Im Test: Die perfekte Symbiose
Viel Wirbel um einen Wirbel
Eine direkte Weiterführung ist Warhammer 2 ja nicht, schließlich führt man anstelle der bisherigen Völker vier neue in den Kampf. So sind die Hochelfen ebenso dabei wie ihre verhassten Verwandten, die Dunkelelfen, während neben den Echsenmenschen auch die Skaven den Großen Vortex in ihre Gewalt bringen wollen.
Das ist neu: Dieser Wirbel ist nicht nur der optisch interessante Mittelpunkt der Neuen Welt, also dem Gebiet, in dem die Kampagne des zweiten Teils stattfindet. Der Wettlauf um die Kontrolle über den Vortex verleiht ihr auch ein übergeordnetes
Sieg durch Krieg
Offen und lang ist die Kampagne dabei nach wie vor. Immerhin hebt man wie gewohnt Armeen aus, um Siedlungen einzunehmen und feindliche Fraktionen zu vernichten. Man schließt Nichtangriffsabkommen, geht wirtschaftliche sowie militärische Bündnisse ein, erforscht etliche Verbesserungen und ermöglicht durch den Ausbau der Städte das Rekrutieren stärkerer Truppen.
Tatsächlich dreht sich auch dieses Total War hauptsächlich um den Krieg; ein wirtschaftlicher Sieg ist ebenso wenig vorgesehen wie ein diplomatischer. Alleine die Einnahmen durch das Plündern besiegter Orte und das Besiegen anderer Armeen sind dermaßen hoch, dass sie den steten Geldfluss durch Steuern und Handel bei weitem übertreffen.
Künstliche Krumen
Im Wesentlichen fügt das Wettrennen um den Vortex der Kampagne also lediglich ein großzügiges Zeitlimit hinzu – wobei es nicht um das physikalische Erreichen des Wirbels geht. Vielmehr muss man fünf Rituale ausführen, bevor man die Kontrolle über den Vortex erhält und die haben es in sich. Denn um sie auszuführen, muss jedes Volk eine nur ihm eigene Ressource sammeln bzw. produzieren, die Dunkelelfen etwa so genannte Schriftrollen von Hekarti.
Die erhält man, indem man Aufgaben ausführt, zu denen das Zerstören einer bestimmten Stadt ebenso gehören kann wie das Schlagen bestimmter Schlachten. Doch wurden diese Aufgaben im Vorgänger noch von anderen Fraktionen erteilt, in deren Ansehen man nach einem erfolgreichen Abschluss stieg, kommen die Missionen diesmal wie aus dem Nichts und erklären auch nicht die Herkunft der Belohnung. Ganz allgemein sind die für die Rituale benötigten Ressourcen zu offensichtlich als künstliche Brotkrumen auf dem Weg zum Spielziel erkennbar, weshalb sie wie Fremdkörper in der ansonsten stimmigen Warhammer-Erzählung wirken.
Verhindert das Chaos!
Leitet man eins der Rituale schließlich ein, dauert es zehn bzw. 20 Runden, bevor es vollständig ausgeführt ist, wobei drei Orte als magische Anker dienen – verliert man in dieser Zeit auch nur einen davon, scheitert das Prozedere. Immerhin dringen Armeen des Chaos in der Nähe der betreffenden Siedlungen ein, die genau das zu erreichen versuchen. Man sollte vorher also ausreichend starke Truppen postieren, um dem Chaos Herr zu werden.
Im Gegenzug kann man die Rituale feindlicher Fraktionen stören, indem man für unterschiedlich hohe Summen verschieden starke Söldner anheuert, die auf gegnerischem Gebiet Unruhe stiften. Ärgerlich allerdings, dass diese Einheiten viel zu schwach sind, um ein Ritual zu unterbinden. Sprich, die Investition lohnt sich einfach nicht, was das Prinzip natürlich ad
Hungrige Ratten
Glück im Unglück: So stört das Wettrennen nicht den Ablauf der Kampagne, die in vielen Kleinigkeiten die Besonderheiten der spielbaren Parteien noch stärker betont als die des Vorgängers. Immerhin kann jedes Volk jetzt wieder jede Siedlung einnehmen, muss u.U. aber mit widrigen Klimabedingungen Vorlieb nehmen, was geringere finanzielle Gewinne sowie längere Bauzeiten neuer Gebäude zur Folge hat. Besitzt man alle Ortschaften einer Region, kann man außerdem Richtlinien erlassen, mit denen die Echsenmenschen die Schlagkraft dort kämpfender Armeen oder Wachstum und Einnahmen erhöhen, während die Skaven z.B. die Kosten für das Rekrutieren von Einheiten oder den Bau neuer Gebäude senken.
Die Rattenmenschen nutzen zum Fortbewegen zudem unterirdische Tunnel, wo sie vor den Truppen anderer Völker unentdeckt bleiben, und werden in vermeintlich verlassenen Ruinen oft erst dann entdeckt, wenn eine unachtsame Armee
Wer kann was?
Nahrung benötigen die hinterhältigen Biester auch, um mitten im Kampf zusätzliche Einheiten zu rufen. Die Hochelfen sind wiederum Meister der Diplomatie: Fremde Bündnisse brechen sie einfach auf und indem sie ihr eigenes Ansehen erhöhen, steigern sie ihre Chancen am Verhandlungstisch. Nicht zuletzt sind die Forschungsbäume der vier Fraktionen in Teilen unterschiedlich aufgebaut. Jede Fraktion verfügt außerdem über vier Riten, mit denen sie einige Runden lang bestimmte Grundwerte erhöht oder spezielle Technologien nutzt. Die Dunkelelfen rüsten eine Siedlung damit etwa zur fliegenden Festung um.
Durch etliche solcher Besonderheiten in allen Teilen des Spiels macht es unheimlich großen Spaß, jedes Volk zu entdecken. Vielseitiger waren die Parteien eines Total War noch nie und diese Vielfalt ist die größte Stärke des zweiten Warhammer-Ablegers!
Sicherer Vertrag oder volles Risiko
Die erwähnte Diplomatie sorgt dabei für spannende Verhandlungen. Die sind zwar deutlich als reines Werteschieben erkennbar – weil der Bereich eines möglichen Erfolgs aber relativ groß ist und man oft über Angebote und Gegenangebote erst ans Ziel gelangt, teils sogar über mehrere Runden, ist durchaus Fingerspitzengefühl für das richtige Maß der eigenen Forderungen gefragt.
Zwischen Zonk und Hauptgewinn
Neu ist die zuvor genannte Schatzsuche in Ruinen und an anderen markierten Stellen: eine Art Mini-Mission, bei der die Antworten auf verschiedene Fragen entweder zu finanziellem Gewinn führen oder dem Hinzukommen eines Helden – vielleicht aber auch zu einem Absacken öffentlicher Ordnung, falls man sich dazu entschließt, alte Maschinen eines verhassten Volkes zu erforschen.
Neu sind weiterhin unabhängige sowie von Aufständischen gebildete Armeen, die plündernd durchs Land ziehen. Richtig fies sind auch Kommandanten, die sich für unabhängig erklären, weil man ihre Bedürfnisse zu lange vernachlässigt hat. Solche Feinde greifen selbst Siedlungen an, sind mitunter
Anfängerfehler
Etwas fade gestaltet sich dagegen nach wie vor der Ausbau aller Siedlungen, weil man stets die gleichen Gebäude hochzieht. Seltene Rohstoffvorkommen erlauben mancherorts zwar den Bau entsprechender Förderstätten und in einigen Städten stehen spezielle Gebäude zum Steigern bestimmter Grundwerte zur Verfügung, damit erschöpfen sich die Besonderheiten aber schon.
Seltsam ist außerdem, wie unsinnig feindliche Fraktionen spätestens dann handeln, wenn sie in die Enge getrieben werden. Anstatt ihre verbleibenden Kräfte zu konsolidieren, rücken sie dann schon mal denkbar schwache Minimal-Verbände direkt neben voll besetzte Armeen.
Schade auch, dass man neben der Schatzsuche kaum interaktive Ereignisse erlebt; von mehrstufigen Missionen wie in Stellaris ist Warhammer 2 leider weit entfernt. Dabei hätten sie der Kampagne zusätzlichen Schwung verliehen. Stattdessen klickt man gelegentlich einige Runden dauernde Statusänderungen weg – immerhin.
Learning-by-doing
Verbessert hat Creative Assembly schließlich das Entwickeln der Kommandanten, denen man neue Fähigkeiten nicht mehr ausschließlich durch starres Verteilen von Erfahrungspunkten zuweist. Vielmehr verbessern sich die Anführer auf dem Gebiet, auf dem man sie einsetzt. Stationiert man sie etwa einige Runden lang in einer Provinz mit schwacher gesellschaftlicher Ordnung, verbessert sich in mehreren Schritten ihre Fähigkeit, die Bevölkerung solcher Landstriche zu besänftigen. Gut ist zudem eine Veränderung der Helden, denn feindliche Attentäter oder Spione sind jetzt weniger aufdringlich als zuletzt und können den Garnisonen belagerter Städte in Verteidigungsgefechten zur Seite stehen.
Wuchtig und trotzdem enttäuschend
Die Gefechte also... lässt man sie nicht schnell vom Programm berechnen, sind es nach wie vor explosive Höhepunkte der Serie und ihres Ablegers – inzwischen aber auch jener Teil des Spiels, der am stärksten auf der Stelle tritt, obwohl in Warhammer 2 wie schon im Vorgänger nicht nur teils riesige Armeen aufeinandertreffen,
Schade nur, dass man wie schon im ersten Warhammer-Teil fast ausschließlich in sich ähnelnden Arealen ohne taktische Besonderheiten kämpft und man befestigte Stellungen praktisch jedes Mal von nur einer Seite aus anrennt. Zwar gibt es jetzt Karten mit Engpässen, insgesamt fehlt es der Topografie aber an Abwechslung.
Und obwohl feindliche Befehlshaber vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden durchaus ernstzunehmende Gegner sind, teilen sie ihre Truppen noch immer zu zaghaft auf, während sie sich leicht einkreisen lassen. Eigene Kämpfer aus hinteren Reihen stellen sich außerdem brav hinten an, bis ihre Vorderleute gefallen sind, anstatt einen gegnerischen Trupp von mehreren Seiten zu umschließen – zumindest als Option sollte das möglich sein. Richtig ärgerlich ist es sogar, dass sie wie gehabt lieber durch eigene oder gar gegnerische Einheiten stürmen, anstatt selbstständig einen Weg um solche Hindernisse herum zu finden.
Fazit
Wuchtige Monster sowie starke Zauber verleihen den Gefechten zwar eine unterhaltsame Sprengkraft und so viel taktische Vielfalt, dass man nach wie vor gewaltige und mitunter spannende Schlachten erlebt – vertraute Fehler und fehlende Abwechslung stören das allzu vertraute Truppenschieben aber nicht erst seit Warhammer 2. Stark verbessert hat Creative Assembly dafür das Erobern der großen Weltkarte, denn die Besonderheiten jedes der vier spielbaren Völker verlangen ein jeweils eigenes Vorgehen: die unterirdischen Gänge der Skaven, die fliegenden Festungen der Dunkelelfen, die oft eigenmächtig übers Schlachtfeld wütenden Dinosaurier der Echsenmenschen oder die Hochelfen mit ihrem diplomatischen Feingefühl. Die Forschung verläuft auf verschiedenen Wegen, Siedlungen genießen fraktionseigene Vorteile und Kommandanten entwickeln sich auf unterschiedliche Weise – nicht nur als Vertreter ihrer Fraktion, sondern auch entsprechend der Art, auf die man sie einsetzt. In Sachen Vielfalt ist der zweite Fantasy-Ableger das bisher stärkste Total War! Weil die stagnierenden Echtzeit-Gefechte ärgerlich sind, weil der zentrale Wettlauf um den Großen Vortex die Kampagne zu zaghaft bestimmt, weil dem Feldzug neben dem Beseitigen feindlicher Armeen interaktive Ereignisse fehlen und weil der immer gleiche Ausbau aller Siedlungen auf Dauer fade ist, verpasst Total War: Warhammer 2 allerdings unseren Gold-Award. Vielleicht hätte ihm ein wenig mehr Zeit für eine etwas größere Entwicklung ja tatsächlich gutgetan.
Pro
Kontra
Wertung
PC
Vielseitige Gebietseroberung mit vier einzigartigen Völkern und wuchtigen Schlachten, aber bekannten Schwächen.
Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.