Stellaris - Test, Strategie, PC - 4Players.de

 

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Stellaris (Strategie) von Paradox Interactive
Ein Sieg der Diplomatie?
Aufbau-Strategie
Release:
09.05.2016
09.05.2016
09.05.2016
26.02.2019
26.02.2019
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Spielinfo Bilder Videos
Paradox Interactive (Europa Universalis, Hearts of Iron, Crusader Kings) hat die Vergangenheit längst aufgearbeitet – jetzt blickt das schwedische Studio in die Zukunft. Dabei macht Stellaris wenig anders als ähnliche Strategiespiele: Von den ersten Schritten ins All bis zum Kampf um die Vorherrschaft in der gesamten Galaxie führt man ein Volk durch militärische, gesellschaftliche, wissenschaftliche und diplomatische Entwicklungen. Mit einer Besonderheit hebt es sich allerdings von seinen Konkurrenten ab...

Runde, mach mal Pause!

Wer in Galactic Civilizations 3, Master of Orion, Polaris Sector oder Star Ruler 2 die ersten Kolonisten auf einen fremden Planeten schickt, der weiß, dass ihm bald zahlreiche Völker den Platz im Universum streitig machen werden. Um Völkerverständigung geht es in der 4X-Strategie nur am Rande. Stattdessen kämpfen humanoide, pilzige, aquatische und sonstige Wesen mal mit politischem Druck, mal mit martialischen Mitteln um die größte Ausdehnung, fortschrittlichste Forschung oder stärkste Wirtschaft.

Das ist in Stellaris nicht anders, auch wenn die futuristische Geschichte nicht im Rundentakt, sondern mit beliebiger Geschwindigkeit und jederzeit anhaltbar in Echtzeit vorbeizieht. Und noch etwas unterscheidet diese unendlichen Weiten von den meisten ihrer Parallelwelten: Wo dort vielleicht ein Dutzend Völker um historische Fußnoten ringen, sind es in Stellaris bis zu 40. Das Verwalten einzelner Planeten rückt deshalb in den Hintergrund – diplomatisches Schalten steht im Mittelpunkt.

Während Regierungsvertreter also die Entwicklung einzelner Planeten gemäß der geforderten Schwerpunkte (Energie, Material oder eine Optimierung auf Kriegswirtschaft) eigenständig vorantreiben, lässt man Forscher neue
Unendliche Weiten: Diplomatisches Geschacher spielt in Stellaris eine zentrale Rolle.
Farbenfrohe Weiten: Diplomatisches Geschacher spielt in Stellaris eine zentrale Rolle.
Planetensysteme analysieren und Kolonisten neues Grenzland erschließen. Man vergrößert die Flotte, forscht, tauscht eigene Erkenntnisse gegen die Rohstoffe anderer Völker, schlägt Aufständische nieder und verteidigt sein Reich gegen mächtige Angreifer.

Wie willst du siegen?

Seltsam nur, dass man die Rahmenbedingungen kaum verändern darf. Das Variieren zahlreicher Regler (Verteilung der Ressourcen und Planeten, Häufigkeit und Art besonderer Vorkommnisse, das An- oder Abschalten ganzer Spielinhalte) gehört in der 4X-Strategie eigentlich zum guten Ton – Stellaris erlaubt nicht einmal das Festlegen möglicher Siegbedingungen. Man kann unterschiedlich vielen Konkurrenten vom Start weg einen Vorteil einräumen sowie Größe und Art der Galaxie wählen. Nach der Entscheidung für einen von gerade mal drei Schwierigkeitsgraden war's das aber schon. Lediglich das Aktivieren des "Ironman", also des ständigen Fortführens ein und desselben Spielstandes, ist eine interessante Option.

Und immerhin darf man das eigene sowie alle weiteren zentralen Völker umbenennen, in ihren Eigenschaften grundlegend verändern sowie eine komplett neue Art erstellen, wahlweise mit zufälligen Charakteristiken.

Dennoch ist vor allem das Fehlen unterschiedlicher Zielvorgaben ärgerlich. Ich bin selbst kein Fan des Siegs nach Punkten und halte es für unlogisch, dass andere Parteien ihre Niederlage anerkennen, sobald ein Gegner bestimmte
Von der Nahansicht einzelner Sternensysteme verabschiedet man sich bald.
Von der Nahansicht einzelner Sternensysteme verabschiedet man sich bald.
Gebäude gebaut oder einen gewissen wissenschaftlichen Fortschritt erzielt hat. In Galactic Civilizations 3 oder Endless Space schalte ich solche Optionen deshalb ab. Stellaris lässt mir hingegen keine andere Wahl als die Galaxie mit Macht an mich zu reißen – das ist gerade nach der Einführung des diplomatischen Siegs in Star Ruler 2 sehr schade! Dabei räumt Stellaris doch gerade der Diplomatie einen so hohen Wert ein.

Verantwortung als Teil des Ganzen

Die gewinnt spätestens dann an Wert, wenn der Einflussbereich des eigenen Imperiums an die Ausläufer anderer Reiche stößt. Charaktereigenschaften und Ideologien sowie die Spannungen beim Teilen derselben Grenze und andere Faktoren bestimmen dann über das Auftreten der Kontrahenten. Man kann Botschaften errichten, um die Beziehungen zu verbessern oder Mitstreiter zu Rivalen erklären. Selbstverständlich darf man auch Bündnisse eingehen, um im Kriegsfall Unterstützung zu erhalten.

Kommentare

DEMDEM schrieb am
Dr.Bundy hat geschrieben: ?
31.12.2018 19:15
Nach viel Zeit, Patches und DLCs... Wie schaut das Spiel heute aus?
Ich hatte mir sämtliche DLCs erst letzens im Sale gekauft und bin sehr zufrieden.
Grundsätzlich gilt aber natürlich weiterhin: wer schon vorher nicht mit Stellaris glücklich wurde, der wird es weiterhin auch nicht.
Von der Basis her ist es noch immer das selbe Spiel. Die größten Unterschiede für mich waren, dass es nun mehr Content im Late-Game gibt. Sprich, sobald man das ganze Universum erkundet hat und so gut wie alle Systeme irgendeinem Reich gehören, spielt sich das Spiel nicht mehr so fade ab. Es gibt tatsächlich mehr zu tun als nur darauf zu waten, wann man wieder einen Krieg vom Zaun brechen kann. Aber das ist mit DLCs.
Dr.Bundy schrieb am
Nach viel Zeit, Patches und DLCs... Wie schaut das Spiel heute aus?
Margorion schrieb am
Clarke Update 1.1 ist nun fertig: https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... ts.940049/
Changelog:
SpoilerShow
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######################## VERSION 1.1.0 #######################
##############################################################
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# Features
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* Strike Craft attack behavior was changed
* It is no longer necessary to control planets to demand them in war, but controlling planets that are set as wargoals now generates more warscore
* It is now possible to set a custom ruler/heir title for your custom empires
* It is now possible to write a biography for your custom empire
* Added an Influence reward for establishing communications, or conversely being contacted
* Collection of strategic resources on planet tiles is no longer suppressed by buildings
* Added settings for AI aggressiveness in the galaxy setup screen
* "Shipwright" mandate for democractic empires has been reworked
* Added resource reward to Raid on Smugglers event
* Individualist empires will no longer generate election candidates with slaver mandates, and Individualist Pops are less likely to vote for candidates with slaver mandates
* Slaver mandate no longer possible if slavery is outlawed
* It is now possible to set difficulty in multiplayer
* Symbols of Domination is now available for everyone
* Platypus species portrait and Paradox empire flag is now available for everyone
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# Balance
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# Technology
* Technology...
Poly schrieb am
naja so einfach kann man die meisten EUIV Konzepte doch gar nicht auf Stellaris übertragen. Fängt schon mit dem vordefinierten start an. Zumal vieles von dem was dessoul sagt in EUIV eben nur so gut funktionert weil es immer schon große Gegner gibt wenn man ein Spiel in EUIV startet.
SethSteiner schrieb am
Ich kann nichts zu deinem Spiel sagen aber Gegenallianzen waren bspw. schon im Blorgstream zusehen gewesen also im Spiel sind die drin. Ansonsten ist es natürlich das gleiche Prinzip wie in EU IV, wenn die Eroberung von Territorium erst Mal darin resultiert, dass es neue Fraktionen gibt, die man bekämpfen muss, um einen Aufstand zu verhindern oder wenn man es nicht schafft, gegen diesen Aufstand bestehen muss. Ich kann eine Beta beim besten Willen nicht erkennen, auch wenn das Spiel sicher alles andere als Fehlerfrei ist. Eine Beta ist das was woanders Early Access ist und auch, wenn ich mehr mit modden als mit Spielen beschäftigt war, ist Stellaris davon einfach weit entfernt. Allein wie flüssig der Multiplayer verläuft, wenn ich das mit EU IV vergleiche, sehe ich sogar eine deutliche Steigerung.
schrieb am

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