Divinity: Original Sin 2 - Test - 4Players.de

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Divinity: Original Sin 2 (Rollenspiel) von Larian Studios
1000 Jahre später
Taktik-Rollenspiel
Entwickler: Larian Studios
Publisher: Larian Studios
Release:
14.09.2017
Spielinfo Bilder Videos
Die Geschichte von Divinity: Original Sin 2 begann im August 2015, als die Larian Studios die Entwicklung ankündigten. Das Rollenspiel wurde schließlich von über 42.000 Fans unterstützt, die über Kickstarter mehr als zwei Millionen Dollar beitrugen - das Vierfache des geplanten Budgets. Im Vergleich zu Pillars of Eternity war das zwar lediglich die Hälfte, aber die angestrebten Ziele ließen ein Mammutprojekt vermuten, inklusive kooperativem Spiel, mehrsprachiger Lokalisierung, Mod-Unterstützung sowie Abenteuerbau im Editor. Uns interessiert im Test in erster Linie die Kampagne.

Ein anderes Zeitalter

Es war eine kluge Entscheidung, Rollenspieler zwar in dieselbe Fantasywelt, aber in ein anderes Zeitalter zu entführen. Das lässt sowohl erzählerisch als auch inhaltlich viel Raum für frische Impulse. Gleichzeitig kann man grundlegende Konzepte wie etwa den Begriff "Source" als eine Quelle der Magie oder "Void" als eine Art dämonische Parallewelt weiter nutzen, um die eigene mythologische Tradition fortzuführen. Kenner des Vorgängers werden übrigens einige Bücher mit Anekdoten sowie genug Bezüge aus der alten Epoche finden. Aber das Abenteuer beginnt 1000 Jahre nach den Ereignissen aus Divinity: Original Sin. Und man muss die Geschichte der Welt nicht kennen, um sich in ihr zurechtzufinden. Immer noch beten Menschen, Elfen, Echsen, Zwerge, Orks & Co zu ihrem jeweils eigenen Gott. Aber das Reich von Rivellon steht vor einem Wendepunkt.

ddf
Es gibt vier Schwierigkeitsgrade: Explorer für Einsteiger, Classic für normale Spieler, Tactician für Veteranen oder Honour für alle Verrückten, die nur einmal sterben wollen.
Die Grenzen zwischen den Welten verschwimmen und etwas Apokalyptisches schwebt über dem Land. Bischof Alexandar, einziger Sohn des verstorbenen Gottkönigs Lucian, besitzt nicht die magische Potenz seines Vaters und muss das Vakuum scheinbar mit Gewalt kompensieren. Seine Magister des Göttlichen Ordens sollen das bedrohte Reich retten. Sie arbeiten mit der Angst vor den so genannten "Voidwoken" - monströse Kreaturen, die von der verpönten Magie angelockt werden. Deshalb jagen sie wie eine mittelalterliche Inquisition die "Sourcerer", legen ihnen Halsbänder an und schicken sie in ein Lager auf einer entfernten Insel, um sie angeblich zu heilen. Man beginnt das Abenteuer als einer dieser Ketzer auf einem Schiff voller Gefangener, das nach Fort Joy segelt. Ein Mord an Bord sorgt gleich für Aufregung...

Polyvalente Charaktere

Auch wenn der Name "Sourcerer" einen Zauberer vermuten lässt, kann man im Rahmen der vielfältigen Charaktererstellung aus acht Rassen sowie ihre untoten Varianten und vierzehn "Klassen" wählen - darunter Hexer, Magier, Gestaltwandler, Kleriker,
asxs
Man kann einen Charakter frei erstellen oder auf die vorgefertigten zurückgreifen: Red Prince, ein hochmütiger Echsenadliger; Sebille, eine knallharte Elfen-Assassine; Lohse, eine besessene Musikerin; Ifan ben-Mezd, ein rachsüchtiger Ex-Soldat; Beast, ein ehemaliger Zwergenrebell, der zum Piraten wurde. Und Fane, ein Untoter der längst vergessenen 'Eternal'-Rasse.
Krieger, Ranger, Diebe, Barden, Ritter etc. Divinity protzt vom Start weg mit seiner Vielfalt und feinen Details - selbst eine Melodie kann man sich für seinen Helden oder seine Heldin aussuchen. Warum dann die Anführungszeichen? Weil es sich bei den Klassen lediglich um Namen für gewisse Startpakete handelt. Es gibt keinerlei exklusive Fähigkeiten, Waffen oder Entwicklungen, wie etwa eine spezielle arkane Richtung, die nur dem Nekromanten vorbehalten bleibt. Jeder kann alles an Zaubern, Rüstung oder Klingen führen, es gibt keine Grenzen und damit zig Mischformen.

Als eher konservativer Rollenspieler stehe ich dieser Freiheit meist skeptisch gegenüber, weil sie zu einer Beliebigkeit mit unrealistischen Nebenwirkungen führen kann, die mit den eigentlichen Werten nichts zu tun hat - zumal hier sogar die Ausrüstung arkane Fähigkeiten verleiht: Wenn ein "Krieger" einen Helm aufsetzt, der ihm Nekromantie plus eins verleiht, kann er eben auch mit seinem spärlichen IQ einen Untoten beschwören; zieht er die Handschuhe des Diebes an, kann er sich auch ohne großes Geschick am Taschendiebstahl versuchen. Das sorgt quasi für polyvalente Helden und man managt zumindest das Inventar seiner vierköpfige Gruppe wesentlich zeitintensiver als in Rollenspielen mit fester Klasse, weil man über das geschickte Tauschen von Ausrüstung ständig hier oder da etwas mehr Effizienz sowie andere Zauber herausholen kann.

add
Die religiöse Hintergrundgeschichte spielt u.a. mit dem Thema Inquisition.
Das macht durchaus Spaß und der Vorteil ist das dynamische Experimentieren. Der Nachteil ist, dass die Grenzen zwischen den Gefährten etwas verwischen und man alle recht ähnlich, nämlich auf möglichst viele magische Talente hin entwickelt, zu denen ja auch martialische Zweige wie "Warfare" oder "Ranger" gehören. Dafür benötigen alle, auch potenzielle Krieger oder Assassine, mehr "Memory", denn nur so schalten sie einen weiteren Platz für Zauber frei. Statt klassenspezifischer Pfade gibt es eher eine gewisse Gleichschaltung.

Das klingt aber kritischer als es ist, denn innerhalb der Charakterentwicklung gibt es genug Raum. Gleich zu Beginn kann man sich für exklusive Hintergründe wie etwa "Soldat" oder "Adliger" entscheiden, die ganz eigene Gesprächszweige öffnen - dem einen fällt in späteren Dialogen z.B. die Bewaffnung auf, der andere enttarnt Schauspieler. Dazu gibt es weiterhin sinnvolle Spezialisierungen über Werte, denn der Waffenschaden skaliert z.B. bei Schwertern mit der Stärke oder bei Dolchen mit der Finesse, der Zauberschaden mit der Intelligenz oder der erhöhten Punktzahl in der betreffenden Magieschule - sie sind also nicht überflüssig. Hinzu kommen spezielle Talente für Einhandwaffen, doppelte Klingen oder Fernkampf, besondere rhetorische Fähigkeiten wie die Überzeugungskraft oder kollektive Talente, wie die Führung, die sich auf Widerstände sowie Ausweichwerte in der Gruppe auswirken. Nach einem Aufstieg kann man also genug markante Zeichen setzen, so dass klare Unterschiede erkennbar sind. Und keine Bange, was das "Verskillen" betrifft: Es gibt früh genug einen Punkt in diesem etwa 80-stündigen Biest von Spiel, an dem man alles wieder neu verteilen kann.

Kommentare

Rohwetter schrieb am
Stalkingwolf hat geschrieben: ?
22.10.2017 16:52
Nein das möchte ich nicht. Aber die Quest in Akt 2 werden einem IMO zu schnell hintereinander um die Ohren gehauen.
Dazu sind einige Angaben im Questlog zu wage dafür das es keine Questmarker gibt. Ich finde es prinzipiell gut das es keine Questmarker in dem Spiel gibt, aber diverse Quest hätten mehr Feinschliff benötigt.
und man trägt einige Quest zu lange mit sich herum. Entweder weil sie nicht machbar sind, was man nicht weiß ob man nun zu blöde dafür ist oder sie nicht machbar ist. Und einige Quest bekommt man zu früh. 5 Level über einem ist hier schon eine gewaltige Hausnummer.
Evtl liegt es aber auch daran, das ich eher eine übersichtliche Anzahl von Quest im Log hat und diese sauber abarbeitet. Mit zu vielen Quest fühle ich mich überrumpelt und ich kann mich nicht auf die einzelnen Quest konzentrieren.
Es ist so, dass man Quest bekommt die man so wie sie da stehen nicht lösen kann, weil man sich die Einzelteile der Quest erst zusammen suchen muss.
Häufig sind es nur Hinweise auf die eigentliche Quest - zB. man findet einen Krankenhausbericht, man findet Echsenknochen in einem Menschengrab, oder man erfährt dass Kinder am Wasser gespielt haben.
Das sind drei Beispiele für Quest die ich nicht lösen konnte.. ich vermute irgendwo lag noch mehr auf dem Boden herum.. oder irgendwo ist ein NPC mit schmutziger Hose und einer Schaufel.. oder mein Verstandwert war schlicht zu niedrig und ich konnte die Hinweise nicht finden.
Das wird aber nach Akt 2 einfacher.
Stalkingwolf schrieb am
Usul hat geschrieben: ?
22.10.2017 15:51
Stalkingwolf hat geschrieben: ?
22.10.2017 14:54
3.) Questsystem. Man wird in Akt 2 mit Quest totgeschmissen. Und oft ist das Problem das Quest enorm verzweigt sind und aufeinander aufbauen. Dazu sind Quest nicht abschließbar, wenn man einen bestimmten Punkt in der Hauptquest nicht abgeschlossen hat. Also rennt man im Kreis und rennt nonstop irgendwo gegen Wände. Entweder weil die Quest nicht abschließbar sind oder weil die Gegner auf einmal 5 Level über einem sind. Und da nirgendwo angezeigt wird in welchem Levelbereich die Quest liegen, renn man im Zickzack über die Insel auf der Suche nach Quest bei denen man aufleveln kann.
Also, wenn ich das kurz etwas überspitzt zusammenfassen darf: Du willst weniger Quests, dafür aber Questmarker, damit du auch siehst, was du machen sollst? ;)
Nein das möchte ich nicht. Aber die Quest in Akt 2 werden einem IMO zu schnell hintereinander um die Ohren gehauen.
Dazu sind einige Angaben im Questlog zu wage dafür das es keine Questmarker gibt. Ich finde es prinzipiell gut das es keine Questmarker in dem Spiel gibt, aber diverse Quest hätten mehr Feinschliff benötigt.
Ich bin ehrlich gesagt mehr der Freund von gut erzählten Questlinien, welche einen etwas leiten und drumherum werden diverse andere...
Usul schrieb am
Stalkingwolf hat geschrieben: ?
22.10.2017 14:54
3.) Questsystem. Man wird in Akt 2 mit Quest totgeschmissen. Und oft ist das Problem das Quest enorm verzweigt sind und aufeinander aufbauen. Dazu sind Quest nicht abschließbar, wenn man einen bestimmten Punkt in der Hauptquest nicht abgeschlossen hat. Also rennt man im Kreis und rennt nonstop irgendwo gegen Wände. Entweder weil die Quest nicht abschließbar sind oder weil die Gegner auf einmal 5 Level über einem sind. Und da nirgendwo angezeigt wird in welchem Levelbereich die Quest liegen, renn man im Zickzack über die Insel auf der Suche nach Quest bei denen man aufleveln kann.
Also, wenn ich das kurz etwas überspitzt zusammenfassen darf: Du willst weniger Quests, dafür aber Questmarker, damit du auch siehst, was du machen sollst? ;)
Rohwetter schrieb am
Stalkingwolf hat geschrieben: ?
22.10.2017 14:54
Questsystem. Man wird in Akt 2 mit Quest totgeschmissen. Und oft ist das Problem das Quest enorm verzweigt sind und aufeinander aufbauen. Dazu sind Quest nicht abschließbar, wenn man einen bestimmten Punkt in der Hauptquest nicht abgeschlossen hat.
Deswegen sind bei mir ca. 15 Quest gescheitert + die die ich gar nicht erst gefunden habe..
Sehen wir es mal positiv. Wenn es vielen Leuten so geht, erlebt jeder das Spiel etwas anders.
Finde ich fast genauso befriedigend wie mal wieder ein Rollenspiel zu 100% abgeschlossen zu haben.. fast :?
Wieviele Quest nun wegen Bugs nicht zuende geführt werden können ist ein anderes Thema.. Bei zwein oder drein ist es mir aufgefallen. Keine Ahnung wo da die Dunkelziffer liegt :lol:
Stalkingwolf schrieb am
Ich bin noch nicht so weit und ca bei 30h im 2ten Akt (Treibholz).
Insgesamt ist es ein gutes Spiel, aber es hat doch einige Mängel die mich ab und zu verzweifeln lassen.
1.) Das Inventar und die Händler. Etwas was mich etwas überrascht. In Teil 1 war das Inventar ebenfalls ein großes Problem, welches sie mit der Enhanced Version behoben hatten. Nun ist das Inventar wieder ein großes Durcheinander. Der größte Teil davon wohl dem Koop MP geschuldet, das jeder Mitglied für sich eigenständig behandelt werden muss.
Aber wie Items ins Inventar und die Schnellleisten gelegt werden oder das man Beutel nicht benennen kann ist schlecht gelöst.
Auch wünschte ich mir ab und zu eine andere Ansicht. z.b Icon oder Listenansicht.
2.) Items. Das Spiel hat ein System wie Diablo. weiß,grün,blau,lila,golden,legendary. Die Stats auf diesen Items sind teilweise zufällig zusammengewürfelt, so das einige Items oft keinerlei nutzen haben. Die Ursache hier liegt darin, das man kreuz und quer skillen kann und für irgendeine Skillung das Item evtl sinnvoll sein könnte. Ok damit kann man leben, wenn Gegner respawnen und man sie immer wieder töten kann. Aber das gibt es hier nicht. Was tot ist, bleibt tot und so muss man teilweise mit den Items leben oder sie einfach verkaufen.
3.) Questsystem. Man wird in Akt 2 mit Quest totgeschmissen. Und oft ist das Problem das Quest enorm verzweigt sind und aufeinander aufbauen. Dazu sind Quest nicht abschließbar, wenn man einen bestimmten Punkt in der Hauptquest nicht abgeschlossen hat. Also rennt man im Kreis und rennt nonstop irgendwo gegen Wände. Entweder weil die Quest nicht abschließbar sind oder weil die Gegner auf einmal 5 Level über einem sind. Und da nirgendwo angezeigt wird in welchem Levelbereich die Quest liegen, renn man im Zickzack über die Insel auf der Suche nach Quest bei denen man aufleveln kann.
Rohwetter hat...
schrieb am

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