Politische Fraktionen unterstützen
Hinzu kommen ja die Beziehungen zu den politischen Fraktionen, die auch in einem Diagramm mit Zahlen visualisiert werden: Es gibt nicht nur fünf große Parteien mit dem Stamm der Huana, der Stadt Neketaka, den Piraten der Príncipi sowie den zwei Handelsgesellschaften, sondern auch kleinere Verbündete wie einzelne religiöse Orden oder Häfen und fast neutrale wie etwa spezielle Kriminelle. Schön ist, wie verflochten und differenziert diese Mächte ausgearbeitet sind, denn auch innerhalb der Hehler, Ureinwohner oder Piraten gibt es meist radikale oder gemäßigte Strömungen, die man unterstützen kann.
Wie verhält man sich zu den politischen Auftraggebern?
Es ist köstlich, wenn man dabei all die Intrigen und Eifersüchteleien aufdeckt. Dabei wird man in den ersten Stunden noch von allen hofiert, bekommt also mehrere Seiten einer Strategie oder Ideologie zu hören und kann sich ein Bild machen. Sobald man erfolgreich Aufträge in eine Richtung absolviert, ergeben sich allerdings erste Konsequenzen: Gefährten verlassen vielleicht die Gruppe, manche Mächte greifen einen direkt an oder ignorieren einen. Und all das spitzt sich immer weiter zu, so dass man sich wie ein Rädchen fühlt, das andere in Gang setzen kann. Man hat das angenehme Gefühl, dass man etwas bewegen kann.
Neue Gefährten und sprechende Waffen
Ihr habt vielleicht gar keine Lust auf die sieben komplett durchbiografierten Begleiter mit ihrem eigenen Schicksal? Dann könnt ihr wie gehabt selbst Söldner in einer Taverne erstellen, bei komplett freier Volks- und Klassenwahl, die genauso wie die NSC bis zu Level 20 aufsteigen können. Das geht übrigens nahezu ohne Grind, also das ständige Abgrasen oder Bekämpfen immer gleicher Areale oder Gegner, weil man für erledigte Aufgaben, clevere Dialogführung sowie Entdeckungen neuer
Tekehu ist ein exzentrischer Sänger, der ab und zu mit Maja aneinander gerät.
Gebiete ebenfalls genug Erfahrungspunkte erntet. Es gibt auch Trainer, die unabhängig vom Aufstieg für 3000 Kupfer bis zu zwei Attribute steigern.
Oder ihr könnt an bestimmten Stellen interessante vorgefertigte Gefährten mit Namen und Klasse anheuern, die nur weniger reden und keine eigene Questreihe anbieten - z.B. die unzufriedene Dienerin eines Magiers oder den arbeitslosen Barbaren in einer Taverne. Festgelegt ist nur, dass lediglich fünf gleichzeitig in eurer aktiven Gruppe dabei sein können und ihr die Zusammensetzung der anderen passiv geparkten Charaktere z.B. in einer Taverne ändern könnt. Dort dürft ihr auch alle gegen eine Gebühr neu entwickeln, falls euch die bisherigen Fähigkeiten und Talente nicht zusagen.
Waffen und Rüstungen können verzaubert werden.
Es kann ja sein, dass man eine der einzigartigen seelengebundenen Waffen findet, die sogar mit einem reden, aber keiner diese zweihändige Mordaxt mit Mund wirklich gut beherrscht. Es gibt nichts Cooleres als diese intelligenten sprechenden Klingen, die ja wie Charaktere aufsteigen können! Dabei werden nicht nur mächtigere Angriffe freigeschaltet, es kann sogar zu kompletten Veränderungen kommen. Nützlich ist die komplette Neuverteilung auch, wenn man niemanden in der Gruppe hat, der sich wirklich auf Diplomatie oder Tiefblick versteht, obwohl das in den Dialogen vielleicht oft zusätzliche Möglichkeiten eröffnet. Es ist verblüffend, wie oft man eine andere rhetorische Auswahl auf Grundlage dieser Fähigkeiten bekommt, darunter auch der Bluff, das Einschüchtern oder gar wissenschaftliche Überzeugen.