Test-Update vom 04.08.2016:
Missionspaket #2: Die Geschichte nimmt Fahrt auf
Das zweite Missionspaket von Novas Geheimmissionen schließt fast nahtlos an das erste an und dreht sich weiter um die Machenschaften einer paramilitärischen Einheit, die allem Anschein nach Unfrieden stiften und den Imperator stürzen möchte. Auch Nova ist in die Machenschaften irgendwie involviert, kann sich aber an nichts erinnern und daher geht es in zwei der drei Missionen darum, ihrem Gedächtnis mit dem allseits nützlichen Terrazingas auf die Sprünge zu helfen.
Die Geschichte wird zwischen den Missionen in gut inszenierten Zwischensequenzen präsentiert, die im Vergleich zum ersten Missionspaket etwas hochwertiger wirken, jedoch nicht an die Qualität von
Wings of Liberty bis
Legacy of the Void heranreichen. Zum Ende hin kristallisiert sich zumindest ein klarer Kontrahent hinaus - nichtsdestotrotz geht alles ziemlich schnell und manchmal überstürzt vonstatten, vor allem am Ende, aber so richtig viel Platz für die Geschichte ist schlicht und ergreifend in den drei Missionen nicht. Mehr Missionen wären an dieser Stelle sicher nicht verkehrt gewesen.
Gute, aber eher bodenständige Missionen
Langsam kommt man dem Vorhaben der paramilitärischen Einheit auf die Spur, bevor dann am Ende alles zu schnell geht.
Wie bei den ersten Geheimmissionen überzeugen die Einsätze, obgleich richtig kreative oder überraschende Momente dieses Mal ausbleiben und eher auf Bekanntes mit wenig Variation gesetzt wird - man darf in allen drei Missionen eine Basis errichten.
Leichte Spoiler folgen: Im ersten Einsatz müssen auf einem Urlaubsplanten jede Menge Terraner gerettet, Zerg unter Kontrolle gebracht und Protoss ausgeschaltet werden, bevor das Mutterschiff alles plattmacht. Warum die Protoss überhaupt da sind, wird eher beiläufig erwähnt - ein Beispiel für die überstürzte Storygestaltung. Im zweiten Einsatz muss man Terrazingas aus bestimmten Einrichtungen sammeln und dann jeweils zwei Minuten lang einen Zombie-Ansturm ("vergessene Zerg") pro Anlage über sich ergehen lassen. Doch neben den "Zombies", die u.a. aus der Mission "Ausbruch" aus der Kampagne von StarCraft 2: Wings of Liberty übernommen wurden, sind zudem noch die Protoss da, die die Terrazinquellen vernichten wollen - und aufgrund von Zombies und Protoss verläuft die Mission hektischer als die bisherigen Einsätze. Schön: Auf der Karte sind als Nebenmission zwei Bosskämpfe versteckt, in denen Nova gefragt ist. Der dritte und letzte Einsatz lebt von der erweiterbaren Karte, bei der man quasi auswählen kann, gegen welche Zerg-Einheiten man als Nächstes antreten möchte, während ein U-Bahn-Netz als Transportsystem für Truppen verwendet werden kann.
Diesmal ist Nova selten im Alleingang unterwegs. Hier darf sie einen Bosskampf in der zweiten Mission im Alleingang bewältigen.
Schleich-Missionen oder arcadige Überraschungen wie beim ersten Missionspaket gibt es nicht und Nova ist nur ganz selten auf sich alleine gestellt - schade! Dafür fällt die Spielzeit minimal länger aus, aber mehr als zweieinhalb oder drei Stunden (mit Erfolgen auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal") inkl. Videos und Co. wird es nicht dauern.
Neue Verbesserungen für Nova und ihre Truppen darf man ebenso freischalten bzw. auswählen, wobei ich diesmal nicht das Gefühl hatte, etwas richtig Überragendes oder Spielveränderndes gesehen zu haben. Die meisten Upgrades wie ein weiterer Schussmodus für den Marodeur, ein eingebautes Tech-Zentrum, eine schnellerer Verwandlungsmodus für Panzer/Falken oder Spinnenminen sind schon nett und bieten taktische Alternativen, aber so richtig verändert sich die Rolle der Einheit dadurch nicht.