Test: Dogos (Arcade-Action)

von Mathias Oertel



Dogos (Arcade-Action) von Opqam
Xevious lässt grüßen
Entwickler:
Publisher: -
Release:
07.2016
07.2016
07.2016
Erhältlich: Digital (Steam, GOG)
Erhältlich: Digital (Steam, GOG)
Erhältlich: Digital (Steam, GOG)
Spielinfo Bilder Videos
Mittlerweile kann man als Anhänger von unkomplizierter Arcade-Action alter Schule nicht mehr über Nachschub beklagen – egal auf welchem System man bevorzugt spielt. Die Qualität der veröffentlichten Titel schwankt jedoch mitunter gewaltig. Mit Dogos setzt das Team von Opqam auf klassische Tugenden à la Xevious, versucht aber, diese mit frischen Einflüssen zu vermischen. Ob man sich damit auf einem erfolgreichen Weg befindet, klären wir im Test.

Arcade-Ballern mit Drehwurm

Hmm... Mit dem linken Stick steuert man das Raumschiff nach vorne, hinten, rechts und links. Und mit dem linken wird nicht geschossen wie normalerweise in Dualstick-Shootern üblich, sondern die Kamera rotiert. Damit wird quasi ähnlich der Steuerung der Halo-Warthogs die Ausrichtung der Kamera und damit des Gleiters sowie der Schussrichtung festgelegt. Dieser kleine mechanische Kniff, der dafür sorgt, dass Dogos sich irgendwie zwischen klassischen Twinstick-Ballereien und konventioneller Retro-Action einsortiert, ist allerdings nicht neu. Sowohl das vorerst nur am PC verfügbare Blue Rider (eine PS4-Version soll kommen) als auch vor allem Project Root haben auf dieses System gesetzt.

Das Spielgefühl von Dogos lässt sich am einfachsten als "Xevious" mit 360-Grad-Kamera beschreiben.
Das Spielgefühl von Dogos lässt sich am einfachsten als "Xevious" mit 360-Grad-Kamera beschreiben.
Project Root? Moment: Missionsdesign und vor allem die an ein in 360-Grad spielbares Xevious erinnernde Steuerung der Bomben, die man auf die unter der Markierung liegenden Bodenziele werfen kann, sind frappierend ähnlich. Und das kommt nicht von ungefähr: Für beide zeichnet das Team von Opqam verantwortlich, das für Dogos allerdings aus den Mankos von Project Root gelernt hat. War die Action dort vor allem erzählerisch schwach inszeniert, nur selten fordernd und visuell bieder, hat man hier in allen Bereichen eine Schippe drauf gelegt. Und das wirkt sich angenehm auf die Motivation aus. Zwar gibt es immer noch Schwachstellen wie z.B. eine stringente Dramaturgie innerhalb der weitgehend offenen Levels, in denen man immerhin auch das eine oder andere Geheimnis finden kann. Auch Bosskämpfe findet man nur sporadisch. Man ist zumeist nur damit beschäftigt ist, Wellen an zu wenig variierenden Gegnern auszuschalten.

Solides Dauerfeuer mit Bullet-Hell-Ansätzen

Gelegentlich sind sogar Anflüge von Bullet-Hell spürbar.
Gelegentlich sind sogar Anflüge von Bullet-Hell spürbar.
Dessen ungeachtet kann man mit Dogos aber dennoch ungezwungene sowie stetig fordernde, aber zumeist faire Action erleben, bei denen man auch optionale Sekundärziele verfolgen darf. Man kann nach und nach neue potente Waffensysteme freischalten, wobei allen Bodenattacken eines gemeinsam ist: Das Zielen ist hier immer noch so unhandlich und mitunter glücksabhängig wie beim inoffiziellen Vorgänger Project Root. Hier wäre es vielleicht ratsamer gewesen, zumindest für den Bodenkampf eine aufschaltbare Zielerfassung anzubieten - der Anforderung für die Hand-/Auge-Koordination hätte dies nicht geschadet. Doch auch mit  oder besser "dank" der gegenwärtigen Einstellung hat man viel zu tun. Alle paar Meter, die man vorrückt, wird man von Gegnern begrüßt, deren freundliches „Hallo“ in Form einer Projektilsalve auf einen zurast. Zwar lässt die KI der Feinde unter dem Strich zu wünschen übrig, doch mit der schieren Anzahl an Kontrahenten, die entsprechend viele Geschosse produzieren wird die Navigation des zunehmend gefährlicheren Terrains schwieriger.

Da manche Gegner einen auch von außerhalb des sichtbaren Bildschirms unter Beschuss nehmen können, man aber sie ihrerseits nicht mit einer Zufallssalve erledigen kann, wird das Kräfteverhältnis leicht zu Gunsten der schwachen KI verschoben. Doch unter dem Strich wirkt sich dies nur unwesentlich auf das Spielgefühl aus und erhöht vielmehr den Bullet-Hell-Ansatz, der sich immer wieder zeigt, aber auch bei weitem nicht an das herankommt, was Cave in Titeln wie DoDonPachi vom Stapel lässt. So kämpft man sich durch die 14 abwechslungsreichen Abschnitte und muss von Zeit zu Zeit sogar durch enge Schluchten navigieren, so dass ein Hauch von Todesstern-Canyon aufkommt. Die Kulisse zeigt sich auf allen Systemen von Anzahl an Gegnern oder Projektilen unbeeindruckt und bleibt stets flüssig - was angesichts der mitunter Genauigkeit verlangenden Ausweichmanöver auch nötig ist.

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