschrieben: ?23.06.2018 13:27
Billy_Bob_bean hat geschrieben: ?22.06.2018 17:42 Und jetzt ein RTS bitte
Dawn of War 3 ist doch erst letztes Jahr erschienen.
ich habe gesagt RTS
Dawn of War 3 ist ein RTS... meine Güte.
Zanzara schrieb am
im test wird erwähnt, dass es keine bezahl-inhalte geben soll. wundert mich, da in der imperial edition ein season pass inkludiert ist.
MaxDetroit schrieb am
So, habe es gestern angespielt und dann gleich ganze 6 Stunden damit verbracht. Ich muss sagen es macht mir als alter Action RPG +Warhammer 40K Fan richtig Laune. Das etwas langsamere Tempo erhöht die Spannung und Atmosphäre, die Story um das verschwundene Geisterschiff "Martyr" hat mich durchaus gepackt, und alles fühlt sich richtig schön nach Warhammer an. Ich mag das Loot-System sehr, da ich entspannt eine Mission zu Ende spielen kann und dann nach der Mission in Ruhe den Loot aussortieren kann. Mal sehen, ich glaube dieses Spiel hat bei mir einen Nerv getroffen.
Billy_Bob_bean schrieb am
Sevulon hat geschrieben: ?23.06.2018 13:27
Billy_Bob_bean hat geschrieben: ?22.06.2018 17:42 Und jetzt ein RTS bitte
Dawn of War 3 ist doch erst letztes Jahr erschienen.
ich habe gesagt RTS
schrieb am

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