Civilization 6 - Test, Strategie, PC - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


Civilization 6 (Strategie) von 2K
Globale Strategie anno 2016
Runden-Strategie
Entwickler: Firaxis Games
Publisher: 2K
Release:
24.10.2016
21.10.2016
Spielinfo Bilder Videos
Wer hätte das 1991 gedacht? Dass man auch in einem Vierteljahrhundert noch Civilization spielen würde? Selbst sein Schöpfer Sid Meier hätte abgewunken. Die vom gleichnamigen Brettspiel inspirierte Strategie gehört immer noch zu den großen Konstanten dieser Spielewelt. Und gerade weil Rundentaktik seit Jahren so schrecklich lukrativ als Free-to-play-Plastik von Hamburg bis Schanghai verwurstet wird, will man diese Tradition nicht missen. Im Test klären wir, wie sich dieses Civilization 6 mit seinen zwanzig Völkern von Brasilien bis zum Kongo präsentiert. Dabei zeigt sich nach dutzenden Stunden, dass das viel diskutierte Artdesign das kleinste Problem ist...


Willkommen in der Steinzeit

Da führe ich meine Sumerer über 300 Runden tapfer aus der Steinzeit ins Atomzeitalter, nur um dann wieder dorthin zurückgebombt zu werden. Nein, nicht von einer Artillerie oder schweren Fliegern, sondern vom dämlichen Verhalten meiner Mitstreiter und den beschränkten außenpolitischen Möglichkeiten. Dieses Civilization 6 frisst zwar meine Zeit wie anno dazumal, weil es natürlich viele klassische Stärken und überraschend viele frische Impulse bietet. Außerdem unterscheiden sich die zwanzig Völker deutlicher, weil sie nicht nur Spezialeinheiten und -gebäude, sondern auch eigene Missionen oder Effekte besitzen, die einen bestimmten Spielstil unterstützen. Aber dieser sechste Teil strapaziert gerade im letzten Spieldrittel meine Geduld. Firaxis hat zwar KI sowie Diplomatie um sinnvolle Facetten ergänzt, aber nicht nachhaltig in den für die Langzeitmotivation entscheidenden Bereichen. Es fehlt eine konsequentere Entwicklung des strategischen Gegnerverhaltens, so dass man immer wieder den Kopf schütteln muss.

Königin Victoria forciert den selbstmörderischen Brexit: Sie erklärt den Krieg, obwohl sie militärisch hoffnunglos unterlöegen ist...
Erst handelt sie noch, dann forciert Königin Victoria den selbstmörderischen Brexit: Sie erklärt den Krieg, obwohl sie militärisch hoffnunglos unterlegen ist...
Warum erklären mir die direkt benachbarten, dazu militärisch hoffnungslos unterlegenen Engländer den Krieg, obwohl ich seit hundert Jahren Handel mit ihnen treibe und sie mir gerade eben noch freundlich gesinnt waren? Wieso greifen sie meinen ungeschützten General nicht an, obwohl er meinen Truppen wichtige Kampfboni bringt? Warum lassen sie ihren General weit weg von der Front? Noch dümmer: Sie lassen ihre einzigen starken Truppen auch noch übers Meer zu meiner Küste übersetzen, obwohl doch in der Bucht meine Zerstörer warten, vor denen sie auf dem Landweg nichts befürchten müssten. So würden nur lebensmüde Lemminge den Brexit forcieren!

Diplomatie ohne Tiefgang


dfgf
...das strategische und diplomatische Verhalten der KI lässt gerade im letzten Spieldrittel zu wünschen übrig.
Nach etwa fünf Runden Krieg bittet Königin Victoria um Frieden - ich lehne ab, besetze London, dazu alle anderen Städte und es gibt einen Widersacher weniger. Dabei wollte ich gar nicht militärisch, sondern kulturell oder wissenschaftlich mit der Reise zum Mars siegen. Aber abgesehen von Handel, Denunziation, Allianzen & Co bietet einem die rudimentäre Diplomatie kaum strategische Langzeitmotivation, um qualitative Bündnisse inkl. Embargo oder Nichtangriffspakt zu schmieden - deshalb kann man weitgehend sein Süppchen kochen, ohne auf die anderen einzugehen. Es ist nicht so, dass man gar nichts verhandeln kann: Man kann z.B. dauerhafte Botschaften, gemeinsame Forschung oder Verteidigung festlegen. Aber oftmals wird einem ohnehin ohne plausiblen Grund der Krieg erklärt, obwohl man vielleicht vor einigen Runden aufgrund derselben Religion noch offene Grenzen sowie Handel etabliert hat und sogar verbündet war.

Ja, Civilization bietet sieben Beziehungsstufen von feindlich bis freundlich, aber ich vermisse mehr Nachvollziehbarkeit und vielleicht einen gemeinsamen Tisch aller Zivilisationen inklusive der aktuellen Beziehungen und Verbindungen in Form von farbigen Linien. Sinnvoll wäre es z.B., wenn man hier alle x Runden eine Art außenpolitische Konferenz hätte, bei der die Beteiligten ihre wichtigsten Anliegen inklusive möglicher Kriegsgefahr verdeutlichen. Zwar gibt es einen lobenswerten Unterpunkt "Diskutieren", aber dort kann ich lediglich fordern, dass z.B. keine Städte oder Missionare in meiner Nähe gebaut bzw. aktiv werden sollen.

Es gibt klare Defizite in der einfachen Kommunikation: Warum kann ich fremde Truppen auf meinem Gebiet nicht anklicken und von ihrem Anführer den sofortigen Rückzug fordern, wie es auch die KI tut? Warum kann das nach drei Runden nicht zu einem verständlichen Kriegsgrund werden? Eigentlich müsste ich schon Annäherungen von vielen Truppen an meiner Grenze diskutieren können. Auch die an sich sehr nützlichen Stadtstaaten lassen sich abgesehen vom automatisierten
Die Russen bauen frühzeitig eine große Armee auf. Ärgerlich: Man kann keinen Truppenabzug an der Grenze verlangen.
Die Russen bauen frühzeitig eine große Armee auf. Ärgerlich: Man kann keinen Truppenabzug an der Grenze verlangen.
Handel nicht diplomatisch einsetzen, um z.B. Druck über Boykotte oder Überfälle auszuüben. Zwar folgen sie mir in den Krieg, wenn ich ihr Suzerän bin, aber wenn ich dann nicht jede Einheit gegen einen Aufpreis selber bewege, sind sie militärisch nicht zu gebrauchen - sie sichern auch die Handelswege zu ihnen nicht konsequent ab.

Civilization will ein "globales" Strategiespiel sein, aber wenn man alleine gegen die KI spielt, erkennt man noch immer zu wenig übergeordnete Pläne, die aus der eigenen Macht resultieren. Sprich: die Zivilisationen verfolgen zwar bestimmte Siegziele, aber diese sowie die Außenpolitik werden nicht spürbar an den aktuellen Status quo angepasst. Sonst hätten die Engländer übrigens Folgendes versuchen müssen: Eine Allianz mit meinem anderen, militärisch starken Nachbarn wie Russland bilden, um die Beute danach aufzuteilen! Sie hatten sogar im Gegensatz zu mir dieselbe Religion. Die Russen lassen mich übrigens England, dann Norwegen und alle anderen kleineren Nationen ohne Eingriff besiegen.

Was bedeutet das für den Schwierigkeitsgrad? Falls ihr die Serie kennt, solltet ihr auf keinen Fall in der zu einfachen vierten Standardstufe "Prinz", sondern mindestens auf "König" oder besser auf der sechsten von acht Stufen starten, damit ihr nicht viel zu früh in der Punktewertung vorne liegt. Das klingt jetzt alles nach...

Kommentare

Nightfire123456 schrieb am
Falagar hat geschrieben:Wieso, die KI setzt die die Stadt vor die Nase und pflaumt dich im gleichen Atemzug an, du mögest doch nicht so nah an ihren Land siedeln :D

JAAAA! Und das ständig. Oder sie greift mich ohne Grund an und beschuldigt mich danach als Kriegstreiber.
Was auch ganz lustig ist wenn sie ihre Armeen Außenrum um deine Grenzen setzt, wenn du aber mit deinen eigenen Einheiten (innherhalb deiner Eigenen Grenze!) diesen zu nahe kommst wirst du aufgefordert deine Truppen von den Grenzen zu entfernen.
Solche Mom. sind schon ziemlich nervig. Aber bei CiV5 war das zum release auch nicht viel anders, ich hab eh das Gefühl das mit jedem neuen Civ die selben alten Fehler eingebaut werden.
So Dumm ist die Ki bei Civ6 gar nicht wie sie immer dar gestellt wird, meist reagiert sie sehr Geschickt und menschelt auch oft. Aber dann gibt es halt immer wieder diese Extremen Aussetzer, wo man Kopfschüttelnd vorm Bildschirm sitzt.
Den Vergleich mit den Paradox spielen finde nicht nicht passend. Bei denen fühlt sich diplomatie immer wieder eine Excel Tabelle an, alles so starr und unecht. Klar die Ki reagiert auf gut auf die meisten Situationen, aber das fühlt sich so statisch und unflexibel an. Ganz anders bei Civ6, da habe ich wirklich das Gefühl das die einzelnen Herrscher persönlickeiten haben.
Vom Gameplay her würde ich eher einen Vergleich mit Master of Orion ziehen. Und da steht die KI von Civ gar nicht mal so schlecht da.
Misazurame schrieb am
Temeter  hat geschrieben:Du hast noch nie Paradox Spiele gespielt, oder? :ugly:

An die 1500 Stunden. Aber Paradox ist mit Firaxis nicht zu vergleichen, deswegen weiß ich nicht, was du implizieren magst.
Zumal ich mich der Meinung anschließe, dass die UI bei Paradox nicht mehr so fummelig ist. Ich persönlich hab auch kein PRoblem mich durch eine etwas verworrene Menüführung zu kämpfen, bei Paradox habe ich jedoch das Gefühl, dass Entscheidungen innerhalb des Spiels transparent sind, weil ich ständig das Zahlenmaterial nachvollziehen kann (nachdem ichs gefunden hab :P )
Ich fand die Benutzerfreundlichkeit von 5 z.B. ganz okay. Keine Ahnung warum jetzt dieser Rückschritt passiert ist.
the_smoker schrieb am
Paul Spaten hat geschrieben:Mal eine Frage in die Runde: Bei welchem Strategietitel kommt Eurer Meinung nach die KI akzeptabel rüber?

Mir fällt da spontan Age of Wonders 3 ein.
Falagar schrieb am
Wieso, die KI setzt die die Stadt vor die Nase und pflaumt dich im gleichen Atemzug an, du mögest doch nicht so nah an ihren Land siedeln :D
Temeter  schrieb am
b2bmk77 hat geschrieben:Ach das versteht doch keiner !
Das die Diplomatie in Europa und co umfangreicher ist liegt einfach daran das es das Kernfeatuere des Spiels ist. Civ 6 bietet trotzdem genug Umfang für strategische Entscheidungen ohne wirklich ein Hardcore Strategiespiel zu sein.
Es ist einfach zu verstehen und bei genaurem hinschauen doch auch Komplex.
Das Interface bietet jede Information die ich brauche mit einem Klick auf den Hauptbildschirm und ist auch immer nachvollziehbar.
Bei Paradox bekommen sie es noch nichtmal hin das der Text in die Fenster passt.
Für mich hat Fireaxis es geschafft mit einem bestehendem Spielprinzip ein völlig neues Spielerlebniss zu schaffen - dafür Danke !

Selbst ohne Paradox Vergleich mangelt es für mich an der Diplomatie.
Ich finde es genial, wie du in Civ6 jetzt auch außerhalb des Krieges konstant Entscheidungen treffen musst, es immer etwas zu tun gibt, das ganze Spiel über. Die Distrikte bringen massiv Spieltiefe und echte Entscheidungen in die Stadtplanung, was selbst im tollen Civ4 irgendwann nur Routine war.
Nur fehlt das halt völlig, wenn du mit der KI interagierst. Es gibt in Friedenszeiten einfach zu weig, dass du mit anderen Ländern tun kannst; ich fühle mich praktisch isoliert.
Und es nervt mich auch, wenn die KI eine Stadt vor meine Küste setzt (gerade wo es keine echten Reichsgrenzen gibt). Da will ich echte Drohungen und einen zukünftigen Kriegsgrund vorgeben können!
schrieb am

Facebook

Google+