Good Robot - Test, Action, PC - 4Players.de

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Good Robot (Action) von Pyrodactyl
Guter Roboter, gutes Spiel?
Arcade-Action
Entwickler: Pyrodactyl
Publisher: -
Release:
04.2016
Spielinfo Bilder Videos
Nein, Good Robot ist nicht das Gegenstück zu Bad Robot, der Produktionfirma von J.J. Abrams. Hinter dem neuen Projekt von Pyrodactyl (Unrest, Will Fight for Food) steckt ein Zweistick-Shooter, der einen in der Rolle eines guten, aber dennoch schwer bewaffneten Roboters gegen eine Armada böser Kollegen hetzt. Ob das Indie-Projekt Impulse setzen kann, klären wir im Test.

Gut? Böse? Egal

Zweistick-Ballereien brauchen keine Geschichte, um Spaß zu machen - dies hat Geometry Wars 3 eindrucksvoll unter Beweis gestellt. Allerdings hat Tachyon Project auch gezeigt, dass eine interessante Erzählung helfen kann, Atmosphäre aufzubauen. Good Robot baut ebenfalls auf eine erzählerische Basis, die allerdings mit einem Exodus der Menschheit beginnt: Im Jahr 2031 muss die Erdbevölkerung bedingt durch Umweltverschmutzung in riesige Untergrund-Städte ausweichen, die von der Firma PyroCorp errichtet wurden. Allerdings sind die Roboter, die sich um die Pflege der Metropolen gekümmert haben, irgendwann durchgedreht und haben die Menschen getötet. Das wiederum ist natürlich ganz schlechte PR und in der Rolle des letzten verbleibenden guten Roboters muss man die inkriminierenden Beweise vernichten, sprich: alle ausgeflippten Blechbüchsen ausrotten.

Good Robot inszeniert solide Dualstick-Ballerei.
Good Robot inszeniert solide Dualstick-Ballerei.
Schade, dass dieses Thema mit seiner satirischen Dystopie nicht einmal über die Kulisse weiter aufgegriffen und entwickelt wird, sondern nahezu komplett verpufft. Die düster und in klaren Strukturen gehaltenen sowie prozedural zusammen gesetzten Abschnitte mit ihren in zahlreichen Ebenen scrollenden Hintergründen und der massiven Armada böser schwarzer Roboter sind zwar in ihrem Minimalismus sehenswert. Allerdings stören sowohl die fehlende V-Synchronisation als auch die auf Dauer etwas eintönigen Strukturen der Labyrinthe, die man auf der Suche nach Feinden durchquert. Immerhin: Mit den eigenen und gegnerischen Projektilen sowie den neonfarbenen Markierungen der Feinde gibt es kolorierte Kontrapunkte.

So wie immer


Und der Rest ist ein weitgehend klassischer Zweistick-Shooter: Man steuert mit dem linken Stick und feuert mit dem rechten (bei Padnutzung) bzw. steuert mit Tastatur und richtet die Schussrichtung mit der Maus aus - beides funktioniert einwandfrei. So ballert man sich durch die Höhlenstrukturen, lässt Schrott hinter sich zurück und bekommt im Gegenzug Geld und mit etwas Glück neue Waffensysteme für die beiden zur Verfügung stehenden Slots. Mit dem Geld wiederum kann man an Kiosken seine entweder einen günstigen Hut kaufen, der einen vor dem nächsten Treffer schützt, oder vorhandene allgemeine Systeme z.B. hinsichtlich Schussfrequenz, Bewegungsgeschwindigkeit, Schild usw. stärken. Allerdings sollte man hier gut planen, da die Preise mit jeder Aufrüstung ungeachtet der Kategorie massiv ansteigen. Es gibt allerdings auch Verkaufsstationen für Waffen, man kann gegen einen Obolus seinen Schild (sprich: Lebensenergie) wieder aufzuladen oder eine
Abseits des Kulisse kann man sich jedoch zu selten von der namhaften Konkurrenz absetzen.
Abseits des Kulisse kann man sich jedoch zu selten von der namhaften Konkurrenz absetzen.
Versicherung abschließen, die einen beim Ableben nicht auf den Game-Over-Bildschirm, sondern an eine Klonstation führt, von wo man einen  weiteren Versuch unternehmen kann. Da die Währung stets knapp bemessen ist, steht man irgendwann vor einer schweren Entscheidung: Leistet man sich lieber eine Versicherung und geht ein gewisses Risiko oder spart man auf das nächste Waffenupgrade, damit man schlagkräftigere Argumente gegen die Gegner und Bosse hat?

Zusätzlichen Reiz gewinnen die Höhlenerkundungen durch ein dynamisches Sichtfeld (das natürlich gegen Bares vergrößert werden kann), das für leichte Spannung sorgt sowie die Entscheidungen, wenn man endlich das Levelende gefunden hat. Durch leicht erkennbare Symbole an den jeweiligen Ausgängen kann man sehen, was einen im nächsten Abschnitt erwartet und seine Spielerfahrung zumindest in Ansätzen anpassen. Wenn man keine Lust auf einen Bosskampf hat, nimmt man eben die Tür, die zu einem Level führt, in dem man mehr Geld bekommt. Oder man sucht sich eine Höhle, in der die härtere Standardgegner warten. Oder eine, in der man nicht mit den elektrisch geladenen Wänden in Berührung kommen darf. Man hat direkten Einfluss auf die Anforderung, die auf einen warten. Da zudem die Spielgeschwindigkeit im Vergleich zur Hektik eines Geometry Wars deutlich reduziert wurde, kommt man hier schnell in einen angenehmen Fluss. Doch trotz aller Nuancen, mit denen man sich von der breit gefächerten Konkurrenz absetzen möchte, die sich seit Geometry Wars 3 aufgebaut hat und in jüngerer Vergangenheit mit Titeln wie Assault Android Cactus, Enter the Gungeon oder Blue Rider auf sich aufmerksam macht: Man bleibt abseits des netten, aber auf Dauer überraschungsarmen Artdesigns weitgehend im biederen Durchschnitt stecken.

Kommentare

Yorkfield schrieb am
"+ Tearing Problem" steht unter "Gefällt mir"?
schrieb am

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