Divinity: Original Sin 2 - Test, Rollenspiel, PC - 4Players.de

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Divinity: Original Sin 2 (Rollenspiel) von Larian Studios
1000 Jahre später
Taktik-Rollenspiel
Entwickler: Larian Studios
Publisher: Larian Studios
Release:
14.09.2017
Spielinfo Bilder Videos
Die Geschichte von Divinity: Original Sin 2 begann im August 2015, als die Larian Studios die Entwicklung ankündigten. Das Rollenspiel wurde schließlich von über 42.000 Fans unterstützt, die über Kickstarter mehr als zwei Millionen Dollar beitrugen - das Vierfache des geplanten Budgets. Im Vergleich zu Pillars of Eternity war das zwar lediglich die Hälfte, aber die angestrebten Ziele ließen ein Mammutprojekt vermuten, inklusive kooperativem Spiel, mehrsprachiger Lokalisierung, Mod-Unterstützung sowie Abenteuerbau im Editor. Uns interessiert im Test in erster Linie die Kampagne.

Ein anderes Zeitalter

Es war eine kluge Entscheidung, Rollenspieler zwar in dieselbe Fantasywelt, aber in ein anderes Zeitalter zu entführen. Das lässt sowohl erzählerisch als auch inhaltlich viel Raum für frische Impulse. Gleichzeitig kann man grundlegende Konzepte wie etwa den Begriff "Source" als eine Quelle der Magie oder "Void" als eine Art dämonische Parallewelt weiter nutzen, um die eigene mythologische Tradition fortzuführen. Kenner des Vorgängers werden übrigens einige Bücher mit Anekdoten sowie genug Bezüge aus der alten Epoche finden. Aber das Abenteuer beginnt 1000 Jahre nach den Ereignissen aus Divinity: Original Sin. Und man muss die Geschichte der Welt nicht kennen, um sich in ihr zurechtzufinden. Immer noch beten Menschen, Elfen, Echsen, Zwerge, Orks & Co zu ihrem jeweils eigenen Gott. Aber das Reich von Rivellon steht vor einem Wendepunkt.

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Es gibt vier Schwierigkeitsgrade: Explorer für Einsteiger, Classic für normale Spieler, Tactician für Veteranen oder Honour für alle Verrückten, die nur einmal sterben wollen.
Die Grenzen zwischen den Welten verschwimmen und etwas Apokalyptisches schwebt über dem Land. Bischof Alexandar, einziger Sohn des verstorbenen Gottkönigs Lucian, besitzt nicht die magische Potenz seines Vaters und muss das Vakuum scheinbar mit Gewalt kompensieren. Seine Magister des Göttlichen Ordens sollen das bedrohte Reich retten. Sie arbeiten mit der Angst vor den so genannten "Voidwoken" - monströse Kreaturen, die von der verpönten Magie angelockt werden. Deshalb jagen sie wie eine mittelalterliche Inquisition die "Sourcerer", legen ihnen Halsbänder an und schicken sie in ein Lager auf einer entfernten Insel, um sie angeblich zu heilen. Man beginnt das Abenteuer als einer dieser Ketzer auf einem Schiff voller Gefangener, das nach Fort Joy segelt. Ein Mord an Bord sorgt gleich für Aufregung...

Polyvalente Charaktere

Auch wenn der Name "Sourcerer" einen Zauberer vermuten lässt, kann man im Rahmen der vielfältigen Charaktererstellung aus acht Rassen sowie ihre untoten Varianten und vierzehn "Klassen" wählen - darunter Hexer, Magier, Gestaltwandler, Kleriker,
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Man kann einen Charakter frei erstellen oder auf die vorgefertigten zurückgreifen: Red Prince, ein hochmütiger Echsenadliger; Sebille, eine knallharte Elfen-Assassine; Lohse, eine besessene Musikerin; Ifan ben-Mezd, ein rachsüchtiger Ex-Soldat; Beast, ein ehemaliger Zwergenrebell, der zum Piraten wurde. Und Fane, ein Untoter der längst vergessenen 'Eternal'-Rasse.
Krieger, Ranger, Diebe, Barden, Ritter etc. Divinity protzt vom Start weg mit seiner Vielfalt und feinen Details - selbst eine Melodie kann man sich für seinen Helden oder seine Heldin aussuchen. Warum dann die Anführungszeichen? Weil es sich bei den Klassen lediglich um Namen für gewisse Startpakete handelt. Es gibt keinerlei exklusive Fähigkeiten, Waffen oder Entwicklungen, wie etwa eine spezielle arkane Richtung, die nur dem Nekromanten vorbehalten bleibt. Jeder kann alles an Zaubern, Rüstung oder Klingen führen, es gibt keine Grenzen und damit zig Mischformen.

Als eher konservativer Rollenspieler stehe ich dieser Freiheit meist skeptisch gegenüber, weil sie zu einer Beliebigkeit mit unrealistischen Nebenwirkungen führen kann, die mit den eigentlichen Werten nichts zu tun hat - zumal hier sogar die Ausrüstung arkane Fähigkeiten verleiht: Wenn ein "Krieger" einen Helm aufsetzt, der ihm Nekromantie plus eins verleiht, kann er eben auch mit seinem spärlichen IQ einen Untoten beschwören; zieht er die Handschuhe des Diebes an, kann er sich auch ohne großes Geschick am Taschendiebstahl versuchen. Das sorgt quasi für polyvalente Helden und man managt zumindest das Inventar seiner vierköpfige Gruppe wesentlich zeitintensiver als in Rollenspielen mit fester Klasse, weil man über das geschickte Tauschen von Ausrüstung ständig hier oder da etwas mehr Effizienz sowie andere Zauber herausholen kann.

add
Die religiöse Hintergrundgeschichte spielt u.a. mit dem Thema Inquisition.
Das macht durchaus Spaß und der Vorteil ist das dynamische Experimentieren. Der Nachteil ist, dass die Grenzen zwischen den Gefährten etwas verwischen und man alle recht ähnlich, nämlich auf möglichst viele magische Talente hin entwickelt, zu denen ja auch martialische Zweige wie "Warfare" oder "Ranger" gehören. Dafür benötigen alle, auch potenzielle Krieger oder Assassine, mehr "Memory", denn nur so schalten sie einen weiteren Platz für Zauber frei. Statt klassenspezifischer Pfade gibt es eher eine gewisse Gleichschaltung.

Das klingt aber kritischer als es ist, denn innerhalb der Charakterentwicklung gibt es genug Raum. Gleich zu Beginn kann man sich für exklusive Hintergründe wie etwa "Soldat" oder "Adliger" entscheiden, die ganz eigene Gesprächszweige öffnen - dem einen fällt in späteren Dialogen z.B. die Bewaffnung auf, der andere enttarnt Schauspieler. Dazu gibt es weiterhin sinnvolle Spezialisierungen über Werte, denn der Waffenschaden skaliert z.B. bei Schwertern mit der Stärke oder bei Dolchen mit der Finesse, der Zauberschaden mit der Intelligenz oder der erhöhten Punktzahl in der betreffenden Magieschule - sie sind also nicht überflüssig. Hinzu kommen spezielle Talente für Einhandwaffen, doppelte Klingen oder Fernkampf, besondere rhetorische Fähigkeiten wie die Überzeugungskraft oder kollektive Talente, wie die Führung, die sich auf Widerstände sowie Ausweichwerte in der Gruppe auswirken. Nach einem Aufstieg kann man also genug markante Zeichen setzen, so dass klare Unterschiede erkennbar sind. Und keine Bange, was das "Verskillen" betrifft: Es gibt früh genug einen Punkt in diesem etwa 80-stündigen Biest von Spiel, an dem man alles wieder neu verteilen kann.

Kommentare

Stalkingwolf schrieb am
Hat jemand auch das Problem das er nach dem "Help us" aktiviert hat, das Spiel ewig braucht zum starten, weil es keine Verbindung aufbauen kann? Ich hab versucht rauszubekommen wie man es deaktiviert, aber wenn man sich die Steam Beiträge anschaut, dann verstehen die Devs wohl das Problem nicht und das Problem besteht seit Release.
Stalkingwolf schrieb am
Blood-Beryl hat geschrieben: ?
01.10.2017 14:22
Muss auch mal BG2 verteidigen.
Habe 1 und 2 erst mit den Enhanced Editions nachgeholt und daher null Nostalgiebonus.
Teil 1 fand ich erzählerisch öde, aber Teil 2 hat soooo viele durchdachte Geschichten parat und verpackt absolut jede kleine Nebenquest in eine solche (grotesk wenn man sich im Vergleich dazu die Subquests von Inquisition anguckt...da hat Bioware die falsche Kurve genommen). Da habe ich richtig Lust wirklich alles abzugrasen. Dazu noch der grandiose Mod-Support.
Für Teil 1 habe ich ca. 29 Stunden zum Durchspielen gebraucht.
Bei Teil 2 bin ich nun 45 Stunden drin und habe mich noch nichtmal der Diebesgilde angeschlossen.^^
@Topic
Versuche momentan mit OS 1 warm zu werden.
Kampfsystem macht Laune, aber ich finde die Steuerung außerhalb der Kämpfe unnötig träge. Das ständige Nachjustieren der Kamera nervt.
BG1 war auch nicht so gut wie viele es heute empfinden. BG war nach langer Zeit mal wieder ein gutes Rollenspiele und daher hatten sich alle drauf gestürzt und in den Himmel gelobt. BG2 war dann aber definitiv eine andere Hausnummer.
Ich habe auch damals beide Original gekauft. Stehen hinter mir im Regal. Waren gute Spiele.
D:OS2 habe ich mir gerade gekauft. Dachte Path of Fire würde mich länger beschäftigen, aber da fehlt Content.
Ich bin mal gespannt. D:OS hatte ich erst auch begeistert, aber am Ende war ich froh das ich durch war. Es zog sich doch ganz gut.
Steppenwaelder schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?
02.10.2017 20:46
Persönlich mag ich ja eher den Anfang, als das letzte Kapitel, wo die Quests zwar spannender sind - aber so unnötig verworren, dass es keinen Spaß mehr macht :D
Also ich sehe es so wie dein Vorredner. Das erste Kapitel auf der Fort Joy fühlt sich an wie ein gigantisches Tutorial... und ich habe dafür weit über 20 Stunden gebraucht. Ich finde, im zweiten Akt ist das Spiel am stärksten.
Ich sehe die größte Stärke des Spiels auch ganz klar im Kampfsystem. Ich glaub in keinem anderen Spiel hatte ich je so extrem viel Spaß mit dem reinen Kämpfen.
EllieJoel schrieb am
Finde es genial wie gut das Spiel auch auf älteren System läuft hätte nicht gedacht das es auf meinen Laptop rennt und ich auf meinen Rechner ausweichen muss vor allen da die Early Access Version sehr schlecht auf meinen Laptop lief. Bei der Release Version konnte ich meinen Augen kaum trauen läuft absolut flüssig Butter weich und sieht richtig klasse aus. Super Arbeit vom Entwickler.
Eliteknight schrieb am
Hoffe kommen bald paar mods für GUI , loot, Handel etc.
schrieb am

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