Ashes of the Singularity: Escalation - Test, Strategie, PC - 4Players.de

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Ashes of the Singularity: Escalation (Strategie) von Stardock
Große Strategie, kleine Verbesserungen
Ashes of the Singularity ist erst vor siebeneinhalb Monaten veröffentlicht worden und schon steht mit Ashes of the Singularity: Escalation die erste eigenständige Erweiterung bereit. Keine Frage: Stardock Entertainment und Oxide Games haben das Echtzeit-Strategiespiel mit sinnvollen Verbesserungen und einer Supreme-Commander-Übersicht ergänzt, aber warum eigentlich nicht gleich so? Mehr dazu im Test.

Massenschlachten auf XXL-Karten

Auch bei Ashes of the Singularity: Escalation stehen große Massenschlachten auf gigantischen Karten mit strategischen Entscheidungen im Vordergrund - wie schon bei Ashes of the Singularity, das am 31. März 2016 nach einem halben Early-Access-Jahr veröffentlicht wurde. Ganz im Gegensatz zu StarCraft und Konsorten geht es mehr um die strategischen Dimensionen einer Schlacht und weniger um kurzfristige Taktiken oder möglichst viele Aktionen-pro-Minute. Während bei anderen Echtzeit-Strategiespielen in der Regel die Zusammenstellung der Einheiten und die richtige Kontertaktik elementar wichtig sind, dreht sich Ashes of the Singularity eher um das große Ganze, längerfristige Planung und Überlegungen, von wo man was wie angreifen soll. Diese Ausrichtung schlägt sich in einem bewusst langsameren Spieltempo nieder. Die Einheiten bewegen sich ziemlich gemächlich, fast schon träge, über die Karte - so dass immer genug Zeit bleibt, sich Gedanken machen und reagieren zu können. Schlecht ist das nicht, aber für alle Fälle gibt es eine Zeitbeschleunigungsfunktion.

Der Angriff wird mit Dreadnoughts und Kreuzern geführt.
Der letzte Angriff auf Rygos wird mit Dreadnoughts und Kreuzern geführt.
Generell baut man zunächst eine Basis auf, sammelt die zwei Ressourcen (Metall und Radioaktivität) und erobert miteinander verbundene Sektoren auf den Karten. Mit zunehmender Sektorenzahl können mehr Rohstoffe gefördert und somit eine größere Armee finanziert werden. Man gewinnt eine Partie, in dem man den Gegner auslöscht, genügend Siegpunkte durch die Inbesitznahme von Turinium-Generatoren generiert oder die Missionsziele in der Kampagne erfüllt. Grundlegend kann das Spielgeschehen und die Ausrichtung mit Supreme Commander verglichen werden.

Autarke Einheiten

Mikro-Management der Einheiten ist kaum nötig, da sie weitgehend autark ihren Dienst verrichten. Beispiel: Wenn ich Lufteinheiten wie Bomber, Gunships und Luftüberlegenheitsjäger zum Gegner schicke, greifen sie - sobald Sichtkontakt besteht - die für sie gefährlichsten Ziele (Luftabwehr) selbstständig an. Die meisten Truppen stellen sich erstaunlich clever an, aber nicht alle. So reagieren manche Einheiten seltsam bei Artilleriebeschuss. Es klingt zwar clever, dass sich Einheiten bei Beschuss aus einem nicht sichtbaren Kartenbereich ein bisschen zurückziehen, aber nach kurzer Wegstrecke bleiben sie stehen und lassen sich wieder beschießen. Sie werden so stetig zurückgedrängt und weiter beschädigt. Auch bei den dicken und mit Erfahrungspunkten aufwertbaren Dreadnoughts ist mir dieses Verhalten aufgefallen. Feuerkraft zum Gegenschlag wäre mehr als genug vorhanden. Für weitere Details zum Spielprinzip verweise ich auf den Test von Ashes of the Singularity. Ich werde mich nun eher auf die Neuerungen, Verbesserungen und Schwachstellen von Escalation konzentrieren.

Welche Zusätze bringt die Erweiterung?

Mit der neuen Zoom-Funktion erhält man einen wesentlich besseren Überblick über das Schlachtfeld - nur leider sieht man vom Gelände nichts mehr.
Mit der neuen Zoom-Funktion erhält man einen wesentlich besseren Überblick über das Schlachtfeld.
Die größte und auffälligste Neuerung ist die Einführung einer Zoom-Funktion, die schwer an Supreme Commander erinnert. Scrollt bzw. zoomt man weit heraus, werden Einheiten, Fabriken und Co. mit charakteristischen Icons dargestellt. Alle Truppen lassen sich aus der Perspektive befehligen. Dadurch hat man als virtueller Kommandant eine weitaus bessere Übersicht, was auf den stellenweise gigantischen Karten dringend nötig war. Bei der Einheiten-Symbolik und der Einbeziehung der topographischen Kartengegebenheiten hat Supreme Commander dennoch die Nase vorn.

Kleine Schritte in die richtige Richtung haben die Entwickler beim Einheiten-Design und bei den beiden Fraktionen gemacht. So gibt es leichte Unterschiede zwischen den "Post-Humanen" und dem "Substrate". Die fast schon transzendental wirkenden "Super-Menschen" müssen stetig ihr Ressourcen-Limit mit Quantum-Upgrades erhöhen, während das Maschinenvolk quasi unendlich viele Ressourcen anhäufen kann. Außerdem brauchen die Maschinen weniger unterschiedliche Gebäude, um ihre Einheiten aus den Klassen Fregatten, Kreuzer, Dreadnought und Luft zu bauen. Dafür setzen die Menschen eher auf Artillerie und die Anderen auf Drohnen (keine Flugdrohnen). Diese Unterschiede wirken sich auf die grundlegende Spielweise jedoch kaum aus. Beide Fraktionen spielen sich ziemlich ähnlich und erst mit den Orbitalfähigkeiten (Spezialfähigkeiten) und einigen Spezialeinheiten kommt etwas mehr Abwechslung ins Spiel.

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