Star Wars Battlefront 214.11.2017, Michael Krosta

Im Test: Eine neue Hoffnung

Mehr Inhalte, mehr Tiefgang und endlich eine Kampagne für Solisten: Electronic Arts und DICE wollen bei Star Wars Battlefront 2 beweisen, dass sie sich die Kritik am Vorgänger zu Herzen genommen haben. Im ersten Teil des Tests nehmen wir den Story-Modus unter die Lupe, um der Geschichte der imperialen Spezialagentin Iden Versio zu folgen...

Wunsch und Wirklichkeit

„Sei vorsichtig mit dem, was du dir wünschst“, lautet ein Sprichwort. Genau das lässt sich auch auf die Sehnsucht nach einer Kampagne für Star Wars Battlefront 2 (ab 16,95€ bei kaufen) übertragen. Dabei waren die Vorzeichen gar nicht übel: Da sich sich die Multiplayer-Spezialisten von DICE in der Vergangenheit beim Design von Solo-Erlebnissen nicht unbedingt mit Ruhm bekleckert haben, wurden die Motive Studios unter der Leitung von Jade Raymond mit dieser Aufgabe betraut. Zudem gab es die Hoffnung, in der Haut von Iden Versio mehr Einblicke in die imperiale Perspektive zum galaktischen Konflikt zwischen Rebellen und  Imperium zu bekommen.

Was steckt hinter der Operation Asche - dem letzten Befehl des Imperators?
Tatsächlich ist der Einstieg noch vielversprechend: Zunächst steuert man nämlich nicht Iden, sondern überraschenderweise ihren taktischen Droiden VZ 626 durch die Gänge und Lüftungsschächte eines Rebellen-Kreuzers, um die Anführerin des berüchtigten Inferno-Squads aus der Gefangenschaft zu befreien. Dabei lernt man bereits die nützlichen Fähigkeiten des kleinen Begleiters kennen und anzuwenden: einen unauffälligen Schock-Angriff, ein kurzzeitiges Markieren von Gegnern und das Hacken elektronischer Vorrichtungen. Auf die Hilfe muss man auch nach der Rettung nicht verzichten, da sich der Droide wie ein Rucksack an den Rücken der Protagonistin heftet.

Schleichen oder Action?

Bei Iden hat man nicht nur die Wahl zwischen Ego- und Schulteransicht, sondern darf sich oft auch zwischen dem Schleichweg mit unauffälligen Nahkampf-Tötungen oder dem actionreichen Feuergefecht mit einer Reihe von Blastern, Granaten oder schwereren Geschützen wie einem Granat- und Raketenwerfer entscheiden. Da man ausgeschaltete Feinde nicht greifen und verstecken kann, wird einmal mehr leider nur eine sehr rudimentäre Schleichmechanik geboten, bei der man vor allem die Aufmerksamkeits-Indikatoren über den Gegnern im Auge behalten muss. Kommt es zu Feuergefechten, die teilweise auch durch Skripts forciert werden, zeigen sich Schwächen der KI, die sich selbst auf dem höchsten der drei Schwierigkeitsgrade nicht gerade clever anstellt und in erster Linie nur durch ihr massenhaftes Auftreten eine Gefahr darstellt. Zwar gesellen sich später auch gepanzerte Typen zum gewöhnlichen Kanonenfutter hinzu oder man muss Vehikel wie einen gekaperten AT-ST bezwingen, doch hält sich der Anspruch selbst ohne die optionale Zielhilfe in Grenzen. Zu leicht hat man die Köpfe der gegnerischen Truppen im Visier und füllt daher problemlos mit Headshots die Schock-Leiste des Droiden, um einen weiteren Angriff auf Knopfdruck zu ermöglichen. Nichts gegen eine gewisse Zugänglichkeit, aber auf der höchsten Stufe hätte ich mir

Zu Beginn scheint Iden Versio noch völlig überzeugt von den Motiven und Taten des Imperiums zu sein. Das ändert sich schnell...zu schnell!
etwas mehr Anspruch in den Gefechten gewünscht. Hinzu kommt, dass man dank des regenerativen Heilsystems nur selten in Bedrängnis kommt und mit den freischaltbaren Sternenkarten sowie deren individueller Zusammenstellung auch noch Zugriff auf mächtige Spezialfähigkeiten erhält.

Immersions-Killer

Moment mal, Sternenkarten? War das im Vorgänger nicht eine Mechanik für den Mehrspieler-Modus? Richtig! Aber sie halten hier auch Einzug in die Kampagne und stehen an Versorgungskisten zur Wahl, an denen man auch seine Bewaffnung jederzeit ändern darf. Mit Hilfe der Sternenkarten lassen sich z.B. Fähigkeiten wie ein zeitlich begrenzter Schutzschild, Thermal-Detonatoren oder Stör-Vorrichtungen zum Überhitzen gegnerischer Blaster oder Geschütze zuweisen. Zudem hat man die Möglichkeit permanente Fähigkeiten wie eine schnellere Gesundheits-Regeneration auszuwählen. Aber will man innerhalb einer storybasierten Kampagne tatsächlich mit irgendwelchen Sternenkarten rumhantieren? Ich für meinen Teil halte sie für völlig deplatziert, weil sich der Spielablauf dadurch zu sehr an die Mehrspieler-Gefechte anlehnt und einen Arcade-Touch bekommt, auf den ich gerne verzichtet hätte. Wie gesagt: Spezielle Fähigkeiten oder Waffen sind ja durchaus eine Bereicherung, aber man kann Features wie diese sicher auch ohne diesen Karten-Unsinn ordentlich einbinden.

Liebloses Leveldesign

Überhaupt bekommt man zu häufig den Eindruck, dass die Motive Studios in erster Linie nur eine lieblose Zweitverwertung der Assets und Mechaniken aus dem Mehrspielermodus betreiben. Zwar sind die Wechsel und mitunter nahtlosen Übergänge zwischen Bodeneinsätzen sowie eindrucksvollen Raumschlachten durchaus gelungen, doch läuft das schwache Leveldesign vor allem in späteren Missionen zu oft auf das gleiche einfallslose Muster hinaus: Möglichst unauffällig rein gehen, Aktion ausführen, Stellung halten und ballernd auf dem gleichen Weg wieder zurück. Gelungene Abschnitte, in denen man in einem Jäger die Landezone eines Kreuzers verwüstet, sich in einem mächtigen AT-AT und dessen gewaltiger Feuerkraft den Weg durch eine Basis bahnt oder die Kontrolle über den kleineren AT-ST übernimmt, bilden leider die Ausnahme.

Die Raumschlachten zählen zu den Höhepunkten innerhalb der Kampagne.
Vielleicht hätte sich Motive etwas Nachhilfe bei den Kollegen von Respawn Entertainment holen sollen, die bei Titanfall 2 eine enorm kurzweilige und abwechslungsreiche Kampagne auf die Beine gestellt haben. Auch hier hätten kleine Erkundungsabschnitte mit Geschicklichkeitseinlagen, Mini-Spiele beim Hacken oder auch vereinzelte Rätsel sicher nicht geschadet. Mit den eingestreuten Helden-Missionen, in denen man u.a. die Kontrolle über Luke Skywalker, Prinzessin Leia, Han Solo und sogar Lando Calrissian übernehmen darf, verfestigt sich der Eindruck, dass man bei Motive vor allem darauf bedacht war, einfach nur die vorgefertigten Inhalte irgendwie und möglichst ohne großen Mehraufwand zu einer Kampagne zusammenzuschustern. Wie schön wäre es gewesen, wenn man vermehrt Situationen oder Schauplätze speziell für die Kampagne erschaffen hätte. Nach der erfolgreichen Verteidigung des Millennium Falcon hätte ich mir z.B. gewünscht, selbst durch die Gänge des kultigen Schiffs bis zum Cockpit laufen zu können – alleine deshalb, weil es etwas wäre, was man in dieser Form nicht auch im Mehrspieler-Modus erleben kann.  

Helden wider Willen    

Weder Feinde noch Mitstreiter agieren sonderlich clever, sondern präsentieren sich nicht selten als dämliches Kanonenfutter.
Vor allem die besagten Helden-Abschnitte stoßen sauer auf: Wenn man mit Luke das Lichtschwert schwingt, werden schnell böse Erinnerungen an den mäßigen Star-Wars-Titel Obi-Wan wach, doch auch die Ausflüge mit Lando oder Han wirken völlig aufgesetzt und aus dem Kontext gerissen. Es scheint nur darum zu gehen, sie und Schauplätze wie die Festung von Maz Kanata unbedingt eingebaut zu haben – egal, ob es sinnvoll erscheint oder nicht. Hinzu kommt, dass man wie in den Mehrspieler-Modi auch in der Kampagne die Helden nur aus der Schulteransicht spielen darf. Bei Skywalker und anderen Figuren mit Nahkampfwaffen wie Lichtschwertern mag das durchaus Sinn ergeben. Aber warum darf man bei Blasterfreunden wie Han oder Lando nicht optional zur Egoansicht wechseln? Das fragt man sich auch beim Einsatz mit Leia, wenn man mit ihr den Palast von Theed auf Naboo verteidigen muss und dabei endgültig bei der Bot-Variante einer Mehrspieler-Karte landet. Insgesamt sorgen die Helden-Missionen zwar für eine gewisse Abwechslung, wirken aber dennoch wie überflüssige Fremdkörper innerhalb der Kampagne, die sich doch eigentlich um Iden Versio und ihr Inferno Squad drehen sollte. Die imperiale Spezialeinheit hat den Auftrag, mit der „Operation Asche“ den letzten Befehl des Imperators auszuführen. Das kommt euch bekannt vor? Kein Wunder: Bei den Grundpfeilern der Geschichte orientiert man sich auffällig stark am 2015 erschienenen Comic „Imperium in Trümmern“ (original: Shattered Empire), der sich ebenfalls mit den Ereignissen befasst, die zwischen Episode 6 und 7 angesiedelt sind.

Schwaches Drehbuch

Leider offenbart die Handlung und vor allem die Charakterzeichnung zusammen mit dem recht knappen Umfang eine weitere Schwäche innerhalb der Kampagne: Bereits im Rahmen der Vorschau wurde angedeutet, dass Iden Versio sich vom Imperium abwenden und sich stattdessen der Rebellion anschließen könnte. Ohne zu viel zu verraten: Genauso kommt es. Ehe man sich versieht, ballert man plötzlich wieder auf Sturmtruppler, schießt TIE-Fighter vom Himmel und verwandelt sich von einer knallharten sowie überzeugten Kämpferin des Imperiums zu einer wertvollen Unterstützung für die Rebellion. Und einer ihrer Mitstreiter wechselt nach einer kathartischen Begegnung mit Luke Skywalker gleich auch noch die Seiten. Die Entwickler von Motive verpassen leider die Chance, den Gewissenskonflikt glaubhaft darzustellen und stärker zu thematisieren. Das alles geschieht viel zu schnell, viel zu plump, viel zu unglaubwürdig. Zwar ist es schön, dass man die ehemaligen Sturmtruppler-Kameraden optional durch Schleichen zunächst noch verschonen und dadurch im Vergleich zum Ballerweg auch eine andere Reaktion des Mitstreiters auslösen kann. Aber ich hätte mir gerne noch mehr Einblicke in die Welt und Sicht des Imperiums gewünscht oder auch spielerische Möglichkeiten bekommen, um die dunkle Seite auszuleben bzw. vermehrt selbst zu entscheiden, wie man in bestimmten Situationen reagiert. Stattdessen landet man schnell wieder im üblichen Star-Wars-Trott, bei dem man auf Seiten der Rebellion gegen das böse Imperium kämpft und am Ende sogar noch eine aufgesetzte

Kulisse, Inszenierung und die Regie bei Zwischensequenzen sind überwiegend gelungen und vermitteln das typische Star-Wars-Flair.
Liebesgeschichte serviert bekommt, bevor im Epilog noch ein durchaus interessanter sowie unerwarteter Bogen zu Star Wars Episode 7: Das Erwachen der Macht gespannt wird. Aber der ursprünglichen und von EA propagierten Vision, hier in erster Linie eine Story auf der Seite des Imperiums zu erleben, wird man nicht gerecht.  

Die Schwächen innerhalb der Story und Charakterzeichnung sind vor allem deshalb so bedauerlich, weil die Kampagne an anderer Stelle durchaus überzeugt: Die Zwischensequenzen sind großartig inszeniert und fangen mit ihren Kameraeinstellungen und liebevollen Details das typische Flair der Kinofilme exzellent ein. Gleiches gilt für die überwiegend beeindruckende Kulisse – sei es auf Endor, Naboo, Bespin oder anderen mehr oder weniger bekannten Schauplätzen des Star-Wars-Universums, die zusammen mit den spektakulären Raumschlachten an Bord von X-Wings, TIE Fightern und sogar dem Rasenden Falken das Gefühl vermitteln, tatsächlich in einem Star-Wars-Film zum Mitspielen gelandet zu sein, der sich dank der sauberen Darstellung und reaktionsfreudigen Steuerung auch noch gut anfühlt. Der bombastische Soundtrack aus der Feder von John Williams und die originalgetreuen Soundeffekte wie das Zischen der Blaster, das Piepsen von Droiden oder das typische Heulen der TIE-Triebwerke tragen ebenfalls entscheidend zum gelungenen Erlebnis bei. Auf der deutschen Tonspur finden sich zudem die Synchronsprecher der prominentesten Filmfiguren, darunter Wolfgang Pampel (Han Solo), Susanna Bonaséwicz (Prinzessin Leia) und Hans-Georg Panczak (Luke Skywalker), doch auch die Sprecher der anderen Rollen können mit wenigen Ausnahmen (Stichwort: Pandora) mit ihren Darbietungen überzeugen.

(Folgender Text von Eike Cramer, Anm.d.Red)

Die dunkle Seite der Macht

Viel ist im Vorfeld über die Beutekisten und Mikrotransaktionen bei Star Wars Battlefront 2 gesprochen worden. Es gab einen Pay-To-Win-Aufschrei sowie einen Downvote-Rekord auf Reddit, als Electronic Arts zu Rechtfertigungen ansetzte. Zudem wurden umgehend Preissenkungen eingeführt, die das Verhältnis von Ingame-Credits zu Echtgeld-Kristallen veränderten und die Kisten günstiger machten. Die Kontroverse gipfelte letztlich sogar in der vorläufigen Abschaltung jeglicher Echtgeld-Transaktion zum Release – mit Option auf Reaktivierung in ein paar Wochen. Doch das Problem sind gar nicht die zum Start nicht verfügbaren  Mikrotransaktionen, mit denen der Spieler Lebenszeit sparen kann. Das Problem ist, dass die Kisten das zentrale Spielelement des Mehrspielermodus darstellen, dem sich alles andere unterordnen muss.

Im Modus Starfighter Assault geht es ordentlich zur Sache.
So kann man die für das Spiel elementaren Starcards, welche Fähigkeiten und Perks aktivieren und die in mehreren Seltenheitsstufen verfügbar sind, fast nur mittels der Kisten freischalten. Entweder direkt, indem man eine der Lootboxen kauft  und im Glücksspiel der Ausschüttung einen guten Tag erwischt, oder mittelbar – durch Rohstoffteile, mit denen man gezielt Karten freischalten kann. Diese erhält man in ausreichender Menge ebenfalls meist nur in den  Kisten, muss im Weiteren allerdings noch Level-Voraussetzungen erfüllen, um z.B. die Schildleistung des Heavy manuell überhaupt über die erste von fünf Stufen hinaus zu erhöhen, während die erspielten Karten sofort genutzt werden können. Und auch ansonsten ist die Credits-Währung, die ausschließlich für Kisten und das Freischalten von Helden genutzt werden kann, omnipräsent. Sei es nach Matches, wo die spärlich ausgeschütteten Weltraum-Münzen wichtiger sind als die erzielten Punkte oder Ränge oder sei es im Missions-Menü, wo wirklich alles auf das Erlangen von Credits abzielt um danach, genau, Beutekisten kaufen zu können. Um im Anschluss zufällig Starcards (oder bescheuert-belanglose Siegesposen) freizuschalten.

Vorbild Free-to-play

So richtet sich, ähnlich wie in einem Free-to-play-Titel wie World Of Tanks, alles auf die Ingame-Währung aus. Ähnlich wie in Gratisspielen wird zudem die Zeit gestreckt, die man zum Freischalten benötigt. Obwohl der Preis für Helden nach massiven Fan-Protesten bereits um drei Viertel gesenkt wurde, muss man für die meisten Figuren knapp 10.000 Credits investieren. Nach einem 20-Minuten-Match werden allerdings nur maximal 400 ausgeschüttet, von denen man sich dann aber auch noch Kisten kaufen möchte um gegen hochgerüstete Feinde überhaupt eine Chance zu haben.

Hat man genügend Punkte verdient, darf man als einer der mächtigen Helden auf den Schlachtfeldern mitmischen.
Zwar schaltet man in den Klassen auch Waffen über Kills frei, angesichts der Lootbox-Orgie gerät das hier aber fast in den Hintergrund. Es ist egal, wie lange und wie gut ich mit Abfangjänger, Sniper oder Panzer spiele: Ich schalte nur neue Verbesserungen frei, wenn ich am einarmigen Lootbox-Banditen Glück habe. Und das ist nervig, frustrierend und mehr als unbefriedigend. Denn immerhin habe ich vorher mindestens (!) 60 Euro auf den Tisch gelegt, um überhaupt in den Genuss dieser glorifizierten Free-to-play-Mechanik zu kommen. Wo Call Of Duty und Battlefield 1 mit ihren Kisten bestenfalls einen optischen Mehrwert und schlimmstenfalls gar nichts bieten, bin ich bei Battlefront 2 gezwungen an dieser Lotterie teilzunehmen, um im Spiel voranzukommen oder mithalten zu können. Denn, Skill hin, „Gitgud“ her – die Perks haben teils deutlichen Einfluss auf den Spielablauf und sorgen so für ein zufallsgeneriertes Ungleichgewicht im Kampf. Sorry EA, aber das geht wirklich gar nicht.

Sternenkrieg XXL

Besonders nervig ist dieser spaßzerstörende Umstand, weil das Spiel im Kern seiner Mehrspieler-Schlachten sehr gut unterhält. Sobald auf dem Schlachtfeld keine Spur mehr von Beutekisten, Credit-Transaktionen und Exceltabellen-Menüs mehr zu sehen ist, herrscht beinahe einmalige Star Wars Atmosphäre. Alle drei Ären, vom Klon- über den Bürgerkrieg bis hin zum Konflikt zwischen First Order und Widerstand werden auf klassischen und neuen Schauplätzen (darunter Fondor, ein neuer Sternzerstörer der First Order, Kamino oder Hoth) in stimmungsvoller Kulisse und mit tollem Sound inszeniert.

Dice hat dabei aus den spielerischen Fehlern des flachen Vorgängers gelernt und das nach wie vor eher arcadelastige Shootergefühl mit mehr Tiefgang ausgestattet. So wählt man jetzt aus einer von vier Klassen, vom Sturmsoldaten über den Sniper bis hin zum Kommandanten und Heavy, die über eigene Ausrüstung und Waffen verfügen. Zudem wird man immer in einer Vierergruppe aufs Schlachtfeld geschickt, die für mehr Punkte sorgt, wenn man im Verbund agiert. Das alles ist bei weitem nicht so taktisch und auf das Teamspiel ausgelegt wie Battlefield 1, sorgt aber im Zusammenspiel mit den, jetzt über Punkte statt sammelbarer Symbole verdienten Fahrzeuge und Heldenfiguren für deutlich mehr Langzeitmotivation.

Schlachten zu Lande und im All

Treffer!
Auch die Spielmodi sorgen für mehr Schlachtfeldatmosphäre: In der zentralen Variante Galactic Assault, die leider nach wie vor auf 40 Spieler begrenzt ist, müssen die Fraktionen ähnlich wie bei Operations auf mehrstufigen Karten Ziele erfüllen (z.B. AT-ATs abschießen oder Bomben legen) bzw. Punkte erobern. Durch weitestgehend gutes Design der Schlachtfelder entstehen so knackige, spannende Gefechte an den Zielpunkten, die teils noch durch Luftkämpfe und Fahrzeuge ergänzt werden. Die Schlachten sind aufgrund der vielfältigeren Zielvorgaben abwechslungsreicher als die reinen Walker-Abwehrkämpfe des Vorgängers und bieten durch die drei Zeitabschnitte auch visuell erheblich mehr Abwechslung.

Die neue Weltraumkampf-Variante Starfighter Assault verlagert dieses Konzept in den Weltraum wo sich 24 Spieler, unterstützt von zahlreichen KI-Kampffliegern, Dogfights um Großkampfschiffe und Weltraum-Docks liefern. In drei Flieger-Klassen (Jäger, Abfangjäger, Bomber) oder Heldenschiffen wie Poes X-Wing oder dem Millennium Falcon müssen meist Bomber aufgehalten, Schildgeneratoren zerstört oder Wege für eigene Kreuzer freigeräumt werden. Das funktioniert aufgrund einer durchdachten Arcade-Steuerung des Fluggerätes und cooler, ebenfalls über Starcards verbesserbarer Fähigkeiten wie z.B. die Aktivierung des Ionenturms der Y-Wings hervorragend und ist eine echte Bereicherung, wenngleich der fließende Übergang wie im gleichnamigen Battlefront 2 von 2005 leider erneut nicht umgesetzt wurde. Zudem ist es schade, dass z.B. nur X-, A- und Y-Wing wählbar sind und bei der Auswahl der Klasse nicht auch ähnliche Schiffe wie der B- oder T-Wing im Hangar stehen – und das in der aktuellen Zeitlinie von Episode sieben und acht gleich ganz auf die Bomber-Klasse verzichtet wurde.

Helden und Bösewichte

Auch der Modus „Helden gegen Schurken“ in dem sich acht zentrale Figuren des Star-Wars-Unversums gegenüberstehen ist erneut mit an Bord und macht gerade aufgrund der coolen (und völlig unkanonischen) Lichtschwertduelle zwischen Vader, Rey, Luke Skywalker und Darth Maul richtig Spaß. Dazu kommt ein etwas auf kleinere Gefechte ausgerichteter Modus namens „Angriff“, in dem sich 16 Spieler um ein Missionsziel balgen sowie ein klassisches Team Deathmatch.

Zwar leiden die Modi unter der fehlenden Kartenwahl und einem nicht existenten Server-Browser, generell hat Dice aber eine solide Auswahl getroffen, die genug Abwechslung bietet und vor allem mit den beiden Schwergewichten Galactic- bzw. Starfighter Assault lange für Mehrspieler-Motivation sorgen könnte. Allerdings nerven schon im Spiel die angezeigten Starcards der Feinde, die an die störenden Lootboxen, Mikrotransaktionen und Währungen erinnern, welche nach dem Spiel im Menü lauern. Dazu kommt, dass die Balance tatsächlich unter den Zufalls-Karten leidet – denn es macht im Feuergefecht einen großen Unterschied ob sich meine Gesundheit zwei oder sieben Sekunden schneller auflädt. So sorgen EA und Dice mutwillig für einen Schaden am Mehrspieler-Spaß, der dieses Mal zwar nicht unter Inhaltsarmut, dafür aber unter dem Beutekisten-Zwang leidet.

(Folgender Text von Michael Krosta, Anm. d. Red.)

Künstlich limitierter Arcade-Spaß

Die Schauplätze können sich auch in den Mehrspieler-Modi sehen lassen.
Neben Kampagne und Mehrspieler-Schlachten gibt es zudem den Arcade-Modus, bei dem man sich entweder in vorgefertigten Szenarien oder mit eigenen Einstellungen sowie entweder alleine oder an den Konsolen sogar zu zweit am geteilten Bildschirm den Gegnerwellen stellt. Dabei muss man diese Missionen in der Regel unter Zeitdruck meistern, wobei in manchen Leveln jeder Abschuss dem schwindenden Polster wieder ein paar Sekunden hinzufügt. Dabei stören zwei Dinge: Zum einen muss jedes Szenario samt zusätzlichen Schwierigkeitsgraden separat freigespielt werden. Zum anderen haben die Entwickler ein tägliches Limit für das Erspielen der Ingame-Credits festgelegt, um Grind-Erfolge zu unterbinden. Diese künstliche Sperre und Bevormundung dürfte vielen sauer aufstoßen, im Idealfall aber zu den Dingen zählen, die man bei EA und DICE nachträglich noch anpassen bzw. wieder streichen wird. Trotzdem ist der Modus insgesamt eine nette Dreingabe, falls man für eine Runde zwischendurch gegen Bots trainieren oder lokal mit einem Kumpel ein bisschen ballern möchte.

Fazit

Die Kampagne von Star Wars Battlefront 2 hatte so viel Potenzial! Und sie war so etwas wie eine neue Hoffnung für den Sternenkrieg: Die Vorstellung, eine interessante Geschichte aus den Augen einer imperialen Spezialagentin erleben zu dürfen, hat auf mich einen ungeheuren Reiz ausgeübt, der nach dem vielversprechenden Einstieg allerdings viel zu plötzlich, plump und unglaubwürdig verfliegt. Das liegt zum einen an der künstlich konstruierten Wendung zurück zur hellen Seite der Macht, zum anderen am redundanten Leveldesign und Mechaniken wie den Sternenkarten, die zu viele Parallelen zum Mehrspielermodus aufweisen. Und so schön der Wechsel zwischen Bodenkämpfen und Luftschlachten, zwischen Schleichen und Action auch sein mag: Über weite Strecken wirkt die mit etwa fünf bis sechs Stunden recht kurze Kampagne wie eine lieblose Zweitverwertung von Inhalten, um möglichst schnell und ohne großen Aufwand dem Verlangen nach einem Story-Modus gerecht zu werden – ein Eindruck, der sich durch die eingestreuten und völlig deplatzierten Helden-Missionen sowie das recht einfallslose Missionsdesign noch weiter verstärkt. Dazu gesellen sich Schwächen bei der KI und ein generell viel zu niedrig angesetzter Schwierigkeitsgrad, der selbst auf der höchsten Stufe lediglich durch die Masse an Gegnern eine Herausforderung darstellt. Es ist ein Jammer, denn hinsichtlich Präsentation lässt die Kampagne nicht viel zu wünschen übrig und entfacht gekonnt das Star-Wars-Flair: Die Kulisse ist über weite Strecken fantastisch, der orchestrale Soundtrack zusammen mit den kultigen Effekten die gewohnte Wucht und die sehenswerten Zwischensequenzen wurden ähnlich aufwendig inszeniert wie die packenden Weltraumkämpfe. Trotzdem bleibt am Ende die traurige und ernüchternde Erkenntnis, dass EA, DICE und insbesondere die Motive Studios die große Chance ungenutzt lassen, das Star-Wars-Universum mit einer packenden Geschichte und einem großartigen Spielerlebnis zu bereichern, wie es BioWare damals mit Knights of the Old Republic oder LucasArts mit Dark Forces & Co gelungen ist. Bei den Eindrücken zum Mehrspielermodus bin ich ganz bei Eike: Es ist unfassbar, wie man den gelungenen Kern mit seinen spaßigen Gefechten und packenden Schlachten durch dieses elendige Lootbox-Lotto so dermaßen versauen kann. Warum um Himmels Willen verknüpft man Fortschritt und Fähigkeiten so eng mit diesem absurden Glücksspielsystem? Zwar haben sich die Pay-to-Win-Tendenzen mit dem momentanen Verzicht auf Mikrotransaktionen vorerst erledigt, aber schon bald dürfte dieser Unsinn in irgendeiner Form zurückkehren. Nochmal: Die Mikrotransaktionen sind nur eine Seite des Problems. Mindestens ebenso kritikwürdig ist die Entscheidung, dass die Beutekisten überhaupt ins Zentrum des Spieldesigns gestellt wurden. Nein, EA und DICE: Hier wurde definitiv eine rote Linie überschritten, mit der man den Pfad zur dunklen Seite der Macht gewählt hat.

Zweites Fazit von Eike Cramer:

Eine schwache, viel zu kurze Kampagne mit großen erzählerischen Lücken, schlecht erläuterten Wendungen und weitgehend liebloser Spielmechanik: Für Einzelspieler ist Battlefront 2 trotz der groß angekündigten Handlung auf Seiten des Imperiums sowie der Expertise von Motive eine Enttäuschung. Trotz toller Kulisse und viel Star-Wars-Gefühl durch starke Zwischensequenzen und herausragenden Sound ergibt der Seitenwechsel von Iden Version so wenig Sinn, dass mir schon zu diesem Zeitpunkt die Lust am Weiterspielen genommen wurde. Umso schlimmer: Der im Kern starke Mehrspieler-Modus, der mit vielen Karten, coolen Modi wie Starfighter Assault und Galactic Assault sowie allen drei Zeitabschnitten der Saga punktet, wird durch den überflüssigen Fokus auf Beutekisten zu einem viel zu oft spaßbefreiten Glücksspiel. Ich kann keine der vier neuen Klassen gezielt spielen, um bessere Ausrüstung zu bekommen. Ich kann keinen der Sternenjäger fliegen, um gezielt bessere Waffen zu erlangen. Ich muss also Kisten öffnen, wenn ich mich verbessern möchte, denn nur hier kann ich mit viel Glück starke Perks und Fähigkeiten erlangen, die mir Vorteile verschaffen. Ich habe mich auf kein Spiel in diesem Jahr so gefreut wie auf Battlefront 2 – und keine andere dumme Designentscheidung hat mich mehr enttäuscht als dieser Beutekisten-Quatsch. Das muss dringend aufhören, Electronic Arts!

Pro

mitunter fantastische Kulisse
großartiger Soundtrack
gut inszenierte Zwischensequenzen
coole Raumschlachten und Vehikel-Passagen
oft nahtlose Übergänge zwischen Boden- und Luft-Einsätzen
überwiegend professionelle Sprecher (Original-Sprecher der dt. Version)
nützlicher Roboter-Begleiter (Iden-Abschnitte)
flüssige Darstellung
nette Auswahl an Waffen und Spezialfähigkeiten
häufige Wahl zwischen Action- und Schleichweg
reaktionsfreudige Steuerung
wunderbare Star-Wars-Atmosphäre (vor allem im Multiplayer)
alle drei Ären (EP 1-3, 4-6, 7 & 8) werden mit Inhalten abgedeckt
mehr Tiefgang dank Klassen und Teamwork im Verbund
tolle Auswahl an Mehrspieler-Modi (vor allem Galactic und Starfighter Assault)
spaßige Helden-Gefechte (Mehrspielermodus)

Kontra

geringer Umfang (Kampagne)
schwaches Drehbuch / enttäuschende Story
simple und nicht sonderlich clever agierende KI (Freund und Feind)
relativ niedrig angesetzter Schwierigkeitsgrad (selbst auf höchster Stufe)
Helden-Abschnitte wirken wie überflüssige Fremdkörper innerhalb der Kampagne
liebloses Missionsdesign mit vielen Anleihen beim Mehrspielermodus
Sternenkarten wirken innerhalb der Kampagne deplatziert
viele Klongegner
Fortschritt-System zu stark mit zufälligen Inhalten in Beutekisten verknüpft
künstliche Zeitstreckung zum Freischalten von Inhalten
kein Server-Browser, nur Matchmaking
künstliche Begrenzung der Credit-Verdienste im Arcade-Modus
baldige Rückkehr von Pay-to-Win-Tendenzen nicht ausgeschlossen

Wertung

PlayStation4

Während die ernüchternde Kampagne von Motive lieblos zusammengeschustert wurde, verpassen DICE und EA mit dem bewussten Fokus auf ein unsägliches Lootbox-Lotto auch den famosen Mehrspieler-Schlachten einen herben Tiefschlag und wählen den Pfad zur dunklen Seite!

XboxOne

Während die ernüchternde Kampagne von Motive lieblos zusammengeschustert wurde, verpassen DICE und EA mit dem bewussten Fokus auf ein unsägliches Lootbox-Lotto auch den famosen Mehrspieler-Schlachten einen herben Tiefschlag und wählen den Pfad zur dunklen Seite!

PC

Während die ernüchternde Kampagne von Motive lieblos zusammengeschustert wurde, verpassen DICE und EA mit dem bewussten Fokus auf ein unsägliches Lootbox-Lotto auch den famosen Mehrspieler-Schlachten einen herben Tiefschlag und wählen den Pfad zur dunklen Seite!

Echtgeldtransaktionen

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