Offene Welt voller Quests
Ich war erst nach zwölf Stunden in der Hauptstadt Neketaka und fühlte mich noch wie ein Leichtmatrose, denn ich hatte gerade mal ein Zehntel der Seekarte kartiert und gerade mal ein Sechstel der Spielzeit hinter mir! Und diese Metropole ist ein Szenario für sich, mit zig Questreihen, mehreren Stadtvierteln sowie Unterwelt und labyrinthischer Tiefe. Zwischendurch trifft man ja noch auf kleinere Dörfer, Piratenburgen sowie andere Ortschaften - irgendwann weiß man vor lauter möglicher Aufgaben und mysteriöser Inseln gar nicht mehr, was man als Erstes machen soll. Man darf unerforschtes Eiland auch benennen; außerdem zahlt ein Kartograf in Neketaka gutes Geld für klar markierte Küstenlinien. Übrigens lohnt sich auch die Notizfunktion, denn das Tagebuch enthüllt bei den Quests nie alles bis ins Detail, schon gar nicht die genauen Zielpunkte - was ich sehr gut finde. Sprich: Man muss spezielle Apparate und Personen, Beweise und brüchige Stellen in Mauern immer selbst finden.
An Hafensymbolen kann man andocken und das Land dann aus der Vogelperspektive erkunden.
Und immer, wenn man an einer Küste mit Hafensymbol andockt, kann man die dort sichtbaren Symbole in der Landschaft wie Haine, Sümpfe, Wracks oder Ruinen mit dem Gruppensymbol aus der Vogelperspektive erforschen, um vielleicht Lebensmittel, Ausrüstung oder Schätze zu finden. Das ist zwar nach zwanzig Stunden meist dasselbe, zumal man viel zu viel an Wasser etc. findet. Aber manchmal verbirgt sich dort auch ein Hinterhalt oder ein kompletter Dungeon, was dann natürlich in Echtzeit ausgepielt wird - all das befeuert trotz gewisser Routinen die Ungewissheit sowie Neugier.
Machtpolitische Fäden
Diese spielerischen Akzente nimmt man sofort wahr, hinzu kommen die erzählerischen Fäden, die sich etwas langsamer straffen: Neben der apokalyptisch anmutenden Hauptquest, dem Gott Eothas zu folgen, ergeben sich ganz handfeste politische Nebenquests, darunter der verzweifelt anmutende Freiheitskampf der Eingeborenen, der Kampf zwischen Arm und Reich aufgrund eines Kastenwesens, dazu der Wettlauf um nationale und wirtschaftliche
Man erforscht einige stimmungsvolle Höhlen und Dungeons.
Interessen im Archipel - Piraten und Handelsgesellschaften ringen um Macht. Und man fühlt sich als "Wächter" mittendrin, zumal man ja eine gewisse Prominenz besitzt. Der Nachteil: Man wird selbst von Kopfjägern & Co gejagt!
Und falls man nicht selbst komplett skrupellos und brutal spielt, was ja möglich ist, fragt man sich in den politischen Nebenquests unwillkürlich, ab wann man zum Kollaborateur wird? Welche Interessen will man unterstützen? Kaum meint man eine Ungerechtigkeit erlebt zu haben, wird der moralische Kompass wieder durch eine Ausnahme durcheinander gebracht: Einige der ach so edlen Wilden, die man eigentlich vor den raffgierigen Eroberern schützen will, erscheinen plötzlich selbst wie egoistische und herzlose Hinterwäldler. Und kaum meint man, das Richtige zu tun, indem man eine lukrative Adra-Quelle vernichtet, damit der Stamm vor den Handelsgesellschaften sicher ist, beschwert sich der Häuptling über dieses religiösen Affront und erklärt einen auf der Insel zur unerwünschten Persona. Wie man es auch macht...Es zeugt von der Qualität der Autoren, dass sie das vermeintlich Gute und Böse immer wieder verschwimmen lassen und den Spieler damit zum Nachdenken anregen.