StarCraft 2: Novas Geheimmissionen31.03.2016, Marcel Kleffmann
StarCraft 2: Novas Geheimmissionen

Im Test: Novas Kurzausflug

Blizzard Entertainment hat den ersten Teil des Missionspaket "Novas Geheimmissionen" für StarCraft 2 veröffentlicht. Wir haben uns die drei enthaltenen Missionen angeschaut. Die Qualität der Einsätze und der Truppen-Anpassungen konnten uns überzeugen, aber bei der Geschichte und der Inszenierung gibt es Potenzial nach oben.

Die Erweiterung "Novas Geheimmissionen" spielt nach den Ereignissen aus StarCraft 2: Legacy of the Void. Nach der niedergeschlagenen Bedrohung durch Amon wächst der Heißhunger der Zerg, denn sie breiten sich erneut aus. Angst und Unzufriedenheit machen sich innerhalb der terranischen Zivilbevölkerung breit und deswegen bildet sich eine paramilitärische Gruppierung, die behauptet, sich für den Schutz der Menschen einzusetzen - die so genannten "Verteidiger der Menschheit". Mitten in dem Trubel verschwinden einige Ghosts (speziell ausgebildete psionische Attentäter) der terranischen Liga, darunter auch Nova, die als tödlichste Agentin dieser Eliteeinheit gilt. Sie erwacht in einer unbekannten Forschungseinrichtung und weiß nicht mehr, was in den letzten Monaten geschehen ist. An dieser Stelle beginnen "Novas Geheimmissionen".

Den Sichtkegeln sollte Nova bei solch einer Übermacht besser ausweichen. Das erste Missionpaket bietet sowohl Helden-Missionen nur mit Nova als auch Einsätze mit Basisbau und weiteren Truppen.
Das gesamte Missionspaket besteht aus neun Einsätzen, die eine neue storybasierte Einzelspieler-Kampagne darstellen und häppchenweise veröffentlicht werden sollen. Jeweils drei Einsätze in drei Paketen sollen bis Ende 2016 erscheinen. Weder StarCraft 2 noch eine der Erweiterungen wird benötigt. Die Starter Edition reicht aus.

Story im Eiltempo

Präsentiert wird das inhaltlich aufeinander aufbauende Story-Geschehen in cinematischen Zwischensequenzen, die allerdings nicht die aus der StarCraft-2-Trilogie gewohnte Qualität erreichen. Das Gesehen ist zwar ordentlich inszeniert und gerade Nova ist hervorragend animiert, aber bei den Schauplätzen, den Nebencharakteren sowie der deutschen Sprachausgabe wird die bekannte Güteklasse verfehlt. Aufwändig und besser als bei den Vorgängern sind dafür die Missionsbeschreibungen, da sie diesmal besser auf die Einsätze vorbereiten, ohne alles zu verraten. Zur Qualität der Geschichte lässt sich bisher, also nach dem Auftakt, nur sagen, dass das Geschehen durchaus in Ordnung geht, alles irgendwie gehetzt wirkt und auf dem Niveau der StarCraft-2-Trilogie liegt, die wiederum nicht für ihre großartige Story, sondern eher für die aufwändige Inszenierung und die tollen Missionen bekannt war.

Ab Mission 2 dürfen dann die Ausrüstung und die Armee von Nova angepasst werden. Aufgrund der Frühphase des Spiels stehen nur wenige Optionen zur Verfügung. So kann man Nova eine Schrotflinte anstatt des Scharfschützengewehrs in die Hand drücken oder ihren Tarnanzug durch eine Rüstung mit Sprungdüsen austauschen.

Ein Belagerungspanzer mit Sprungdüsen kann sehr leicht erhöhtes Terrain erreichen.
Die bekannten Truppentypen lassen sich ebenfalls mit Upgrades versorgen. So können die Rächer fortan Spinnenminen legen, Space Marines weiter schießen oder Panzer mit Sprungdüsen ausgestattet werden. Entscheidet man sich dafür, die Panzer mit Sprungdüsen auszustatten, können andere Einheiten nicht mehr auf diese Verbesserung zugreifen. Man muss sich also entscheiden - und Belagerungspanzer mit Sprungdüsen sind echt toll!

Tolle Missionen

Während Story und Inszenierung eher Mittelklasse sind, wissen die Missionen zu gefallen. Im ersten Einsatz muss man mit leichten Schleich-Elementen und Commandos-ähnlichen Sichtkegeln aus einer Anlage fliehen; Betonung auf leichte "Schleich-Elemente", denn es ist nicht wirklich schlimm, wenn Nova gelegentlich entdeckt wird und einzelne Soldaten schlagen auch nicht Alarm, wenn der Nebenmann auf einmal nach einem "Genickbruch" tot umfällt. Dafür gibt es am Ende eine sehr überraschende Arcade-Einlage. In der zweiten Mission befehligt man neben Nova zusätzliche terranische Einheiten (inkl. Basisbau) und darf die Zerg aufhalten. Im dritten Einsatz müssen strategische Positionen auf einer Karte erobert,

Auch einige altbekannte Charaktere wie Matt Horner oder Valerian Mengsk sind mit dabei.
Garnisonen besetzt und im Anschluss eine Forschungsanlage infiltriert werden. Jeder Einsatz bietet dabei einmalige Elemente und immer wieder Phasen, in denen es hoch hergeht, gefolgt von Kampfpausen, während im dritten Einsatz fast dauerhaft Zerg-Einheiten auf die Basis zustürmen. Die erste Mission dauerte knapp 20 Minuten. Die anderen beiden Einsätze sind jeweils nach einer halben Stunde durch. Mit den Zwischensequenzen und der Truppenanpassung bietet der erste Teil des Missionspakets zwei bis drei Stunden Spielzeit - auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal".

Test-Update vom 04.08.2016:

Missionspaket #2: Die Geschichte nimmt Fahrt auf

Das zweite Missionspaket von Novas Geheimmissionen schließt fast nahtlos an das erste an und dreht sich weiter um die Machenschaften einer paramilitärischen Einheit, die allem Anschein nach Unfrieden stiften und den Imperator stürzen möchte. Auch Nova ist in die Machenschaften irgendwie involviert, kann sich aber an nichts erinnern und daher geht es in zwei der drei Missionen darum, ihrem Gedächtnis mit dem allseits nützlichen Terrazingas auf die Sprünge zu helfen.

Die Geschichte wird zwischen den Missionen in gut inszenierten Zwischensequenzen präsentiert, die im Vergleich zum ersten Missionspaket etwas hochwertiger wirken, jedoch nicht an die Qualität von Wings of Liberty bis Legacy of the Void heranreichen. Zum Ende hin kristallisiert sich zumindest ein klarer Kontrahent hinaus - nichtsdestotrotz geht alles ziemlich schnell und manchmal überstürzt vonstatten, vor allem am Ende, aber so richtig viel Platz für die Geschichte ist schlicht und ergreifend in den drei Missionen nicht. Mehr Missionen wären an dieser Stelle sicher nicht verkehrt gewesen.

Gute, aber eher bodenständige Missionen

Langsam kommt man dem Vorhaben der paramilitärischen Einheit auf die Spur, bevor dann am Ende alles zu schnell geht.
Wie bei den ersten Geheimmissionen überzeugen die Einsätze, obgleich richtig kreative oder überraschende Momente dieses Mal ausbleiben und eher auf Bekanntes mit wenig Variation gesetzt wird - man darf in allen drei Missionen eine Basis errichten.

Leichte Spoiler folgen: Im ersten Einsatz müssen auf einem Urlaubsplanten jede Menge Terraner gerettet, Zerg unter Kontrolle gebracht und Protoss ausgeschaltet werden, bevor das Mutterschiff alles plattmacht. Warum die Protoss überhaupt da sind, wird eher beiläufig erwähnt - ein Beispiel für die überstürzte Storygestaltung. Im zweiten Einsatz muss man Terrazingas aus bestimmten Einrichtungen sammeln und dann jeweils zwei Minuten lang einen Zombie-Ansturm ("vergessene Zerg") pro Anlage über sich ergehen lassen. Doch neben den "Zombies", die u.a. aus der Mission "Ausbruch" aus der Kampagne von StarCraft 2: Wings of Liberty übernommen wurden, sind zudem noch die Protoss da, die die Terrazinquellen vernichten wollen - und aufgrund von Zombies und Protoss verläuft die Mission hektischer als die bisherigen Einsätze. Schön: Auf der Karte sind als Nebenmission zwei Bosskämpfe versteckt, in denen Nova gefragt ist. Der dritte und letzte Einsatz lebt von der erweiterbaren Karte, bei der man quasi auswählen kann, gegen welche Zerg-Einheiten man als Nächstes antreten möchte, während ein U-Bahn-Netz als Transportsystem für Truppen verwendet werden kann.

Diesmal ist Nova selten im Alleingang unterwegs. Hier darf sie einen Bosskampf in der zweiten Mission im Alleingang bewältigen.
Schleich-Missionen oder arcadige Überraschungen wie beim ersten Missionspaket gibt es nicht und Nova ist nur ganz selten auf sich alleine gestellt - schade! Dafür fällt die Spielzeit minimal länger aus, aber mehr als zweieinhalb oder drei Stunden (mit Erfolgen auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal") inkl. Videos und Co. wird es nicht dauern.

Neue Verbesserungen für Nova und ihre Truppen darf man ebenso freischalten bzw. auswählen, wobei ich diesmal nicht das Gefühl hatte, etwas richtig Überragendes oder Spielveränderndes gesehen zu haben. Die meisten Upgrades wie ein weiterer Schussmodus für den Marodeur, ein eingebautes Tech-Zentrum, eine schnellerer Verwandlungsmodus für Panzer/Falken oder Spinnenminen sind schon nett und bieten taktische Alternativen, aber so richtig verändert sich die Rolle der Einheit dadurch nicht.

Missionspaket #3: Nova führt es zu Ende

Das dritte und letzte Missionspaket von Novas Geheimmissionen schließt fast nahtlos an die bisherigen Ereignisse an, bietet zu Beginn aber zum Glück eine textuelle Zusammenfassung der vergangenen Handlung, die hilft, sich an das Geschehene aus dem August 2016 zu erinnern. Diesmal geht es darum, den Drahtzieher der "Verteidiger der Menschheit" öffentlich zu entlarven und den Sturz des Imperators zu verhindern - und irgendwie waren auch die Ghosts in diese Machenschaften verstrickt.

Wie in den ersten beiden Teilen wirkt die Geschichte zu hastig erzählt. Viele Schlüsselmomente werden zu schnell oder nur nebenher erwähnt (Stichwort: Flucht) und der Gastauftritt von Alarak mit seiner "Todesflotte" wirkt unmotiviert und deplatziert. Fortgesponnen wird die Geschichte hauptsächlich durch Zwischensequenzen, die dem Vergleich mit Wings of Liberty bis Legacy of the Void nicht standhalten können.

Spinnenminen, Geschütztürme und Lichtschranken umgehen? Oder einfach mittendurch?
Obgleich die Charakter-Modelle ziemlich ansehnlich wirken, sind manche Umgebungen, wie der Schauplatz der Ansprache des Imperators an sein 2D-Pappaufsteller-Volk, nicht mehr zeitgemäß. Nein! Weder Geschichte noch Inszenierung sind wirklich überragend. Ganz anders sieht es beim Missionsdesign aus.

Schleichen, Basisbau und ein Maschinenkoloss

Im Vergleich zu den Einsätzen aus dem zweiten Missionspaket gibt es wieder mehr Abwechslung, da man gleich im ersten Einsatz mit Nova solo unterwegs ist - und sowohl lautlos als auch mit der Brechstange agieren kann. Leichte Spoiler zu dem Aufbau der drei Missionen folgen. So darf man am Anfang durch eine Kanalisation in eine Festung einbrechen und kann an bestimmten Punkten im Level sogar die Ausrüstung wechseln, die man sonst zwingend vorher bei der Einsatzbesprechung festlegen musste. Somit kann man zwischendurch auf das Jetpack umstellen und dadurch bestimmte Bereiche im Level erreichen. Oder man schleicht sich mit der Tarnung an Gegnern vorbei. Oder man stiftet Verwirrung durch Gedankenkontrolle. Letztendlich kann man auswählen, ob man Schleichen oder Töten möchte. Konkrete Auswirkungen je nach Vorgehensweise gibt es jedoch nicht. Selbst verschlossene Türen lassen sich mit gedankenkontrollierten NPCs öffnen. Am Ende wartet dann ein kleiner Bosskampf.

Auch gegen die Protoss bzw. die Tal'darim darf man in einer Mission kämpfen.

Die zweite Mission folgt dem klassischen Strickmuster mit Basisbau plus Truppen-Aufstellung und dreht sich um die Todesflotte von Alarak, die von mehreren Seiten attackiert. Nova ist als Heldin ebenfalls an Bord und muss mit Verbündeten dafür sorgen, dass die von fast allen Seiten angreifenden Protoss vernichtet werden. Zur Unterstützung dürfen Gorgonenkreuzer gerufen werden, die schnurstracks eine der drei Hauptangriffslinien säubern. Und wenn die Truppen einmal schnell von A nach B verlegt werden müssen, hilft das U-Bahn-System. In der finalen Mission muss man sich dann mit einer Kriegsmaschine anlegen, die regelmäßig Werften attackiert und von Angriff zu Angriff wieder repariert sowie mit neuen Waffensystemen ausgestattet wird. Und während der kleinen Pausen darf man mit Unterstützung der Hyperion vorrücken, auf einer Karte, die fast ausschließlich eine große Terraner-Basis beherbergt. Und da Basisbau, Einheitenproduktion und Nuklearschläge abgewehrt werden müssen, ist in dieser Mission echt viel zu tun.

Mit den Gorgonenkreuzern räumt man auf.

Jede Mission dauert auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal" ungefähr eine halbe Stunde und stellte für erfahrene StarCraft-2-Spieler keine große Herausforderung dar. Aber auf den beiden höheren Schwierigkeitsstufen geht es schon knackiger zur Sache. Einfacher wird es hingegen auf der Stufe "Moderat". Zur Spielzeit kommen noch Zwischensequenzen, Einsatzbesprechung, Ausrüstungswahl und Co. hinzu. Mehr als zweieinhalb Stunden sollte der erste Durchlauf nicht dauern.

Fazit

Fazit: Missionpaket #1 (31.03.16)
Die bisherige Geschichte und die nicht ganz so hochklassige Inszenierung dämpfen den Spaß am ersten Teil der Geheimmissionen von Nova - auch wenn die Story rund um eine paramilitärische Fraktion natürlich nur angerissen wurde. Für das Missionspaket sprechen hingegen die Anpassungsmöglichkeiten von Nova sowie der terranischen Einheiten. Die gewohnt tollen Missionen könnten im Stealth-Bereich zwar noch zulegen, aber sie überzeugen in Sachen Vielfalt, Abwechslung und Inszenierung, so dass nach knappen zwei bis drei Stunden gerade noch ein guter Eindruck bleibt.

Fazit: Missionpaket #2 (04.08.2016)
Das zweite Missionpaket hinterlässt im Prinzip den gleichen Eindruck wie das erste. Während die Missionen gewohnte Qualität bieten und zeigen, dass auch Echtzeit-Strategiespiele packende bis hektische Gefechte inszenieren können, bleibt diesmal Nova als Heldin in den Einsätzen eher im Hintergrund. Es gibt keine Schleich-Mission und neben zwei "Bosskämpfen" bleibt nur wenig für die Heldin zu tun - die ersten Einsätze waren abwechslungsreicher. Dafür sind die Missionen diesmal länger und gerade der Kniff mit der Auswahl der Gegner im letzten Einsatz ist originell. Und obgleich die Story wieder überstürzt präsentiert wird, ist endlich abzusehen, was die paramilitärische Fraktion vorhat - auch die Präsentation der Geschichte und die Inszenierung haben sich leicht verbessert. Wie beim ersten Missionspaket bleibt nach knapp zweieinhalb bis drei Stunden gerade noch ein guter Eindruck bestehen.

Fazit: Missionpaket #3 (01.12.2016)
Auch im dritten und letzten Missionspaket von Novas Geheimnissen setzt sich der bisher gewonnene Eindruck fort. Die Geschichte ist halbwegs ordentlich, wird jedoch zu schnell vorangetrieben und abgehakt. Bei der Inszenierung verharrt Blizzard auf dem Niveau der anderen Missionspakete und bleibt qualitativ abermals von der StarCraft-2-Trilogie entfernt. Es ist erneut das Design der Missionen, das die Kohlen aus dem Feuer holt. Denn diesmal stimmt die Mischung, da Nova alleine unterwegs sein darf (sogar mit Ausrüstungswechsel und Schleichen oder Schießen) und anschließend wieder als Heldin mit Basis- und Truppenbau aktiv wird. Gerade die letzte Mission weiß durch stetige Angriffe und Gegenangriffe mit hohem Tempo zu überzeugen. Die Spielzeit beträgt ungefähr zwei bis drei Stunden.

Fazit: Novas Geheimmissionen
Die neun Missionen lange Story-Kampagne rund um Nova kann hauptsächlich durch das Missionsdesign und die gebotene Abwechslung in den Einsätzen überzeugen. Die Story wird hingegen zu schnell abgehakt, während die Qualität der Inszenierung hinter der StarCraft-2-Trilogie zurückbleibt. Eine vierte Mission pro Paket wäre jedoch angemessen gewesen. Allgemein halte ich die Preisgestaltung für die einzelnen Missionspakete (7,49 Euro) für überzogen. Der Preis für das Gesamtpaket (14,99 Euro) geht in Ordnung.

Pro

gut gestaltete Missionen
Abwechslung: Helden, Basisbau und Bosskämpfe
unterschiedliche Ausrüstung für Nova
bekannte Einheiten können angepasst werden
aufwändige Präsentation
vier Schwierigkeitsgrade

Kontra

Story wird zu schnell abgehandelt
Inszenierung bleibt hinter der SC2-Trilogie zurück
eine Mission mehr (pro Missionspaket) hätte nicht geschadet

Wertung

PC

Kurzer, aber dank toll gestalteter Missionen gerade noch gut gelungener Trip mit Nova und überstürzter Story.

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