BattleTech03.05.2018, Jörg Luibl
BattleTech

Im Test: Taktik anno 3025

Verdammt lang her: BattleTech (ab 35,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) feierte seine Premiere im Jahr 1985 auf dem Tisch. Das taktische Wargame von Forest Brown, L. R. "Butch" Leeper und Jordan Weisman inszenierte futuristische Schlachten zwischen großen Kampfrobotern, die man als bemalte Miniaturen bewegte. Und genau dieser überaus kreative Jordan Weisman, der u.a. ShadowRun und Crimson Skies konzipierte, leitete bei Harebrained Schemes in Seattle die Entwicklung. Damit wird der Tabletop-Klassiker erstmals als rundenbasiertes Taktik-Abenteuer digitalisiert. Im Test klären wir, wie sich die Gefechte mit den BattleMechs spielen.

In ferner Zukunft...

...prallen nicht nur Machtinteressen in einem galaktischen Bürgerkrieg aufeinander, sondern vor allem Stahlkolosse. Im Jahr 3025 stampfen diese zehn Meter großen und bis zu 100 Tonnen schweren Kampfroboter über die Schlachtfelder. Man nennt sie "BattleMechs" und sie werden von menschlichen Piloten, den so genannten "MechWarriors", gesteuert. Als Spieler übernimmt man nicht die Rolle einer der verfeindeten Fraktionen, sondern rekrutiert, kommandiert und entwickelt eine Söldner-Armee, die mit wenig Budget und Kampfkraft startet. Dabei erledigt man mit bis zu vier Kampfrobotern im Gelände Aufträge von reiner Zerstörung über das Halten einer Basis bis hin zur Infiltration von Gefängnissen oder zum Überfall auf einen Konvoi. Aber es geht nicht nur um fette Beute, Waffen-Management oder Gefechte mit reichlich Raketen- und Lasergewitter.

In der Kampagne weht angenehmes Rollenspielflair, zumal man in einem Rückblick kurz in die Geschichte dieser Science-Fiction-Welt eingeführt wird, deren Feudalgesellschaft in zahlreichen Romanen seit Mitte der 80er thematisiert

Man kann einen MechWarrior erstellen und ihn sowie all seine Piloten entwickeln.
wird. Man erstellt einen Helden, wählt ein Geschlecht, dazu eines der (wenigen guten) Portraits sowie Vergangenheit, die einem später weitere Dialogoptionen gewähren kann. Außerdem beeinflusst sie das Grundgerüst der vier Charakterwerte "Gunnery" (Schießen), "Piloting" (Steuerung), "Tactics" (Taktik) sowie "Guts" (Mut). Schon innerhalb des Tutorials wird man in eine politische Eskalation mit Intrigen und Verrat verwickelt, die man nicht nur in kleinen Cutscenes, sondern auch in überraschend vielen Gesprächen mit mehreren Antworten erlebt - allerdings gibt es Sprache sowie Texte nur auf Englisch.

Die Story inszeniert einen klassischen Freiheitskampf inkl. tyrannischem Usurpator, deren Verlauf allerdings recht vorhersehbar ist; schade ist auch, dass man quasi keine politische Wahl hat und die Fraktionen nicht wirklich zur Geltung kommen oder gar über eigene Entscheidungen an Macht gewinnen können. Kenner der kriegerischen Historie dürfte zumindest freuen, dass die Star League ebenfalls thematisiert wird. Auch die eigene Crew wird vom Mechaniker Yang über die Navigatorin Sumire bis zum Offizier Darius angenehm lebendig, denn man kann sie besuchen und ein Schwätzchen über deren Vergangenheit oder aktuelle Aufgaben halten - außerdem wächst sie im weiteren Verlauf noch an.

XCOM läst grüßen

Die Regie lässt sich Zeit und die Spielwelt öffnet sich erst nach ein paar Stunden, wenn man seine unterschiedlichen Mechs und Piloten sowie das rundenbasierte Kampfsystem einigermaßen kennengelernt hat. Die über Unity befeuerte

Wenn der BattleMech aufstampft, wird selbst ein Panzer wie Spielzeug zerschmettert. Aber selbst wenn diese Kettenfahrzeuge zu Beginn wie leichte Beute wirken: Sie können später aus der Distanz für verheerenden Schaden sorgen.
Kulisse wirkt allerdings etwas spröde, die Ladezeiten sind teilweise nervig lang, manche Oberflächen nicht gerade üppig texturiert und es gibt einige unglückliche Kamerafahrten hinter oder durch Felsen sowie inkonsequente Kollisionen. So entsteht manchmal ein eher brüchiges als harmonisch spektakuläres Bild.

Aber es kommt auf den unwirtlichen Planeten mit ihren Festungen und Radaranlagen im weitläufigen Gelände durchaus Stimmung auf, was auch am gelungenen Soundtrack von Jon Everist liegt - nachts wird übrigens auch gekämpft. Die BattleMechs sind vom Blackjack bis zum Spider authentisch designt und zeigen einige wuchtige Manöver vom Sprung bis zum Tritt oder Schlag. Wenn man mit einem Stampfer einen Panzer wie ein Spielzeug in die Luft wirbelt oder einem der Kolosse ganze Arme unter Beschuss wegfliegen, sorgt das zumindest für zerstörerisches Spektakel en detail.

Strukturell erinnert dieses Strategie-Abenteuer an XCOM 2: Man reist (in recht monoton inszenierten Jumpship-Sequenzen) über eine Sternenkarte, managt seine fliegende Basis mit diversen Stationen sowie Offizieren, kann sie technologisch und strukturell ausbauen, muss Piloten nach Kampfeinsätzen heilen und Mechs reparieren, kann deren Fähigkeiten sowie Ausrüstung verbessern, bietet verfeindeten Lords militärische Dienste an und je nach Erfolg in den Missionen steigen Einkommen sowie Ruf. Man kann die Zeit anhalten

Rote Linien zeigen an, wen man wie treffen kann. Auch das Gelände spielt dabei eine große Rolle.
und weiter laufen lassen, bis es den nächsten Auftrag, ein Ereignis oder die monatliche Finanzübersicht gibt - auch der Bankrott kann drohen. Aber schon hier klangen bereits die Unterschiede zu Firaxis' Alienkrieg an, wie etwa das Ansehen bei unterschiedlichen Fraktionen oder die universelle Moral im Team, die sich auch auf die Kämpfe auswirkt. Außerdem spielt in diesem 31. Jahrhundert eine zweibeinige humanoide Infanterie keine Rolle. Schließlich offenbart BattleTech aufgrund seiner Tabletop-Vergangenheit, an der sich das komplette Spieldesign inhaltlich orientiert, recht zügig seine ganz eigene Komplexität und Sogkraft. Und wer die ersten Gefechte vielleicht als zu leicht empfunden hat, wird schon bald ins Schwitzen geraten, denn der Anspruch steigt enorm.

DFA? PPC? LRM5?

Gerade Einsteiger könnten sich in den ersten Gefechten hinsichtlich der Begriffe und Zahlen ein wenig überfordert fühlen, wenn sich das Spiel mit all seinen Menüs öffnet. Was einem hier an Statistiken, Einstellungen, Abkürzungen und Werten angeboten wird, erinnert fast an eine Simulation - oder zumindest Paradox'sche Verschachtelungen. Ist ja auch kein Wunder, denn so ein BattleMech ist kein einfacher Panzer, sondern eine komplexe modulare Kampfeinheit: Jedes Bauteil vom linken Arm bis zum rechten Bein, von Kopf bis Brust und Hüfte, besitzt ein Grundgerüst (Structure) und Panzerungswerte (Armor), die man genauso modifizieren kann wie Munitionierung und Waffensysteme in den vier Bereichen "Ballistic", "Energy", "Missile" und "Support", wobei die maximale Tonnage nicht überschritten werden darf.

Ganz wichtig dabei: das Überhitzen. Das wird im Kampf mit einem bedrohlichen roten Glühen visualisiert - zur Not muss man per Schleudersitz seinen Piloten vor dem Verdampfen retten. Erzeugt wird Hitze u.a. durch das Abfeuern der Waffen: Während klassische Maschinengewehre kaum für Hitze sorgen,

Multiple-Choice-Dialoge tragen zum Rollenspielfair bei.
aber auch wenig Reichweite haben und viel Munition verbrauchen, fressen vor allem die wirkungsvollen Laser sehr viel Energie, wohingegen sich Raketen in Erwärmung sowie Verbrauch eher im Mittelfeld befinden. Wie will man seinen Mech also zusammen setzen? Und wie lässt man ihn kämpfen? Es gilt eine gute Mischung aus Struktur, Rüstung und Waffensystemen, aber auch eine Balance im Kampf zu finden. Wer stets aus allen Rohren feuert, sammelt nämlich schneller ein Maximum an Hitze, daher sollte man manchmal mit einer speziellen Auswahl schießen. Man kann dem mit Kühlungsaggregaten entgegen wirken, die aber Tonnage kosten - oder zur Not auch in einen See springen. Und nicht vergessen: Man ist ja nicht mit einem, sondern in einer "Lanze" mit bis zu vier BattleMechs unterwegs, so dass man auch mal einen ausruhen lassen kann, was ebenfalls die Temperatur senkt.

Piloten und Mechs im Team

Auch der eingesetzte Mechwarrior ist als Pilot wichtig, denn seine Werte beeinflussen die Effizienz eines BattleMechs im Kampf - es gibt Klassen wie "Gunner", "Defender" oder "Tactician". Je nach Typ und Bewaffnung eignen sich andere Teams

Auch im Dunkeln wird gekämpft.
aus Mensch und Maschine: Ein Shadow Hawk mit viel Schaden im Nahkampf profitiert von jemandem mit hohen Werten in "Piloting", weil er genau diesen nochmal erhöht. Ein Vindicator mit Waffensystemen im Fernkampf wird eher von jemandem mit hohen Werten in "Gunnery" sowie "Tactics" verstärkt, die Trefferwahrscheinlichkeit sowie Reichweite erhöhen. Aber auch "Guts" ist nicht verkehrt, denn das erhöht Lebenspunkte und senkt die Hitzeanwallung im Allgemeinen. Jede dieser vier Fähigkeiten könnt ihr inklusive Freischaltung weiterer Spezialboni für jeden Piloten einzeln über Erfahrungspunkte erhöhen. Ihr wollt andere Piloten anheuern? Kein Problem: Auf eurem Weg durch die Galaxis bieten sich viele Söldner an, darunter einige Spezialisten, die natürlich teurer sind oder für die ihr einen bestimmten Ruf bei einer Fraktion besitzen müsst.

Noch mehr Spaß macht natürlich das Tüfteln an den Stahlkolossen: Es gibt über 30 Arten von BattleMechs in vier Gewichtsklassen (Light, Medium, Heavy, Assault) von 20 bis 100 Tonnen, die man in zig Varianten kombinieren, bestücken und

Kampf der Giganten: Sehr schön wird das Schwanken und Umfallen inszeniert.
rudimentär bemalen kann. Wer einmal anfängt zu experimentieren, kann sich schonmal verzetteln - gut, dass die Grundausrüstung immer als Liste einsehbar ist; schade allerdings, dass man sie nicht auf Knopfdruck wieder montieren kann. Vor einem Auftrag kann man übrigens dynamisch regeln, wie hoch die Zahl der möglichen Beutestücke gegenüber dem Geld ausfallen soll. Man muss also nicht alles kaufen, was man andockt, sondern kann auch Gefundenes einsetzen, falls man im Gefecht nicht alles zerstört. Auch die laufenden Kosten sind dynamisch regelbar, allerdings an die Moral gekoppelt: Wer im Monat mal eben 100.000 Credits einsparen will, verliert also Zuspruch im Team, was sich auf die Kampfwerte auswirkt. Die Finanzen hat man recht gut im Blick, denn man erkennt immer, wie viele Monate man noch liquide ist und kann über Aufträge wieder schnell zu Geld kommen. Neben dem Geld braucht man auch TechPoints und MedicalPoints, um seine BattleMechs schneller zu reparieren sowie MachWarrior zu heilen.

Kampf im Gelände

Sehr lobenswert ist übrigens, dass nahezu alles über Tooltips erklärt wird, so dass aus "DFA" z.B. schnell der "Death From Above" wird, also das Sprungmanöver eines Kampfroboters, der beim Aufschlag direkt seinen Feind attackiert und damit meist hohen Schaden anrichtet. Aber Vorsicht: Das coole Manöver kann einen auch selbst schwer beschädigen. Im Kampf sind nicht nur die Waffen und Spezialfähigkeiten, sondern auch das meist angenehm hügelige Gelände sowie die Positionierung sehr wichtig: Aus der Höhe oder von hinten richtet man mehr Schaden an, zumal man einzelne Bereiche vom Kopf bis zum Bein direkt anvisieren kann; man erhöht seine Trefferchance natürlich, wenn man gut steht. Sehr nützlich kann zudem das Abfeuern auf multiple Ziele sein - so kann ein BattleMech mehrere Feinde aufs Korn nehmen. Je nach Kampfziel oder Beuteplan kann man den Feind z.B. nur bewegungsunfähig schießen. Apropos Umfallen: Es gibt auch grob bröckelnden Untergrund, der den eigenen BattleMech eher wanken lässt und dichter Wald bietet natürlich bessere Deckung als freies Feld.

Auch eure fliegende Basis könnt ihr in vielen Bereichen entwickeln - ihr könnt mehr Platz für BattleMechs schaffen, die Erfahrung eurer MechWarrior erhöhen etc.
Nach der Bewegung sollte man zudem seinen Sichtkegel einstellen, was für die folgende Zielfixierung wichtig ist, denn der träge BattleMech muss sich erst ausrichten. Trotzdem kann er sogar sprinten, um besonders weite Strecken zurückzulegen, wobei er dabei gleichzeitig seine Ausweichwerte erhöht. Diese kann man wiederum per Nahkampfangriff effizient reduzieren. Es lohnt sich also, erst mit einem schnellen BattleMech zu treten, um danach mit einem anderen die Raketen abzufeuern. Wer die wichtige Vertikale nutzen will, um auf Mauern, Türme oder Berghänge zu gelangen, muss dafür die Jetpacks zum Springen einsetzen. Und genau so kann man natürlich auch in den Rücken des Feindes gelangen, der meist schwächer gepanzert ist.

Auch die Aufklärung ist wichtig, wobei sie mir - genauso wie die Defensive - hinsichtlich der eigenen Möglichkeiten etwas zu kurz kommt. Man kann immerhin unbekannte feindliche Einheiten über Sensoren aufdecken, so dass man sie nicht nur komplett sieht (wobei allerdings schon ihre roten Silhouetten etwas zu viel verraten), sondern erst so indirekt ohne Sichtlinie über Raketen angreifen kann. Leider gibt es kein proaktives Deckungsfeuer wie in XCOM ("Overwatch") - man kann nahende Feinde also nicht mit frühem Beschuss überraschen. Aber man kann sich ein wenig verschanzen, was die Verteidigung sowie Stabilität erhöht. Schön ist zudem, dass die eigene Sicht durch befreundete BattleMechs in der Nähe der Kampfzone erweitert wird. Sprich: Steht ein Kollege in der Nähe eines Feindes, kann auch der weiter hinten Positionierte ohne eigene direkte Sicht auf ihn feuern - falls seine Waffen die Reichweite dafür besitzen. Schade ist allerdings, dass das Gelände relativ klein ist und es quasi keine physikalischen Interaktionen gibt. Die schweren BattleMechs können nicht irgendwo einstürzen, versinken oder über Felsgeröll oder einstürzenden Beton mehr Schaden nehmen.

Mankos in Steuerung und Anzeige

"Warning: Armor breached! Internal Damage!" - Nach ein paar Stunden werden die Gefechte anspruchsvoller.
Obwohl man über Bewegungspunkte, Sicht- und Schusslinien sowie Radien viele nützliche visuelle Hilfen eingebunden hat, gibt es auch hier einige Defizite. Man kann sich gegnerische Reichweiten nicht etwa über Radien deutlicher anzeigen lassen. Da wäre zudem die KI, die sich zwar teilweise lobenswert ausrichtet, den Rücken anvisiert oder das Feuer bündelt, sich aber nicht immer mit Ruhm bekleckert - vor allem die vielen Panzer agieren manchmal wie dummes Kroppzeug, aber auch so manche Mechs unterstützen sich nicht optimal, so dass man sie recht leicht ins Kreuzfeuer nehmen kann. Allerdings wird das wiederum durch den hohen Anspruch ausgeglichen, denn schon nach wenigen Stunden muss man sehr effizient kämpfen, um eine Chance zu haben, zumal auch die Panzer über ihre Waffensysteme schwer asteilen. Abseits der Kampagne kann man übrigens entweder offline gegen die KI im Skirmish-Modus antreten, um seine Taktiken zu üben. Oder man fordert andere MechWarrior online im PvP-Modus heraus. Allerdings muss man sich dazu einen Account einrichten.

Es gibt ansonsten kleinere Defizite in der Steuerung: Es ist manchmal fummelig, den erhöhten Punkt auf einer Plattform für das Sprungmanöver zu fixieren; auch die Routenwahl per Maus kann recht zickig sein. Dann wird einem vor einer Bewegung z.B. lobenswerter Weise angezeigt, von welchem

In der MechBay werden eure Stahlkolosse repariert und umgebaut.
Punkt aus man auf den Feind schießen könnte, man erkennt also die weiße Lauf- sowie die rote Sichtlinie, aber klickt man dieses Angebot an, schießt der Mech manchmal aus seiner aktuellen Position, ohne sich zu bewegen. Zwar unterstützt es die Atmosphäre, dass visuell einiges zu Bruch geht: Wenn ein BattleMech über Zäune oder Anlagen stampft, hinterlässt er quasi eine Spur der Verwüstung und Bäume biegen sich zumindest bei seiner Bewegung. Allerdings wirkt die Zerstörung nicht immer konsequent, wenn etwa kleine Panzer, die wie Ameisen aussehen, ebenfalls um ein Vielfaches größere Bauwerke dem Erdboden gleichmachen. Schade ist auch, dass die Kollisionen bei Beschuss manchmal keine Rolle spielen, so dass eine Rakete oder ein Laser durch klar sichtbare Mauerwerk schießt, als wäre es nicht vorhanden - ein Problem, das auch XCOM nicht in den Griff bekam.

Fazit

BattleTech ist eine gute, überraschend epische Umsetzung der Tabletop-Vorlage. Es macht Spaß, die Stahlkolosse in die rundenbasierten Gefechte zu schicken, zumal das Gelände sowie die Positionierung eine wichtige Rolle spielen. Zwar hätte die Aufklärung noch relevanter und die Sicht- sowie Schussradien etwas deutlicher sein können. Aber dafür entpuppt sich die Entwicklung der MechWarrior und vor allem das Ausrüsten der BattleMechs als langfristig motivierende sowie en detail komplexe Angelegenheit. Zusammen mit dem angenehmen Rollenspielflair, den wichtigen Finanzen sowie dem Ausbau der fliegenden Basis fühlt man sich ein wenig an die Struktur eines XCOM erinnert. Aber dessen Eleganz wird weder in der Steuerung noch der Präsentation erreicht: Ärgerlich ist, dass die im Ansatz stimmungsvolle Kulisse von einigen Textur-, Kamera- sowie Bildratenproblemen und nervig langen Ladezeiten geplagt wird; außerdem steigt der Schwierigkeitsgrad plötzlich sprunghaft an und die Fehler in der Kollisionsabfrage sind ärgerlich. Hinzu kommt, dass die im Ansatz interessante Story aufgrund ihrer vorhersehbaren Abläufe letztlich zu schnell durchschaut ist, zumal man kaum Einfluss nehmen kann. Dafür werden sich Kenner der Romane darüber freuen, dass es nicht nur einige erzählerische Déjà-vus gibt, sondern dass die Crew über viele Dialoge lebendig wird und der Anspruch im Gelände die Gnadenlosigkeit dieser düsteren Science-Fiction unterstreicht. Unterm Strich sorgt BattleTech für gute militärtaktische Unterhaltung, hätte aber von etwas mehr Feinschliff profitieren können - gerade zum Start war das Spielerlebnis recht brüchig.

Pro

episch erzählte Story
gute Umsetzung der Tabletop-Vorlage
angenehmes Rollenspielflair
eigenen Charakter mit Hintergrund erstellen
einige Multiple-Choice-Dialoge; Herkunft relevant
Haupt- und Nebenmissionen
brachiale Rundentaktik mit coolen Zerstörungen
Gelände und Positionierung wichtig
Basisausbau und freie Reise auf Sternenkarte
komplexe Ausrüstung der BattleMechs
große Auswahl an BattleMechs in diversen Klassen
viele Waffensysteme und zusätzliche Bauteile
individuelle Entwicklung der MechWarrior
Finanz- und Moralmanagement wichtig
dynamische Anpassung der Belohnung
Tipps und Tooltips erleichtern Einstieg
eigene Mechs farblich anpassen
toller Soundtrack

Kontra

recht vorhersehbare Story
kaum Einfluss auf Fraktionen
einige seltsame KI-Manöver
viele hässliche Charakter-Portraits
Schwierigkeitsgrad steigt sprunghaft an
kleine Areale ohne physikalische Auswirkungen
teils inkonsequente Kollisionsabfrage/Zerstörung
Bildratenprobleme trotz potenter Hardware
Sicht/Schussradien könnten informativer sein
Kamera manchmal im oder hinter Felsen
teilweise zickige Steuerung
eintönige Jumpship-Sequenzen
nervige Ladezeiten
nur rudimentäre Bemaloptionen
nur englische Sprache und Texte

Wertung

PC

Auch wenn die Präsentation etwas brüchig ist: BattleTech ist eine gute, überraschend epische Umsetzung der Tabletop-Vorlage.

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