Test: Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings (Rollenspiel) von Koei Tecmo / Koch Media
Alchemie-Einsatz im Museum
Entwickler:
Release:
27.03.2018
27.03.2018
27.03.2018
27.03.2018
Spielinfo Bilder Videos
Mit Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings schließen Gust und Koei Tecmo nicht nur die aktuelle Atelier-Trilogie ab, sondern feiern auch das 20-jährige Jubiläum der Alchemisten-Saga. Ob es darüber hinaus Grund zum Feiern gibt, verrät der Test.

Auf Sparkurs ins Jubiläum

Atelier Lydie & Suelle bringt die mit Atelier Sophie begonnene und mit Atelier Firis fortgeführte Trilogie der mittlerweile 19 Episoden umfassenden Alchemisten-Saga zu Ende. Vorkenntnisse sind trotz wiederkehrender Charaktere jedoch nicht vonnöten. Englisch- oder Japanisch-Kenntnisse hingegen schon, denn nach wie vor gibt es keine deutsche Lokalisierung. Noch schlimmer: Dieses Mal hat man sich nicht mal mehr eine englische Tonspur, sondern lediglich entsprechende Untertitel geleistet.

Das ist besonders deshalb schlimm, da die japanischen Originalstimmen der beiden Protagonistinnen wie Schlümpfe auf Helium klingen und selbst Anime-erprobten Ohren schnell auf die Nerven gehen können. Die Story um ein Geschwisterpaar, das vom großen Durchbruch in Merveilles wachsender Alchemistenszene träumt und dazu nicht nur die umliegenden Landstriche,
Lydie und Suelle erkunden über mysteriöse Gemälde erreichbare Parallelwelten.
Lydie und Suelle erkunden über mysteriöse Gemälde erreichbare Parallelwelten.
sondern auch hinter mysteriösen Gemälden versteckte Zwischenwelten nach seltenen Zutaten abgrast, ist aber trotz manch gefährlicher Entdeckung eher mau.

Technik von Vorgestern

Neben der wenig prickelnden Dramaturgie lässt leider auch die technische Inszenierung zu wünschen übrig: Während die Charaktermodelle gerade noch akzeptabel sind, wirken die Kulissen, Animationen und Effekte fast schon vorsintflutlich. Und trotzdem leidet die Magergrafik unter Rucklern und Kantenflimmern. Einziger Lichtblick: Die dynamischen Tages- und Wetterwechsel, die nicht nur für wechselnde Stimmungen sorgen, sondern auch Einfluss auf Flora und Fauna haben.

Sogar die Kartenfunktion wird von der Wetterlage beeinflusst. Dass man jedoch selbst bei bester Sicht oder restlos erkundeten Gebieten keine Gesamtkarte zur Orientierung aufrufen kann, ist eher Last als Segen. Die sichtbar umherstreunenden Monster kann man hingegen meist leicht umgehen und sich so nur mit denen anlegen, die benötigte Beutematerialien versprechen.
In den taktischen Rundenkämpfen können bestimmte Aktionen der Frontkämpfer Folgeattacken der dahinter platzierten Partner auslösen.
In den taktischen Rundenkämpfen können bestimmte Aktionen der Frontkämpfer Folgeattacken der dahinter platzierten Partner auslösen.
Mit einem gut getimten Tritt (Suelle) oder Stabhieb (Lydie) kann man sich sogar einen kleinen Angriffsvorteil verschaffen.

Taktische Pärchenbildung

Im heimischen Atelier kann man jederzeit zwischen den beiden Protagonistinnen wechseln, nennenswerte Auswirkungen aufs Spielgeschehen hat das aber kaum und in den Kämpfen sind sowieso beide Schwestern mit von der Partie. Insgesamt können sogar bis zu drei Pärchen an den taktischen Rundenkämpfen teilnehmen. Allerdings kann man immer nur dem vorderen Trio Befehle erteilen, während die hintere Reihe situationsbezogene Folgeangriffe vom Stapel lässt oder für bewusstlose Partner in die Bresche springt. Manuelle Auswechslungen sind ebenfalls möglich.

Kommentare

yopparai schrieb am
Zanzara hat geschrieben: ?12.04.2018 10:15 Termindruck gibt es dabei keinen, auch wenn die Zeit im Spiel kontinuierlich voranschreitet.
Ok ist das nun neu oder gabs das auch schon bei vorherigen Spielen aus der Serie? Ich habe diese Atelier Spiele nämlich immer wegen dem Zeitlimit gemieden.
Bin kein Experte was die Serie angeht, aber soweit ich gelesen hab ist das nicht das erste Mal, dass sie auf ein Zeitlimit verzichten. Das war für mich bisher nämlich auch immer ein instant-Nope.
Ansonsten fand ich das, was ich davon bisher so gesehn hab eigentlich ganz nett. Seicht halt, aber durchaus unterhaltsam. Man rettet halt mal nicht die Welt sondern bestenfalls den eigenen Laden. Bräuchte ich jetzt wirklich nicht jedes Jahr, aber ab und an als Absacker kann man sich das mal geben, wenn man keine Animeallergie hat. Man darf halt nicht mit der Erwartung reingehen, da jetzt eine besonders ausgefeilte Geschichte serviert zu bekommen. Der Vergleich mit Slice of Life Anime trifft den Nagel auf den Kopf.
Ist halt schade, dass man nicht mehr draus macht, ich denke nämlich schon, dass es da noch deutlich Potential gäbe.
Die Technik ist allerdings wirklich gruselig. Insbesondere der Switch-Port. Nicht, dass das bei so einem Spiel wirklich nen Unterschied macht, aber ich frage mich, ob Gust sich nicht mal langsam mit Dingen wie Unreal 4 oder Unity beschäftigen sollte. Das wär immer noch besser als das, was die da verwenden...
Zanzara schrieb am
Termindruck gibt es dabei keinen, auch wenn die Zeit im Spiel kontinuierlich voranschreitet.
Ok ist das nun neu oder gabs das auch schon bei vorherigen Spielen aus der Serie? Ich habe diese Atelier Spiele nämlich immer wegen dem Zeitlimit gemieden.
Cas27 schrieb am
Ich hatte mit den den drei Teilen der Arland Trilogie gute Unterhaltung, besonders Totori war ne schöne Geschichte. Es ist halt kein Welten retten, sondern einfach wie ne launige SoL Animeserie.
Und das Alchemiesystem ist so offen, das experimentieren sehr belohnt wird.
Melcor schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?11.04.2018 13:13 Die Spiele sind halt sehr, sehr seicht. Ich habe, naiv wie ich war den ersten Atelier-Teil auf der PS3 gespielt und als der Abspann vorbeilimmerte wunderte ich mich. "War's das?" Die Story hatte keinerlei Wendungen oder Spannungsbögen - und auch in den zigtausend Nachfolgern hat sich das nie groß gebessert. Immer geht's um naive Charaktere die, in der westlichen Version, grundsätzlich ein paar Jährchen älter gemacht wurden. Und immer ist die Story trotz Abänderungen gleich.

Joa, Slice of Life eben. Ist halt das Genre. Davon gibts in Videospielen auch nicht allzu viel, hat hier also schon Daseinsberechtigung.
Sylver001 schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?11.04.2018 13:13
Nuracus hat geschrieben: ?11.04.2018 12:16 Interessant zu sehen, dass aus dieser durchschnittlichen Kost für den 4players-Geschmack anscheinend nie ein einziges gutes Spiel rausgekommen ist, jedenfalls seit der PS3-Ära.
Die Spiele sind halt sehr, sehr seicht. Ich habe, naiv wie ich war den ersten Atelier-Teil auf der PS3 gespielt und als der Abspann vorbeilimmerte wunderte ich mich. "War's das?" Die Story hatte keinerlei Wendungen oder Spannungsbögen - und auch in den zigtausend Nachfolgern hat sich das nie groß gebessert. Immer geht's um naive Charaktere die, in der westlichen Version, grundsätzlich ein paar Jährchen älter gemacht wurden. Und immer ist die Story trotz Abänderungen gleich.
Schade, denn sowohl die Anime-Grafik, als auch die Animationen haben sich über die Jahre durchaus weiterentwickelt. Aber es blebt halt alles seicht.
Plus: Die englischen Sprecher brechen sich immer nen Ast ab, wenn sie die Deutsch-durchtränkten Texte vorlesen müssen.
"Defeat the evil Jagdwolf on Steinhill with your mighty Angriffspeer, Lady Cordelia von Feuerbach!"
Allerdings kann man den Games ihren seichten Unterhaltungsfaktor nicht absprechen. Hatte ja auch erst 1x Bekanntschaft mit der Serie gemacht, aber hab mich zumindest net gelangweilt.. lediglich die Prioritätenliste des Pile of Shame hat ein Durchspielen bisher verhindert.
Ironischer Weise taucht besagtes Beispiel sogar in meiner Visitenkarte auf.. obwohl es schon über n Jahr her ist, wo ich es zuletzt gespielt hab.
schrieb am