DragonBall FighterZ26.01.2018, Mathias Oertel
DragonBall FighterZ

Im Test: Einsteigerfreundliches Effektgewitter

Es ist nicht das erste Mal, dass sich Arc System Works für Bandai Namco mit dem DragonBall-Universum beschäftigt. Doch die 3DS-Version von Extreme Butoden war trotz ansehnlicher Kulisse unter dem Strich enttäuschend. Ob die Prügelspiel-Spezialisten mit DragonBall FighterZ (ab 8,50€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) und der Rückkehr zu den Tugenden, die sie seit Guilty Gear auszeichnen, mehr Erfolg haben, klären wir im Test.

K(l)eine Einstiegshürde

Ihr könnt einen Knopf drücken? Ihr könnt diesen bei Bedarf in schneller Folge drücken? Für einen Block die Bewegungstaste vom Gegner weg zu drücken bzw. zu halten, ist kein Problem? Die einzige Spezialbewegung, die ihr in Prügelspielen auf Kommando abrufen könnt, ist der Viertelkreis, gefolgt von einer Schlagtaste? Dann könnte DragonBall FighterZ euer favorisiertes Beat-em-up werden. Arc System Works, die mit Titeln wie Guilty Gear, BlazBlue oder Persona 4 Arena immer kompliziertere Prügelsysteme entworfen haben, geht hier gleich mehrere Schritte zurück und setzt auf eine extrem niedrige Einstiegshürde. Getreu dem Motto „Weniger ist mehr“ gibt es nach der Phase des leichten Erlernens keine steile Lernkurve. Stattdessen reicht das Wissen, dass für jede Angriffsoption (auch die etwas fortgeschrittenen), eine Block-, Konter- oder Ausweichfunktion vorhanden ist. Und der Rest ergibt sich von ganz alleine, während man erste Kämpfe gegen die KI oder menschliche Kontrahenten bestreitet und sich an der Kulisse erfreut, die sehr häufig zu einem Effekt-Overkill führt.

Arc System inszeniert die Team-Gefechte als wuchtige Effekt-Gewitter.

Den knapp über 20 Kämpfern, die einem von Beginn an zur Verfügung stehen (wenige weitere kann man freispielen) und in Teams von bis zu drei Charakteren antreten, steht prinzipiell das gleiche Schlagrepertoire zur Verfügung. Unterschiede finden sich hier meist nur in der Reichweite der jeweiligen Spezialbewegungen oder den Auswirkungen. Einerseits sorgt dies dafür, dass man als Einsteiger mit jeder Figur sofort Erfolgserlebnisse feiern kann und man nicht stunden- oder tagelang benötigt, um mit einem neuen Charakter warm zu werden. Andererseits fehlt dadurch natürlich ein nicht zu unterschätzender Tiefgang. Zudem beschleicht einen immer wieder das Gefühl, das die Auswahl des Teams eine eher untergeordnete Rolle spielt.

Fulminantes Prügeln

Dem gegenüber steht jedoch eine hinsichtlich der gelungenen Nutzung des Quell-Artdesigns über jeden Zweifel erhabene Inszenierung. Wie schon bei Guilty Gear Xrd: Rev. 2 nutzt Arc System die aktuelle Version der Unreal-Engine, um die Kämpfe von ihrer visuellen Schokoladenseite zu zeigen. Und hier wie da verzichtet man auf den Einsatz der gröberen Pixel-Figuren, für die man jahrelang berühmt war, sondern setzt auf fein animierte -Polygone für Protagonisten und Arenen. Dadurch hat man nicht nur die Möglichkeit, durch kleine Veränderungen bzw. Schwenks der Kameraposition, die scheinbar mit Sprites nicht ohne Weiteres möglich sind, die Dynamik bestimmter Aktionen zu erhöhen. Gleichzeitig kommt vor allem bei den Zwischensequenzen, die ebenfalls mit der Engine gerendert werden, eine Räumlichkeit hinzu. Und das wiederum sorgt dafür, dass das Spiel von den modernen Anime-Versionen kaum noch zu unterscheiden ist. Dementsprechend kommt auch die eingängige Steuerung dem Effekt-Gewitter zu Gute. Und obwohl sie sich beim Tiefgang nicht an Street-Fighter-gestählte Fingerzwirbler wendet, hat sie einige Feinheiten zu bieten, die bereits mittelfristig die Anfänger-Spreu vom Fortgeschrittenen-Weizen trennen.

Das Artdesign der Quell-Lizenz wurde originalgetreu eingefangen.

Dazu gehört nicht nur die hinsichtlich des Zeitpunkts wichtige Einwechslung der auf der Ersatzbank wartenden Reservisten. Denn die können ähnlich wie in Marvel vs. Capcom Infinite sowohl zur kurzfristigen Unterstützung gerufen werden als auch den Platz des Hauptkämpfers einnehmen. Man kann sogar einen Wechsel innerhalb des gegnerischen Teams erzwingen! Einige der Spezialbewegungen sowie bestimmte Unterstützungsangriffe von außen benötigen KI, um ausgelöst werden zu können. Das wiederum kann man nicht nur durch geglückte Angriffs- oder Verteidigungsaktionen sammeln, sondern auch ganz gezielt aktivieren. Allerdings sollte man damit vorsichtig sein, da man in dieser Phase selbstverständlich stark verwundbar ist. Und nur weil man nicht so ausufernd viele Optionen zur Verfügung hat wie in anderen Prüglern, heißt das noch lange nicht, dass die Kämpfe zu einem beliebigen Einerlei verkommen. Denn wer sich die Mühe macht und entweder im Training oder in Versus-Duellen die Angriffe der Gegner studiert, wird auf lange Sicht die im Vergleich zu BlazBlue oder Guilty Gear großzügigen Zeitfenster entdecken, in denen ein Konter bzw. eine Aktion den größten Erfolg verspricht. Obwohl sich Arc System bemüht hat, die Kämpfer ausgewogen zu gestalten, können fortgeschrittene Spieler mit gutem Timing relativ einfach eine „Jonglier“-Kombo auf die Beine stellen, die nur vergleichsweise schwer durchbrochen werden kann und einem Kämpfer bis gut zwei Drittel der Energie abzwacken kann. Dennoch bleibt festzuhalten, dass die Dynamik der kraftvollen Auseinandersetzungen bei gleichzeitiger minimaler Einstiegshürde zumindest in Offline-Duellen gegen Freunde und Bekannte ihre Wirkung nicht verfehlt: Ein Duell oder Turnier jagt das nächste und ehe man sich versieht, ist über eine Stunde ins Land gezogen.

Knallharte KI

Hinsichtlich der Modi reißt sich DragonBall FighterZ kein Bein aus und bietet auf den ersten Blick nominell neben der Option des Versus-Spiels gerade mal das Nötigste: Training, Arcade, Story, Online. Doch gerade Arcade und Story sind hinsichtlich der Konzeption durchaus interessant und verfolgen ungewöhnliche Ansätze. Der Arcade-Modus z.B. ist nicht nur in verschiedene allgemeine Schwierigkeitsgrade eingeteilt. Jeder davon führt auf einen sich aufteilenden Baum mit Auseinandersetzungen. Wie es nach jedem Kampf weitergeht und damit auch die Entscheidung, ob man schließlich das beste Ende sieht und damit im Idealfall einen neuen Kämpfer freischaltet, hängt von der Benotung ab, die man für das erledigte Duell bekommt.

Um ein "S" oder "A" zu erhalten, was wichtig ist, um der "Ideallinie" folgen zu können, darf man z.B. nicht zu viele Treffer kassieren und muss zeitlich effektiv kämpfen. Und vor allem ersteres kann bei den fortgeschrittenen Kursen eine große Herausforderung werden: Die KI-Gegner blocken zunehmend effektiver und setzen alle zur Verfügung stehenden Mittel ein, um das Team des Spielers auszuschalten. Wer irgendwann vorhat, sich online mit anderen DragonBall-Fans zu messen, sollte auf jeden Fall den Arcade-Modus als ernsthaftes Training betrachten und eine gewisse Frustresistenz mitbringen. Denn wenn man hier im vorletzten Kampf die Wertung versemmelt und nur das „B“-Finale sieht, ist der Ärger nach sieben oder neun bis hierhin geführten Kämpfen groß. Allerdings auch die Motivation, einen neuen Versuch zu starten.

Die Kirsche auf der Sahne?

Der Story-Modus wird gut inszeniert, ist aber hinsichtlich der KI auf "Wohlfühlen" getrimmt - es gibt keine Herausforderung.

Das gilt mit Einschränkungen auch im Story-Modus. Inhaltlich ist die komplett neue Geschichte, die hier im DragonBall-Universum erzählt wird und im ersten von drei groß angelegten Kapiteln mit Android C-21 auch eine taufrische Antagonistin bietet, auf jeden Fall gelungen. Immer wieder wird man von meist nicht besonders aufwändigen, aber stimmungsvoll inszenierten Zwischensequenzen auf den nächsten Abschnitt vorbereitet. Und das Konzept, den Spieler mit nur einer limitierten Anzahl von Zügen ausgestattet über eine Art verzweigtes Spielfeld zu schicken, ist definitiv eine gute Idee. Nicht nur, dass man den Weg zum Boss mehr oder weniger frei wählen kann. Man hat auch die Wahl, ob man bestimmten Teams aus dem Weg zu gehen versucht – selbst auf die Gefahr hin, einige Züge für den Umweg zu opfern. Denn es kann sein, dass die Feinde in der Charakterstufe deutlich höher sind als das eigene Team, das man aus einer stetig wachsenden Zahl an Kämpfern vor jedem Duell neu zusammenstellen kann – so man will. Interessant: Abhängig von den mitgeführten Kämpfern sowie ihrer Beziehung zueinander und den Klon-Gegnern bekommt man immer wieder neue Einspieler vor den Auseinandersetzungen. Da man nie genau weiß, was man erwarten kann, wird man als Spieler neben der gewonnenen Erfahrung nach einem Sieg, die schließlich in einem Figurenaufstieg mündet (der aber letztlich nur mehr Lebenspunkte bedeutet) einigermaßen subtil dazu aufgefordert, nicht immer nur mit den gleichen Figuren anzutreten. Sehr schön.

Man legt den Weg über die Karte selbst fest.

Weniger schön ist allerdings, dass der gesamte Figurenaufstieg eigentlich nichts wert ist – vor allem, weil die KI hier bei weitem nicht so aggressiv zu Werke geht wie im Arcade-Modus. Fast schon auf „Wohlfühlen“ eingestellt, sorgen nicht einmal die zufällig eingestreuten Kämpfe gegen den hinsichtlich des Levels deutlich über den eigenen Recken liegendem Kid Boo oder die Bosse für Spannung. Selbst der Finalkampf des ersten Story-Bogens, dessen Boss nominell mit Stufe 35 gegen meine Truppe (zu dem Zeitpunkt Stufe 23, 20 & 17) haushoch überlegen zu sein scheint, war nicht einmal eine Schweißperle wert. Denn im Endeffekt bedeutete dies nur, dass ein Unterschied von 4800 Lebenspunkten vorhanden war (400 pro Level). Und die sind mit ein bis zwei der Standard-Schnellkombos egalisiert. Da zudem kaum Gegenwehr zu erwarten ist, beraubt sich der Story-Modus seiner Spannung. Doch nicht nur hier hat man einige Chancen liegen lassen. Denn interessanter wäre es gewesen, wenn man ähnlich der Modifikatoren von Mortal Kombat X, Injustice 2 oder natürlich Soul Caliburs Weapon Master Modus hier Handicaps oder besondere Anforderungen eingebaut hätte. Zwar gibt es Ansätze wie Gesundheitsleisten, die sich je nach ausgerüsteten Verstärkungen nicht vollständig bis zum nächsten Kampf regenerieren. Doch hat man mehr als drei Mitstreiter gefunden, ist es ein Leichtes, bei Bedarf einen Ausflug auf die Erholungsbank zu verordnen. Dank der schwachen KI ist es häufig möglich, sowohl alleine oder auch nur mit einem Zweierteam die eigentlich überlegenen Gegner zu plätten.

Verschenkte Chancen

Kämpfe gegen ein fieses Zeitlimit sind z.B. vorstellbar. Gifteinfluss, der zusätzlich zu den Feinden an der Lebensenergie nagt, wären auch möglich gewesen. Oder die Vorgabe, nur bestimmte Figuren nutzen zu können. Es hätte viele Optionen gegeben, die Geschichte und auch das Spielbrett-Konzept interessant gestalten zu können. So aber ist es wenig mehr als ein notwendiges Übel, um entweder Zenis (die spielinterne Währung) zu bekommen, sich an die Eigenheiten der einzelnen Kämpfer zu gewöhnen und ggf. Kombinationen auszuprobieren oder die Zeit mit redundanten Duellen totzuschlagen. Was auch interessanter gewesen wäre, wenn man die (glücklicherweise gekennzeichneten) "Tutorial-Level" komplett hätte abschalten können. Nicht nur, dass sich die Anforderungen sehr schnell und dann sehr nervig wiederholen – die dazugehörige Texteinblendung im oberen Bildschirmdrittel ist mehr als ein enormer Störfaktor. Und die dafür ausgeschüttete Belohnung in Form von vielleicht mal 100 oder 150 Zenis ist den Ärger definitiv nicht wert.

Kleiner Einsatz, große Wirkung: Auch mächtige Spezialangriffe lassen sich sehr einfach abrufen.

Immerhin wird ab dem zweiten Story-Bogen, der einen auf die Seite der "Bösen" führt und mit Lord Freezer und seinen Schergen über die Karten hetzt, auf diese letztlich nur nervenden Tutorial-Einschübe verzichtet. Gleichzeitig wird die Geschichte geheimnisvoller und man hat sogar ab und an innerhalb der Dialoge Auswahlmöglichkeiten, die sich aber nur unwesentlich auf den Verlauf auszuwirken scheinen. Und bis man das Finale gesehen hat, kann man gut und gerne zwölf bis 15 Stunden einkalkulieren. Allerdings wird man nur höchst selten bis an seine Grenzen geführt. Das jedoch wird nicht nur auf den höheren Stufen des Arcade-Modus gewährleistet, sondern vor allem im Kampf gegen menschliche Spieler erreicht – und das sowohl off- als auch online. Lokal kann man nicht nur Einzelmatches bestreiten, sondern auch ein Turnier für bis zu 16 Spieler aufsetzen. Nehmen weniger als 16 Spieler teil, kann man den Rest des Feldes mit KI-Kämpfern auffüllen und sogar ihre Stärke festlegen. Allerdings nicht individuell, sondern nur für alle gemeinsam. Oder aber man wendet sich den Online-Kämpfen zu, die dank des durchdachten, aber leicht unter dem Strich unübersichtlichen Lobby-Systems eigentlich jederzeit zur Verfügung stehen.

Die Überall-Lobby

Die Kämpfe werden ebenso wuchtig wie dynamisch inszeniert und dadurch der Lizenz beinahe bis zum I-Tüpfelchen gerecht.

Denn vom Start weg findet man sich mit insgesamt 64 Spielern in einem Areal wieder, von dem aus man Zugang zu allen Spielmodi hat – inklusive der Offline-Varianten. Hier kann man nicht nur über Symbole und Textfetzen mit den anderen Spielern kommunizieren, sondern sich auch für Arena-Kämpfe (Rangliste bzw. "Freundschaftskämpfe") verabreden oder einschreiben oder sich mit den täglichen frischen Mini-Missionen beschäftigen. Es gibt zahlreiche Parameter wie Team-Stärke, Verbindungsqualität oder Abbruchrate, mit deren Hilfe man seinen „Wunsch“-Gegner definieren kann. Und während man wartet, kann man sich auch in anderen Modi vergnügen – man bekommt eine Nachricht, wenn ein Kontrahent gefunden wurde. Während das Matchmaking bei den nur zum Spaß stattfindenden Auseinandersetzungen zumeist gut funktioniert und es dadurch zu spannenden Kämpfen kommt, gibt es bei den Ranglistenduellen noch Nachholbedarf. Bei dem guten Dutzend Matches, die ich in dem kompetitiven Modus versucht hatte, wurde ich stets mit Spielern zusammengewürfelt, die deutlich über meiner Ranglistenposition stehen. Dementsprechend habe ich die einseitig verlaufenden Kämpfe als Anschauungsunterricht genossen und war teilweise froh, den einen oder anderen Angriff blocken zu können. Sprich: Durch das Matchmaking wurde mir schließlich die Lust genommen, mich in der Tabelle nach oben zu kämpfen.  Sehr schön hingegen: Bei den Duellen wird eingeblendet, falls und wie viele Bilder bei der Verbindung verloren gegangen sind. Wobei festzuhalten ist, dass die fulminanten Online-Schlachten im Allgemeinen angenehm lagfrei verlaufen.

In der Lobby findet sich übrigens auch der Laden, bei dem man die über nahezu alle Modi hinweg ausgeschütteten Zeni gegen kosmetische Gegenstände eintauschen kann. Dazu gehören die Avatare, mit denen man in der Lobby herumläuft, Farben, neue Symbole für die Chats, Modifikationen für die Spielerinfo-Karten und einiges mehr. Allerdings kann man nicht gezielt einkaufen, sondern kauft entweder einzeln oder im Zehnerpack Kapseln, in denen die Gegenstände zufällig auftauchen. Immerhin werden Dopplungen in Sondermünzen umgetauscht, die man ebenfalls wieder in Z-Kapseln umwandeln kann. Und bei dem Händler findet sich auch ein Link in den jeweiligen Echtgeldstore. Dort kann man derzeit zum einen den "FighterZ-Pass" erwerben, der einem Zugriff auf acht neue Charaktere gibt, die im Laufe der Zeit veröffentlicht werden. Zum anderen gibt es die Option, besondere Lobby-Avatare zu kaufen oder statt der Investition von Spielzeit für die Freischaltung der SSGSS-Versionen von Goku und Vegeta die beiden für Echtgeld freizuschalten. Da die Balance aller Figuren aber im Großen und Ganzen in Ordnung geht und diese Varianten mechanisch nicht besonders herausstechen, ist dieser Zeitverkürzer ohne Einfluss auf das Spiel.

Update der PC-Version von Marcel Kleffmann, 12.02.2018:

Die Story um Android C-21 wurde extra für das Spiel entworfen.

Die PC-Version von DragonBall FighterZ gehört zu den besseren PC-Umsetzungen von Bandai Namco Entertainment, obgleich es noch viel Spielraum zur Verbesserung gibt. Lobenswert ist, dass sich die Belegung der Tastatursteuerung individuell anpassen lässt - auch wenn unmissverständlich davon ausgegangen wird, dass man das Spiel mit einem Controller spielen sollte, da stets die Xbox-Controller-Tasten (X, Y, A, B, LB, RB etc.) angezeigt werden und bei der manuellen Tastenzuordnung nur die Controllertasten auf bestimmte Tastaturtasten "umlegt" werden können. Hat man die Tasten modifiziert, wird aber stets die Standard-Controller-Taste angezeigt, die man drücken soll, anstatt der gerade neu belegten Taste - das hätte man besser lösen können.

Die Anzahl der Grafik-Optionen ist ordentlich. Auflösung, Vollbild/Fenster, V-Sync, Auflösungsskalierung und die Grafikqualität in den Bereichen Anti-Aliasing, Post-Processing, Texturen, Schatten und Effekten lassen sich verändern. Performance-Probleme fielen nicht negativ auf. Die Sprachausgabe kann im Spiel von Englisch auf Japanisch umgestellt werden.

Die Grafik-Optionen der PC-Version gehen in Ordnung, könnten aber umfangreicher sein.

Als problematisch erwiesen sich bei der PC-Veröffentlichung die Online-Lobbies, in die man automatisch nach der Regionsauswahl (vier Regionen: Japan, Amerika, Europa und Asien) geschickt wird. Die Server und die Online-Lobbies waren zum Launch schlichtweg überlastet bzw. überfüllt, was blöd war, da die Online-Lobby der zentrale Anlaufpunkt für alle Spielmodi (inkl. Story und Arcade) ist. Man war quasi ausgesperrt. In der Zwischenzeit hat der Publisher nachgelegt und neue Server an den Start gebracht, so dass sich die Serverprobleme - auch zur abendlichen Hochzeit - verringert, aber nicht vollständig aufgelöst haben. Gleiches gilt für unschöne Verbindungsabbrüche und allgemeine Server-Probleme. Auffällig ist noch, dass das Matchmaking-System zum Beispiel bei gewerteten Ranglistenkämpfen oder Trainingsduellen ziemlich lahm ist. Es kann über eine halbe Minute oder deutlich länger dauern, bis einem ein Gegenspieler zugewiesen wurde. Dafür gab es in den ausprobierten Online-Matches kaum nennenswerte Verzögerungen oder Verbindungsprobleme - nur gelegentlich. Schade ist nur, dass es derzeit keine Möglichkeit gibt, eigene oder private Online-Lobbies zu erstellen, um dort Freunde einzuladen.

Fazit

Bandai Namco tat gut daran, Arc System Works mit der Umsetzung eines „klassischen“ 2D-Prüglers im DragonBall-Universum zu beauftragen. Die Prügelspielspezialisten haben den Kern der Animes und Mangas mit den Effekt strotzenden, klasse animierten sowie kraftvollen Gefechten wunderbar erfasst und nicht nur damit den 3DS-Ausrutscher DragonBall Z: Extreme Butoden vergessen lassen. Steuerung und Mechanik sind so einsteigerfreundlich wie nie zuvor bei einem Arc-System-Prügler, Anfänger kommen damit schnell zu sehenswerten Erfolgserlebnissen, während sich Fortgeschrittene und Profis auf die Suche nach dem idealen Frame begeben, um die effektiven Ausweich-, Block- und Spezialmanöver zu perfektionieren. Es gibt Offline-Kämpfe und –Turniere für bis zu 16 Spieler, zumeist lagfreie Online-Matches, dazu einen spannenden Arcade-Modus sowie einen gut inszenierten Story-Modus, der einen über zwölf Stunden beschäftigen kann.. Doch während die KI vor allem bei den späteren Arcade-Matches stets das Maximum vom Spieler verlangt, ist die Geschichte zu sehr auf Wohlfühl-Atmosphäre und Durchkommen angelegt. Die Gegner fordern viel zu wenig und die Charakterstufen hätte man sich komplett schenken können. Konzeptionell ist der Weg über eine Art Spielbrett zweifellos interessant, aber es fehlt ein Überraschungsmoment, was z.B. durch Modifikatoren möglich wäre, wie es sie eigentlich schon bei Soul Caliburs Weapon Master Modus gab oder auch von Netherrealm in Injustice 2 oder Mortal Kombat X eingesetzt werden. Arc System hat ungeachtet dieses Mankos oder weiterer kleiner Schwächen wie Problemen beim Matchmaking von Ranglisten-Matches das bislang beste DragonBall-Spiel abgeliefert und sich als ernsthafte Konkurrenz von Street Fighter & Co positioniert.

Update zur PC-Version, 12.02.2018:
Während die Kämpfe technisch sauber dargestellt werden und die gleiche Dynamik ausstrahlen wie auf den Konsolen, wird das Lobbysystem von Problemen geplagt, die auch mehr als zwei Wochen nach Release nicht ausgeräumt wurden.

Pro

leicht zu erlernendes Kampfsystem
jede Aktion kann geblockt, ausgewichen oder gekontert werden
effektgewaltige Inszenierung der Team-Duelle
sehr gutes, originalgetreues Artdesign
umfangreicher Story-Modus mit drei Erzähl-Bögen
Teamzusammenstellung beeinflusst Zwischenseqeuenzen
lokale Turniere für bis zu 16 Spieler möglich
gelungener Arcade-Modus
permanente Lobby (wenn Konsole online), aus der alle Modi erreicht werden
weitgehend sauberer Netzcode
größtenteils ausgewogene Balance der Kämpfer

Kontra

schwache KI im Story-Modus
Story-Modus auf Dauer eine redundante Aneinanderreihung von Gefechten ohne Modifikatoren
Charakterstufen im Story-Modus wirken aufgesetzt
fragwürdiges Matchmaking bei Ranglisten-Kämpfen
Echtgeldtransaktionen (Zeitverkürzer, kosmetisch)
Z-Kapseln mit zufälligem Inhalt
man kann in Dauertreffer-Schleifen geraten

Wertung

PlayStation4

Fulminant inszeniert und wuchtig: Als klassischer 2D-Prügler funktioniert die DragonBall-Lizenz erstaunlich gut - auch weil Arc System Works hier genau in seinem Element ist. Einige Kleinigkeiten wie das ungenutzte Potenzial im Story-Modus verhindern den Award.

XboxOne

Als klassischer 2D-Prügler mit Team-Einsatz funktioniert die DragonBall-Lizenz erstaunlich gut - auch weil Arc System Works hier genau in seinem Element ist. Kleinigkeiten wie das ungenutzte Potenzial im Story-Modus verhindern den Award.

PC

Die PC-Version ist bei den Kämpfen technisch sauber, krankt aber auch in der Phase nach Veröffentlichung an einem fehlerhaften Lobbysystem.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Season Pass für neue Figuren (nicht über Spielzeit freischaltbar)
  • Es gibt Käufe für Fähigkeiten, Karten, Figuren, Waffen, Geld, XP oder Spielmodi.
  • Man kann die Spielzeit über Käufe verkürzen, Pay-to-Shortcut.
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