Test: Moto GP (Rennspiel)

von Paul Kautz



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Trotzdem müsst Ihr Euch an die sinnvolle Trennung von Vorder- und Hinterradbremse ebenso gewöhnen, wie an geschwindigkeitsabhängiges Vor- beziehungsweise Zurücklehnen des Fahrers - ohne dieses Wissen ist kaum ein Blumentopf zu gewinnen. Ein Pfeil zeigt Euch früh genug, wie stark die kommende Kurve ist und (rot gefärbt) wann es an der Zeit wäre, kräftig in die Eisen zu steigen. Falls alles versagt, gibt es am Ende jedes GP-Rennens ein speicherbares Replay, in dem Ihr Fehler und sonstige Manöver in Ruhe analysieren könnt.
Die Steuerung ist ein Highlight von Moto GP: Zwar ist die Konfiguration unnötig fummelig, aber dafür lassen sich die Maschinen selbst per Tastatur (und mit etwas Fingerspitzengefühl) problemlos beherrschen. Selbstverständlich ist dennoch ein Joystick beziehungsweise ein analoges Gamepad vorzuziehen, damit wirkt auch das Fahrgefühl ein ganzes Stück realistischer. Dank der fabelhaften Spielphysik spürt Ihr damit auch immer, wann Ihr am Limit fahrt, wann die Maschine auszubrechen droht und wann besser gebremst werden sollte.

Laut, lauter, Moto GP

Akustisch setzt Moto GP zu keinem Höhenflug an: Die technoiden Musikstücke sind auf Dauer sehr abwechslungsarm und verleiten schnell zum Leiserdrehen. Netterweise könnt Ihr auch eigene Songs importieren, dafür müssen sie aber im exotischen »Ogg Vorbis«-Format in einem bestimmten Verzeichnis platziert werden. Nettes Detail: Wenn man hinfällt setzt die Musik so lange aus, bis man wieder fest im Sattel sitzt. Die Soundeffekte mühen sich redlich, aber das hohe Gekreische der Maschinen bietet nun mal kein verzauberndes Hörerlebnis, besonders wenn man mal eine Weile allein unterwegs ist. Der Multiplayermodus bekleckert sich ebenfalls nicht allzu sehr mit Ruhm: Zum Einen gibt es einen (hardwarefressenden) Splitscreen für vier Spieler, zum anderen die LAN-Variante für maximal 16 Raser - Internet-Flitzer bleiben leider ausgeschlossen.

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