Test: Livelock (Arcade-Action)

von Mathias Oertel



Livelock (Arcade-Action) von Perfect World
Ballern für die Menschlichkeit
Entwickler:
Publisher: Perfect World
Release:
01.09.2016
01.09.2016
01.09.2016
Erhältlich: Digital (Steam)
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Es vergeht kaum eine Woche, in der nicht in irgendeinem Digitalshop ein Zweistick-Shooter veröffentlicht wird. Dass jedoch ein Titel in diesem Bereich auf den drei großen Plattformen PC, PlayStation 4 und Xbox One gleichzeitig erscheint, ist mittlerweile eher selten. Doch genau dies ist bei dem von Tuque für Perfect World entwickelten Livelock der Fall. Ob die Ballerei außer gleißenden Explosionen etwas zu bieten hat, verraten wir im Test.

Aufstand der Maschinen

Die Erdbevölkerung wurde durch einen unvorhergesehenen Weltraumsturm mit Gammastrahlung bedroht und beinahe komplett ausgelöscht. Einige "Intellekte", quasi eine Mischung aus Seele und Verstand, konnten dennoch konserviert werden und stehen unter dem Protektorat eines allmächtigen Computersystems namens Satcom. Doch auch in der menschenfreien Welt gibt es keinen Frieden: Diverse Splittergruppen der mit menschlichen Intellekten zum Leben erweckten Roboter bekämpfen sich auf dem gesamten Globus. Unter der Leitung von Satcom und einem Mentor namens Atlas schlüpft man in die Rolle von drei Robo-Helden und muss versuchen, vier Schlüssel zum Eden-Projekt zu finden, das die Menschheit retten und die Erde wieder bewohnbar machen soll.

Livelock inszeniert solide Dualstick-Ballereien
Livelock inszeniert solide Dualstick-Ballereien
Zugegeben: Die Geschichte von Livelock ist weit hergeholt. Und sie wird mit meist belanglos gezeichneten sowie darüber hinaus auch noch unsauber laufenden Zwischensequenzen erzählt – falls man nicht auf simple Dialogsequenzen mit eingeblendeten Passbildern zurückgreift. Aber sie erfüllt ihren Zweck und wird immerhin mit einer durchweg guten Lokalisierung bedacht. Doch die pseudophilosophischen Ansätze, die sich in etwa auf dem Niveau der letzten Transformers-Filme bewegen, wirken überzogen und werden dem Spieler gegen Ende mit einem vollkommen unpassenden Tempo um die Ohren geknallt.

Schick, aber nichtssagend

Apropos Transformers: Auch hinsichtlich des Artdesigns orientiert man sich bei den Hasbro-Gestaltwandlern. Die anthropomorphen Mechs, mit denen man unterwegs ist, scheinen aber nicht nur von Optimus Prime und Co beeinflusst. Die Kampfmaschinen aus Warframe könnten ebenso gut Modell gestanden haben, während das Cover bzw. erste Artworks bei mir Erinnerungen an Destiny hervorriefen. Und dieses Wirrwarr an Eindrücken spiegelt sich in der gesamten Kulisse wider, die irgendwie vertraut wirkt und durchweg ansehnlich bleibt, aber auch keinerlei Individualität entwickelt. Immerhin: Abseits der erwähnten Zwischensequenzen läuft das Geschehen weitgehend flüssig. So kann man sich komplett auf die Action konzentrieren, die nicht nur mit gleißenden Explosionen, sondern auch mit schicken Waffeneffekten und einer in vielen Bereichen zerstörbaren Kulisse punkten kann.

Man kann mit drei Figuren die Gegner aufmischen.
Man darf mit drei Figuren die Gegner aufmischen.
Und der Rest ist Dualstick-Action, fast wie sie im Buche steht: Mit links steuert man den Intellekt in seinem Robo-Kostüm, mit rechts die Schussrichtung. Als Besonderheiten, die allerdings spätestens seit Housemarques Abstechern wie Alienation keine Überraschung mehr sind, kann man zwischen verschiedenen Waffentypen wählen, muss nachladen und darf zudem auch mehrere Spezialfähigkeiten einsetzen. Immerhin sind Bewaffnung und Fähigkeiten der drei zur Verfügung stehenden Charaktere unterschiedlich, so dass sich auch das nochmalige Spielen mit einer frischen Figur lohnt. Die Variationen der Action sind zwar ebenfalls nicht neu, ergeben aber im Rahmen der Geschichte ebenso Sinn wie als Abwechslung schaffendes Stilmittel. Mal muss man Stützpunkte gegen angreifende Wellen verteidigen, ein anderes Mal gibt man Geleitschutz, nur um in der nächsten Mission die meist großräumigen, aber letztlich auch linearen Karten abzugrasen, um schließlich den letzten Gegner ins Robo-Nirvana zu befördern. Und selbstverständlich warten auch einige Bosse darauf, besiegt zu werden.

Aufrüstungswahn?

Die Gefechte strotzen vor Effekten, ansonsten bleibt die Kulisse bieder und ohne Individualität.
Die Gefechte strotzen vor Effekten, ansonsten bleibt die Kulisse bieder und ohne Individualität.
Neben Erfahrungspunkten, die entsprechend akkumuliert für einen vorgegebenen Aufstieg mitsamt neuer Fähigkeiten, Waffen etc. sorgen, kann man seine sechs Angriffswerkzeuge, von denen nur drei mitgenommen werden dürfen, in jeweils fünf Stufen aufwerten. Die dafür nötigen Kerne kann man von abgeschossenen Gegnern bekommen bzw. in den Trümmern finden. Die zerstörbare Umgebung hat leider keinen Einfluss auf die Zerstörung der Gegner, so dass man sie nicht verwenden kann, um die Feinde ins Verderben zu stürzen. Aber immerhin wird sie genutzt, um ein paar Geheimnisse wie Audiologs und Truhen mit Kernen zur Waffenausrüstung zu verstecken. Man sollte immer seine Augen aufhalten und ggf. überprüfen, ob die Wand nicht vielleicht doch durchbrochen werden kann.

Zusätzlich kann sich jede Figur über frische Lackierungen, neue Helme oder verschiedene Umhänge freuen, die man als Belohnung für erfolgreiche Kämpfe gegen Zwischen- und Endbosse bekommt. Schade ist allerdings, dass diese rein kosmetischer Natur sind und sich nicht auf z.B. Nachladezeit, Durchschlagskraft, etc. auswirken. So hätten diese Elemente auch spielerisch aufgewertet werden können. Doch letztlich dienen sie nur dazu, um bei den optionalen Treffen mit menschlichen Mitspielern für Individualisierung zu sorgen. Denn sowohl die Kampagne als auch der Open-Protocol-Modus, in dem man gegenwärtig nur im Überlebenskampf antreten kann, lassen sich kooperativ angehen. Schön: Man kann sich nur auf Freunde konzentrieren, ein privates Match mit Einladungen anlegen oder „offen“ für alle sein – wie es jedem beliebt. Weniger schön: Das schick inszenierte, aber letztlich etwas zu biedere Action-Erlebnis wird dadurch nur unwesentlich besser.
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