Linear und zu kurz
Klingt soweit ganz gut, aber The Bunker hat neben der mauen Spieldauer von zwei bis zweieinhalb Stunden hauptsächlich mit der Linearität der Geschichte, zu wenig Interaktion und kaum Entscheidungsmöglichkeiten zu kämpfen. Bedingt durch die lange Exposition und der Veranschaulichung der täglichen Routine kommt das Geschehen erst langsam in Fahrt, nimmt dann aber Tempo auf und endet zu schnell. Die Entwickler verpassen die Chancen, ihre überzeugende Welt mit mehr Hintergründen und Tiefe zu füllen. Ab und an findet man zwar Aufzeichnungen, Audio-Kassetten und Karten von Atombomben-Einschlägen, aber es hätte gerne mehr solcher Elemente geben dürfen, nein, müssen.
Hinzukommt, dass die Geschichte völlig linear ist und nur am Ende mit einer Wahlmöglichkeit überrascht, deren Konsequenzen jedoch völlig vernachlässigbar sind. Relevante Entscheidungen trifft man nicht, was ebenso damit zusammenhängt, dass John vorwiegend alleine im Bunker unterwegs ist und keine Dialogpartner hat.
Zu selten wird das Szenario mit zusätzlichen Hintergründen wie dieser Karte vertieft.
Oftmals hört man zudem seine Gedanken, die den Spieler daran erinnern sollen, was gerade zu tun ist. Man wird unnötigerweise zu sehr an die Hand genommen, denn die Aufgaben sind in der Regel klar formuliert und nicht sehr kompliziert - zumal die geschickt platzierten Bunkerpläne gut dabei helfen, stets die Übersicht zu behalten. Bedingt durch die Story-Wendung kurz vor dem Ende und der einsamen Entscheidung, die erst vor dem Abspann getroffen werden darf, ist der Wiederspielwert aufgrund der Linearität und der fehlenden Entscheidungsmöglichkeiten ziemlich gering bis nicht vorhanden.
Zu wenig Spiel
Ebenso mau sind die spielerischen Interaktionsmöglichkeiten. Es gibt kein Inventar und keine Möglichkeit, Gegenstände wie in einem Adventure zu kombinieren. Zumal die meisten Räume nicht wirklich viele Interaktionspunkte zu bieten haben.
Wirklich viele Interaktionspunkte gibt es in den meisten Szenen nicht.
Es gibt zu wenige Objekte, mit denen man interagieren kann, was den linearen Weg noch linearer wirken lässt. Richtige Rätsel sind Mangelware, dafür muss man manchmal kleine Quicktime-Events absolvieren und auf dem PC möglichst schnell mit einer Maustaste hintereinander auf einen Punkt klicken - mehr nicht.
Der Übergang zwischen Film und Interaktion ist in der Regel fließend und manchmal ziemlich überraschend. Verpasst man beispielsweise den Einsatz, klickt zu langsam oder lässt es darauf ankommen, geht es entweder einfach weiter oder man muss die Szene wiederholen.