Test: Divinity: Original Sin 2 (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Release:
18.05.2021
31.01.2019
14.09.2017
31.08.2018
05.09.2019
31.08.2018
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Weniger ist mehr

Wo es die Larian Studios aber übertrieben haben: Die Flut an Ausrüstung und vor allem Klimbim! Mir hat das schon in Pillars of Eternity nicht gefallen, irgendwann wie ein wandelndes Kaufhaus rumzulaufen. Ich bin auch hinsichtlich der Beute ein Freund des reduzierten Designs, weil man dann besondere Dinge auch eher wertschätzen kann. Aber scheinbar müssen in allen Kickstarter-Kampagnen diese Crafting-, Aufrüst und Sammelbedürfnisse in XXL befriedigt werden, die zu einem bunten Wust an Kram führen, der mich wiederum so zum Mikromanagement verdonnert, dass man sich fast ein Lager mit Angestellten wünscht.

Ja, das Inventar kann man automatisch sortieren (sogar mit Filterfunktionen!) und natürlich darf man alles verkaufen, außerdem werden neue Waffen direkt mit der ausgerüsteten Variante verglichen. Ich weiß auch kleine Optionen wie etwa das Ausblenden eines Helmes zu schätzen, der einem visuell nicht zusagt. Aber Leute, das ist spätestens nach dreißig Stunden einfach zu viel.

Kaum erreicht man das Festland, haben die Händler nochmal ein, zwei neue Waren im Angebot...
Kaum erreicht man das Festland, haben die Händler nochmal ein, zwei neue Waren im Angebot...
Mehrere Plätze für Runen, die Waffen oder Rüstungen verstärken, sind ja okay. Außerdem ist es ganz nett, dass man per Drag & Drop so einfach Dinge kombinieren und daraus (manchmal) Neues entstehen lassen kann - Holz plus Öl plus Feenstaub gleich Feuerrune. Aber ich muss nicht noch Suppen kochen oder Pommes brutzeln! Auch das Schmieden all der Waffen ist komplett überflüssig angesichts der hochwertigen und inflationär ausgeschütteten Beute. So kann man sich auch kaum an dieser Klinge oder jenem Stab besonders lange freuen, weil schon bald die bessere Version irgendwo eingesackt wurde.

Mir gefällt auch das Prinzip nicht, dass quasi jeder Bewohner ein Händler ist: Erstens ist es komisch, wenn von Magistern gefangene Ketzer in einem Lager so viele Zauberbücher dabei haben. Zweitens fällt es einem deutlich schwerer, spezielle Zauber oder besondere Ausrüstung anhand von Spezialisten wiederzufinden, weil einfach zu viele Leute etwas verkaufen - und nach jedem Levelaufstieg wird das Sortiment frisch angepasst, als würde man bei Amazon mit aktivierten Cookies shoppen! Genug gemeckert: An legendären und verfluchten Rüstungen im Set, aus denen plötzlich ein Dämon schlüpft, hatte ich ja auch meine Freude.

Eigene Kampagnen bauen

Schließlich zückt Divinity noch einen Joker für kreative Bastler, die nach den 80 Stunden Lust auf mehr und vor allem eigenes Rollenspiel haben. Im "Game Master Mode" kann man überraschend intuitiv sowie mit vielen spontanen Interaktionen eigene Kampagnen erstellen. Das hab ich schon vor fünfzehn Jahren gerne mit dem Aurora Toolset aus Neverwinter Nights gemacht,
e3
Hat man das Lager verlassen, geht es in Driftwood auf dem Festland weiter.
aber heutzutage läuft das natürlich wesentlich intuitiver. Was mir besonders gefällt ist, dass es hier nicht um einen Baukasten für ein, zwei schnell zusammen gefriemelte Metzeldungeons geht, sondern um potentes Handwerkszeug für erzählerisch anspruchsvoll designte Abenteuer.

Dafür sorgen u.a. die so genannten "Vignetten": Man kann eigene Texteinblendungen samt Multiple-Choice-Dialogen nutzen, um die Gruppe auch mal inhaltlich oder hinsichtlich ihrer Talente mit direkten Fertigkeitsproben samt Würfelflair zu kitzeln - theoretisch kann man das aufziehen wie in einem Abenteuer-Spielbuch. Und wie im echten Leben darf der Spielleiter bei Bedarf ein wenig schummeln. Natürlich ist das komplette Kampfsystem integriert, man kann die direkte Kontrolle über Orks, Trolle und Co übernehmen oder die Gefechte automatisch laufen lassen. Schön ist auch, dass man eigene Bilder importieren kann, so dass man das Flair seiner eigenen Pen&Paper-Runde zumindest in Ansätzen auch visuell übertragen kann. Wer Lust hat, kann seine selbst erstellten Abenteuer auch über Steam teilen. Mehr dazu in diesem Tutorial-Video.

Kommentare

Skidrow schrieb am
Halueth hat geschrieben: ?27.05.2021 12:32
Skidrow hat geschrieben: ?27.05.2021 12:07 Danke für die Info! :)
Kannst du mir noch was zum Splitscreen sagen?
Wenn es sich so wie auf den Konsolen verhält, dann verbinden sich die beiden Splitscreens zu einem, wenn die Figuren nah genug beieinander sind.
Ganz vielen Dank!:)
Halueth schrieb am
Skidrow hat geschrieben: ?27.05.2021 12:07 Danke für die Info! :)
Kannst du mir noch was zum Splitscreen sagen?
Wenn es sich so wie auf den Konsolen verhält, dann verbinden sich die beiden Splitscreens zu einem, wenn die Figuren nah genug beieinander sind.
Skidrow schrieb am
Danke für die Info! :)
Kannst du mir noch was zum Splitscreen sagen?
Barnabuzz schrieb am
Skidrow hat geschrieben: ?09.02.2021 07:55 Da leider im Test kein Wort zum Zwei-Spieler-Modus fällt: Kann mir jemand sagen, ob man das Spiel auf dem PC zu Zweit spielen kann, an einem Bildschirm, mit zwei Controllern? Falls das geht, läuft das dann die ganze Zeit im Splittscreen oder fügt sich das Bild zusammen, wenn man in der Nähe ist?
Danke!
Hallo, vermutlich weißt du es längst, der Kommentar ist ja schon etwas her, aber ja, man kann am PC im Splitscreen mit zwei Leuten NUR per Controller spielen. Mache ich aktuell mit einem Freund nämlich und ist ziemlich spaßig :)
Skidrow schrieb am
Da leider im Test kein Wort zum Zwei-Spieler-Modus fällt: Kann mir jemand sagen, ob man das Spiel auf dem PC zu Zweit spielen kann, an einem Bildschirm, mit zwei Controllern? Falls das geht, läuft das dann die ganze Zeit im Splittscreen oder fügt sich das Bild zusammen, wenn man in der Nähe ist?
Danke!
schrieb am