World of WarCraft: Legion10.10.2016, Marcel Kleffmann

Im Test: Ein Artefakt sie zu knechten ...

Erst hui, dann pfui! So lässt sich Warlords of Draenor trefflich beschreiben, was dazu führte, dass die Abonnentenzahl des Online-Rollenspiels in den Keller rauschte. Mit World of WarCraft: Legion (ab 12,79€ bei kaufen) steht nun die sechste Erweiterung ins Haus und siehe da: Blizzard hat aus den Warlords-Fehlern gelernt und überschwemmt die Spieler förmlich mit Inhalten. Reicht das aber aus, um nochmal für das Abenteuer zu motivieren?

Eine Abrechnung mit den Warlords

Rückblickend betrachtet war Warlords of Draenor die bisher schlechteste Erweiterung für World of WarCraft - mit Abstand. Der Anfang sah mit der Garnison, den Anhängern, der Garnisons-Kampagne etc. noch vielversprechend aus, aber die Entwickler schafften es nicht, kontinuierlich Inhalte nachzuliefern. Zu schnell war alles gesehen, die Garnison langweilig und da die 5er-Dungeons aus Beutesicht uninteressant waren, blieb abseits von Schlachtzügen und PvP nichts zu tun. Und Schlachtzüge waren im fast zweijährigen Draenor-Zyklus Mangelware, weil es nur zwei Raid-Stufen gab. Alle anderen Add-ons boten mindestens drei. Relevante Endgame-Inhalte wurden mit den mythischen 5er-Dungeons und dem Tanaandschungel (Patch 6.2) viel zu spät nachgeschoben, nämlich acht Monate nach Verkaufsstart.

Die 'Brennende Legion' ist zurück und mit ihr Illidan sowie die Dämonenjäger-Klasse ...
Kein Wunder, dass die Abonnentenzahlen in den Keller gingen. Und danach kam nichts mehr. Man hatte das Gefühl, dass die Entwickler vorzeitig den Stecker gezogen hatten, um am nächsten Add-on zu arbeiten. Es fehlte bei Draenor einfach an relevanten Inhalten, denn wer geht schon in Dungeons, wenn es dort nur weitgehend sinnlose Belohnungen gibt? Es ging also abwärts mit World of WarCraft. Doch mit Legion, der sechsten Erweiterung, soll alles besser werden, versprach Blizzard Entertainment.

Aus den Fehlern gelernt

Da Warlords of Draenor seine Schwächen vor allem in Endgame offenbarte, werde ich bei World of WarCraft: Legion hauptsächlich auf diese Aspekte eingehen. Für Details zum Level-Up-Prozess auf Stufe 110, der ungefähr so lange dauert wie bei Draenor und in dem sowohl sehr schöne als auch ziemliche maue Geschichten erzählt werden, verweise ich auf die Vorschau. Und schon jetzt kann ich sagen, dass der Endgame-Inhalt bei Legion drastisch ausgebaut und verbessert wurde. Man hat fast das Gefühl mit Quests, Szenarien, Weltquests, Dungeons für fünf Personen, Berufsquests und Fortschrittschancen nur so bombardiert zu werden. Ach ja und dann ist da noch das Artefakt, um das sich alles dreht.

Das Weltdesign ist abermals überzeugend und vielfältig. Hier ist Aszuna zu sehen. Wobei das Gebiet Val'sharah nicht nur mit dem Design punkten kann, sondern ebenfalls mit der Geschichte rund um Ysera und den Alptraum. Generell wird in jedem Areal ein bestimmtes Thema in den Vordergrund gestellt.

Mehr Fortschritt auf Stufe 110

Das Artefakt ist eine einzigartige Waffe pro Klasse und pro Spezialisierung, die man nach der Überfahrt auf den "Verheerten Inseln" in einem speziellen mehrstufigen Story-Szenario erhält. Es ist die einzige Waffe, die man bei Legion bekommt, kann aber verbessert und verstärkt werden. Aufgewertet wird das Artefakt in der Klassenordenshalle. Dies ist eine abgespeckte Version der Garnison, in der man ausschließlich auf andere Spieler der gleichen Klasse (Allianz und Horde) in stimmigem Ambiente trifft.

Abgesehen davon, dass es dort weitere Quests zum Artefakt und zur Klasse (Klassenkampagne) warten, lässt sich an einem Altar das Artefakt mit Artefaktmacht verbessern. Diese Macht erhält man durch das Abschließen von Quests, als Beute, für Weltevents, für abgeschlossene Dungeons, für getötete Bosse, durch das Sammeln von Schätzen etc. - also für die WoW-Standard-Aktivitäten. Mit zunehmender Macht kann man im individuellen Talentbaum des Artefakts vorankommen. Jedes Artefakt hat einen eigenen Talentbaum, der ein bisschen an World of WarCraft 1.0 erinnert und (viele) passive Talente sowie (wenige) aktive Fähigkeiten bietet. Hat man alle Talente erreicht, wird ein globales Talent freigeschaltet, das die Rollenaufgabe weiter verbessert.

Schwindene Klassen-Komplexität

Die durch den Legion-Pre-Patch stellenweise radikal veränderte Spielweise der Charaktere wird durch das Artefakt und den Fortschritt kaum beeinflusst, was eine vertane Chance ist, denn viele Spielweisen der Charaktere

Jedes Artefakt verfügt über einen Fähigkeitenbaum, der schrittweise mit gesammelter Artefaktmacht ausgebaut werden kann. Talente, die von einem Elite-Zeichen umgeben sind, gelten als besonders stark.
wurden doch arg vereinfacht. Mehr als vier oder fünf aktive Fähigkeiten müssen bei vielen Spezialisierungen gar nicht beherrscht werden und beim Tierherrschaftsjäger ist es manchmal so, dass ich einige Sekunden keine der aktiven Fähigkeiten drücken kann, weil alles Abklingzeit ist oder ich auf den Fokus (Ressource) warten muss. Und das ist blöd! Das Ziel der Entwickler ist es zwar, den Schwierigkeitsgrad durch die jeweiligen Bosskämpfe in den Schlachtzügen und den Dungeons zu gestalten, was vor allem auf dem Schwierigkeitsgrad Mythisch gelingt, aber ein bisschen mehr Komplexität hätte den Klassen bei den normalen Kämpfen auf den Verheerten Inseln gut getan - das gilt nicht nur für die Klasse des Jägers.

Fortlaufende Verbesserung

Im Gegensatz zu bisher allen Erweiterungen gibt es mit dem Artefakt somit eine Möglichkeit, auch nach dem Erreichen der Maximalstufe seinen Charakter zu verbessern - abgesehen von der klassischen Gegenstandsspirale, die weiterhin zieht. Das Artefakt hat ebenso eine Gegenstandsstufe, die durch sockelbare Relikte erhöht werden, die zudem ein Talent verbessern. Mit den Reliktwaffen aus Final Fantasy 14 kann das Artefakt jedoch nicht verglichen werden, da der Fortschritt nicht durch Quests vorangetrieben wird, sondern durch das Sammeln der Macht und den Talentbaum.

Während die ersten Artefakt-Eigenschaften recht schnell freigeschaltet werden, da sie wenig Macht erfordern, folgt nach Talentpunkt Nr. 13 ein Kostensprung und danach eine drastische Erhöhung zur Freischaltung weiterer Talente. Dadurch ist der Fortschritt am Anfang rasant und motivierend, zieht sich später aber sehr hin. Entweder muss man richtig viel Artefaktmacht "farmen" oder man setzt auf die Artefaktforschung. Bei der Forschung kann man irgendeinen Nicht-Spieler-Charakter (NPC) in der Ordenshalle damit beauftragen, mehr Wissen über die Waffe in Erfahrung zu bringen. Dieser Arbeitsauftrag kostet Ordenshallenressoucen und dauert mehrere Tage. Ist die Forschung abgeschlossen, erhöht sich dauerhaft die Artefaktmacht, die man erhält.

Im Hochberg-Gebiet darf man für kurze Zeit selbst Questgeber von Standard-Aufgaben sein.
Mit dieser Mechanik ist es möglich, dass Spieler, die nicht so viel Zeit investieren können oder wollen, aufholen - eine schöne und sinnvolle Mechanik, die die Entwickler ruhig etwas prominierter hätten vorstellen können. Während das Artefaktwissen für alle Artefakte einer Klasse gilt, ist die auszugebende Artefaktmacht jeweils an das aktuelle Artefakt gebunden. Möchte man also sein zweites Artefakt (für eine andere Spezialisierung) verbessern, muss man bei dieser Waffe wieder bei null anfangen.

Alleine in der Garnison war gestern …

Neben dem Artefakt kümmert man sich in der Ordenshalle um Missionen für die Gefährten. Diesmal dürfen eine Handvoll Champions in Begleitung von verbrauchbaren Bonuseinheiten auf Missionen geschickt werden.

Diesmal gibt es nur acht Champions, die man auf Missionen schicken kann. Jede Klasse verfügt über andere Champions. Jäger haben andere Jäger als Mitstreiter wie Hemet Nesingwary.
Nur gibt es diesmal weniger Champions und viel weniger Einsätze als in Draenor, die es zu bestehen gilt. Es ist also eine Garnison im Kleinformat. Während man in der Garnison alleine unterwegs war, geht es in der Ordenshalle weitaus wuseliger zu, da dort andere Klassenkollegen hin- und herlaufen. Somit hat man wieder das Gefühl, in einer belebten Welt zu sein und nicht in seiner einsamen und sterilen Festung. Auch die klassenspezifische, storybasierte Ordenskampagne führt immer wieder in die Ordenshalle, weil aber Briefkasten und Co. fehlen, bildet Dalaran erneut das neutrale Zentrum dieser Erweiterung.

Tägliche Fleißarbeit

Ansonsten darf man sich auf der Maximalstufe mit den Weltquests als Quasi-Nachfolger der täglichen Quests rumschlagen - allem Anschein nach inspiriert von der Weltkarte aus GuildWars 2. Sobald die Weltquests freigeschaltet wurden, werden diverse Aufgaben auf der Karte der Region angezeigt. Wie beim Abenteuermodus aus Diablo 3: Reaper of Souls kann man einmal täglich eine Abgesandtenkiste erhalten, wenn man mehrere Weltquests einer Fraktion absolviert.

Auf der Karte der Region Aszuna werden die verfügbaren Weltquests angezeigt.
Die Weltquests sind hauptsächlich Wiederholungen von Quests, die man bereits in der Level-Up-Phase gemacht hat - und meist leider keine Wiederholung von den richtig guten Quests. In der Regel müssen Gegner erledigt, Sachen eingesammelt, Dinge angeklickt oder auf dem Rücken eines Drachen Bombenangriffe geflogen werden. Mehr als 300 Weltquests soll es geben, dennoch kann es vorkommen, dass man die gleiche Quests in wenigen Tagen erneut serviert bekommt. Die Weltquests haben eine Verfallszeit und werden stetig erneuert oder ergänzt. Da alle Spieler auf dem Server über die gleichen Aufgaben verfügen, kann man diese in Gruppen angehen. Und da mittlerweile alle Gegner von unterschiedlichen Leuten (der gleichen Fraktion) angegriffen werden können und danach alle die Beute plündern dürfen, freut man sich sogar, andere Spieler in der Umgebung zu haben. Früher galt diese Mechanik nur bei raren Feinden oder Weltbossen, wurde nun aber auf alle Kreaturen übertragen - ein längst überfälliger Schritt. Generell gefallen mit die Weltquests besser als die täglichen Quests, da die Auswahl größer ist, man wieder mehr in der Spielwelt unterwegs sein darf und die Beute besser ausfällt.

Weltquestmacken

Das Spektrum der Weltquests umfasst repetitive Standardquests (für Stufe 110), neue Aufgaben gegen Elite-Gegner, Weltboss-Angriffe, Haustierkämpfe, PvP-Aktivitäten in der Welt (meist Jeder-gegen-Jeden), Dungeon-Herausforderungen, Berufsaktivitäten usw. Als Beute gibt es vorwiegend Ordenshallenressourcen, Artefaktmacht, Gold, Materialen und Gegenstände. Letztere sind lediglich am Anfang interessant, da sich die Gegenstandsstufe der Weltquestbelohnungen nicht an die steigende Gegenstandstufe des Charakters anpasst. Denn mit einer Gegenstandstufe von 856 werde ich sicherlich keine Quest machen, die ein 835er-Item bringt - obgleich die winzige Chance besteht, dass es nach dem Abschluss einen Boost erhält. Ähnlich sinnlos ist die Beute in den Abgesandtenkisten. Ich verstehe nicht, warum die besagte Beute nicht dynamisch an die Gegenstandstufe des Charakters angepasst wird.

Übersichtlicher hätte jedenfalls die Präsentation der Weltquests ausfallen können. Okay, die Darstellung der Aufgaben als farbkodierte Punkte auf der Karte ist ganz nett, jedoch nicht wirklich anschaulich und strukturiert. Abhilfe schaffen da Community-Mods wie z. B. World Quest Tracker . Außerdem war mir bei einigen Weltquests unklar, was ich genau machen sollte. Zum Beispiel sollte ich Spinnen fangen. Kein Problem! Aber wie und womit ich die Viecher fangen sollte, steht dort nicht. Die Lösung war einen Gegenstand zu verwenden, der zu Beginn der Quests unbemerkt ins Inventar geflogen ist. Weil Questtexte fehlen und die Aufgabe in Kurzform dasteht, ist manchmal nicht ersichtlich, wie die Quest gelöst werden kann. Das hätte man besser lösen können! Apropos kleine Interfacemacken: Wenn die neuen und wirklich guten animierten Dialogporträts angezeigt werden, können sie den Spezialbutton unten in der Mitte verdecken, was aber nur selten zu Problemen führt.  

Beispiel für einen kreativen Bosskampf: 'Der Starrer' kann nur besiegt werden, wenn man einen Lichtstrahl über die drehbaren Spiegel auf ihn lenkt.

Die Rückkehr der Dungeons

Legion umfasst zehn Dungeons für Fünf-Spieler-Gruppen, von denen fünf in der Level-Up-Phase besucht werden können. Die beiden Dungeons in Suramar, der Arkus und der Hof der Sterne, lassen sich erst mit Ruf und Quests im besagten Endgame-Gebiet freischalten und bieten nur den Modus „Mythisch“. Alle andern Dungeons können auf „Normal“, „Heroisch“, „Mythisch“ und „Mythisch Plus“ besucht werden. Je nach gewählter Stufe werden Schwierigkeitsgrad und Beute dynamisch angepasst. Zum Vergleich: Draenor bot acht Dungeons.

Für besonders gelungen halte ich die „Mythisch-Plus-Variante“, die den bisherigen Herausforderungsmodus ersetzt. Grundlegend funktioniert das Ganze wie die großen Nephalemportale aus Diablo 3: Reaper of Souls. Mit einem Schlüsselstein, den man aus „normalen“ mythischen Instanzen bekommt, kann man ein Mythisch-Plus-Dungeon starten. Diese Dungeons sind zeitbegrenzt, mit stärkeren Gegner ausstaffiert und durch etwaige Effekte weitaus kniffeliger, wie z. B. alle Gegner richten mehr Schaden an, wenn sie unter 30 Prozent Lebensenergie fallen oder sämtliche Überheilung wird in ein Negativschild umgewandelt.

Mit Mythisch-Plus-Schlüsselsteinen lassen sich schwerere Versionen des Dungeons angehen.
Die Schlüsselsteine haben Ränge, die man erhöhen kann, wenn man das Dungeon (schnell) schafft. Beispiel: Man fängt mit einem Stufe-2-Stein an, schafft die Instanz und hat über zehn Minuten übrig, dann gibt es am Ende mehrere Beutekisten und einen besseren Schlüsselstein, z. B. auf Rang 4. Und auf Rang 4 richten die Monster natürlich mehr Schaden an, zugleich werden die Belohnungen besser …

Mythisch Plus lohnt sich

Je weiter man sich hochkämpft, desto hochwertiger wird die Beute, die in einer eingespielten Gruppe durchaus an die heroische oder mythische Gegenstandsstufenschwelle heranreichen kann. Artefaktmacht gibt es obendrauf. Allerdings müssen die Spieler auf höheren Stufen wirklich wissen, was sie tun und natürlich zusammenspielen. Also: Welche Gegner müssen unterbrochen werden, welche Feinde sind am gefährlichsten, welche Fähigkeiten haben die Bossgegner, wann sind Betäubungseffekte hilfreich und müssen Crowd-Control-Effekte eingesetzt werden? Im Gegensatz zu Warlords of Draenor ist es wirklich sinnvoll, die Fünfer-Dungeons zu besuchen und mit dem anstehenden Revival von Karazhan als Fünfer-Instanz sowie die geplante Anpassung der Beutestufen aller Dungeons an das künftige Schlachtzugniveau sollen sie weiterhin wichtig bleiben.

Nicht nur das Dungeonsystem wirkt wesentlich durchdachter und nachhaltiger als bisher, auch die abwechslungsreiche thematische Gestaltung und die Bosskämpfe können überzeugen, abgesehen von der Violetten Festung, die wieder genau die gleiche Schnarchnasen-Instanz wie bei Wrath of the Lich King ist. Vor allem die Hallen der Tapferkeit (nordische Blizzard-Mythologie), der Seelenschlund (Fluch der Karibik in der nordischen Blizzard-Mythologie), Neltharions Hort (Todesschwinges Nest) und der Hof der Sterne (ein Abendbankett in Suramar) sind als herausragende Dungeons zu nennen. Bei der letzten Instanz muss man inmitten eine größeren Feier einen verstecken Dämon anhand von Hinweisen, die von den Feiernden aufgezählt werden, identifizieren und demaskieren.

Der erste Schlachtzug findet im Smaragdgrünen Alptraum statt. Dort warten sieben Bosse an ziemlich kuriosen Schauplätzen. Für die Einstiegsinstanz ist der Schlachtzug gut gelungen und wartet mit einem komplexen Kampf rund um Gegner-Management und Positionierung gegen Cenarius,

Fluch der Karibik trifft im Dungeon 'Der Seelenschlund' auf die nordische Blizzard-Mythologie.
einer zweigeteilten Teamtaktik bei Xavius, einem Augenwesen mit allerlei Tentakeln und einer nervigen Spinne auf. Die Nachtfestung als nächster Schlachtzug mit dem ersten Ausrüstungsset (Tier 19) wird wahrscheinlich im Januar 2017 folgen. Zudem steht ein weiterer Mini-Raid (die Prüfung des Mutes) mit drei Bossen in den Startlöchern.

Der Stolz der Nachtelfen

Doch damit nicht genug: Mit Suramar wartet eine aufwändige und im Vergleich zu den anderen Gebieten sehr umfangreiche Endgame-Zone auf Stufe 110, die förmlich mit Quests und Story-Hintergründen vollgestopft ist. In dem ehemaligen Zentrum der Nachtelfenmacht muss man Verdorrte mit uraltem Mana versorgen, Manawein produzieren oder sich verkleidet durch prunkvolle Gassen bewegen, ohne enttarnt zu werden. Natürlich muss man sich die Maskerade vorher erst zulegen. Und ohne in Suramar unterwegs zu sein, werden weder die Dungeons der Arkus noch der Hof der Sterne freigeschaltet.

Im Smaragdgrünen Traum wartet Endgegner Xavius in einem ziemlich seltsamen Raum ...
Bemerkenswert ist, dass nach der Level-Up-Phase mit den Story-Quests lange nicht Schluss ist. Neben Suramar und der Klassenkampagne wartet des Weiteren die Geschichte von Illidan darauf, in Story-Szenarien nachgespielt zu werden. So darf man Illidan des Öfteren selbst spielen und mit ihm gegen einen computergesteuerten Schlachtzug antreten - quasi der Endkampf aus dem Schwarzen Tempel aus der Sicht des Bosses mit Aufgaben wie „Töte alle Hexenmeister“. Hier wird halbwegs plausibel erklärt, warum Illidan überlebt hat und warum er so wichtig ist.

Berufe als Langzeitbeschäftigung

Komplett umgestrickt wurden ebenfalls die Berufe. Das neue System beruht auf Quests und einem Vorlagen-/Rezeptsystem mit bis zu drei Sternen. So hat z. B. die erste Vorlage für eine Lederrüstung einen Stern. Stellt man diesen Gegenstand häufiger herstellt, kann das Rezept bis zur Drei-Sterne-Vorlage aufgewertet werden - oder man findet das Vorlagenupgrade als Beute. Je mehr Sterne das Rezept hat, desto weniger Materialien benötigt man zur Herstellung. Bei Sammelberufen ist dies ähnlich, nur dass man die Chance hat, mehr Materialen auf einen Schlag zu bekommen. Die Überarbeitung der Berufe ist gelungen, jedoch sind - wie immer - manche Berufe wichtiger als andere und das Farmen der Materialen ist gefühlt aufwändiger und zeitintensiver als in den vorherigen Erweiterungen. Gerade die Pflanzen für die Fläschchen sind viel zu selten.

In Suramar gibt es elf Geschichtsstränge. Mehr als doppelt so viele wie in Azsuna.

Spieler gegen Spieler

Generalüberholt wurde ebenfalls das Spieler-gegen-Spieler-System, da PvP und PvE endlich stärker voneinander getrennt wurden. Endlich! So gibt es neuerdings Ehre-Talente, die man durch erlangte Ehre in PvP-Gefechten freischalten kann und die nur für PvP-Gefechte gedacht sind. Erreicht man Ehrenrang 50, kann die Ehre zurückgesetzt und dadurch das Prestigelevel erhöht werden, was mit bestimmten Belohnungen u.a. Artefaktwaffendesigns honoriert wird. Zugleich wurde sämtliche PvP-spezifische Ausrüstung gestrichen. Jeder Spieler, der eine PvP-Zone betritt, erhält automatische eine universelle Gegenstandstufe. Alle Spieler sind also fast „gleichstark“. Die Betonung liegt auf fast, denn die aktuelle Gegenstandsstufe der Spieler hat einen kleinen Einfluss, aber nur im einstelligen Prozentbereich. Erfolgreiche Arena- und Gewertete-Schlachtfeld-Kämpfer erhalten zudem Beute aus Dungeons oder Schlachtzügen als Belohnung.

Fazit

Nach Warlords of Draenor schafft Blizzard es noch, die Kurve zu kriegen und liefert mit World of WarCraft: Legion eine sehr gute Erweiterung ab, die vor allem durch den Umfang punkten kann. Ja, bei WoW geht es darum, seine Gegenstandsstufe mit neuer Ausrüstung zu erhöhen und genau dieser Trieb wird weiter angefacht, da es diesmal mehr Möglichkeiten gibt, seinen Charakter zu verbessern. Damit sind einerseits die Mythisch-Plus-Dungeons für Fünf-Spieler als Beutequelle und andererseits die verbesserbare Artefaktwaffe gemeint. Letztere zieht sich wie ein roter Faden durch die Erweiterung als neue Form des langfristigen Charakterausbaus im Endgame abseits der Items. Abgesehen von der sehr gut gelungenen Gestaltung der Welt, einem stärkeren Story-Fokus und der altbekannten Mischung aus tollen bis langweiligen Aufgaben kommt mit den Weltquests eine übersichtlichere Variante der täglichen Fleißarbeit ins Spiel. Ansonsten ist lobenswert, dass der PvP-Bereich endlich stärker abgetrennt wurde, das Multi-Tapping auf alle Gegner erweitert wurde, die Geschichte nach der Level-Up-Phase an mehreren Stellen weitergeführt wird und es ein umfangreiches Endgame-Gebiet gibt. Hinzu kommen viele kleine Verbesserungen im Detail, aber auch Macken. So sind nicht alle Texte vertont, nicht alle Belohnungen sinnvoll (Abgesandtenkisten) und so richtig spannend sind die wiederholbaren Weltquests eher nicht. Wirklich unzufrieden bin ich mit dem Zusammenstreichen der Fähigkeiten bei den Klassen. Ja, natürlich können die Entwickler durch das Design der Bosskämpfe in Dungeons und Schlachtzügen herausfordernde Begegnungen schaffen, aber in der freien Welt spielt es sich zu einfach. Da hätte ich es besser gefunden, wenn die Klassen mehr Komplexität bieten würden. Das ist aber der einzige größere Kritikpunkt an einer ansonsten überzeugenden Erweiterung.

Einschätzung: sehr gut

Pro

reichlich Inhalte, vor allem im Endgame
aufwändig gestaltete, lebendige Spielwelt
deutlich stärkerer Story-Fokus und bessere Präsentation
langfristig verbesserbare Artefaktwaffe
viele aufwändige Story-Szenarien
vielfältigere Quests
geschickt implementierte Mini-Garnison
viele Inhalte und Quests bleiben für den Charakter-Fortschritt relevant
Mythisch-Plus-Dungeons als Alternative zum Schlachtzug
kreative und fordernde Bosskämpfe in Instanzen
Herausforderung entsteht durch eher Bosskämpfe
bessere Verknüpfung von alter und neuer Welt
ausgebaute dynamische Skalierung der Gebiete
diverse Schwierigkeitsgrade
striktere Trennung von PvP und PvE
PvP: Gleichschaltung der Spielerwerte
Catch-Up-Mechanik beim Artefakt
Viel- und Gelegenheitsspieler werden gleichermaßen versorgt
fast alle Texte sind mit Sprachausgabe versehen

Kontra

viele Klassen spielen sich beim Questalltag zu simpel
Weltquests wiederholen sich; stellenweise unklare Beschreibungen
Balance aktuell nicht optimal; Jäger sind z.B. zu schwach
Abgesandtenkisten kaum sinnvoll
kleinere Interfacemacken und Bugs
nicht alle Texte sind vertont
Legendäre Gegenstände nur als Zufallsbeute

Wertung

Mac

Blizzard hat aus den Warlords-Fehlern gelernt. Legion bietet sehr viele Inhalte, stärkere Story-Elemente und mehr Dynamik, könnte aber bei den Klassen mehr Tiefe vertragen.

PC

Blizzard hat aus den Warlords-Fehlern gelernt. Legion bietet sehr viele Inhalte, stärkere Story-Elemente und mehr Dynamik, könnte aber bei den Klassen mehr Tiefe vertragen.

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